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基于eclipse平臺的飛機游戲的開發(fā)畢業(yè)論文設(shè)計(專業(yè)版)

2024-09-04 21:54上一頁面

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【正文】 玩家飛機的生命標(biāo)志使用 drawImage()就可以繪制在屏幕上了。FIRE_PRESSED)!=0)中判斷條件為真時,首先執(zhí)行循環(huán)語句 for(int i=0。同時整型變量 pzbz 賦植為 1,以消除玩家爆炸圖像繼續(xù)與敵人進行碰撞檢測這個 BUG。如果 getLabel()=“ 暫停 ” 時,表示玩家點擊了暫停鍵,此時, conti 賦值為 false,游戲畫面的繪制及游戲相關(guān)的運算暫停,并且,使用removeCommand(c)語句將 “ 暫停 ” 移除,使用 addCommand(new Command(繼續(xù) ,2))。由于地圖位于 Layer 的最低層,即離用戶視線最遠的層,所以 Tiledlayer 最后一個被添加到 lm 中。 gameScreen 類所實現(xiàn)的功能 gameScreen 類要實現(xiàn)地圖的滾動、敵人飛機的相關(guān)屬性、玩家的相關(guān)屬性等功能。類 menuscreen 繼承自 Canvas 類,并實現(xiàn)接口 Runnable 和CommandListener。由于以上介紹的減少變量、函數(shù)的命名長度的關(guān)系,編譯后也會從 .class 文件中減少這些冗余的信息。 (5)將 PNG 圖片合并成一張,減少圖形數(shù)據(jù)的大小。由于線程的關(guān)系,敵機器的改變方向有時并不是實時的,這就可以使玩家有躲開撞擊的可能,增強了游戲的可玩性。本程序中的地圖元素都集成在一張 圖片中,實現(xiàn)了方便的管理和程序體積的精簡。層的序號相當(dāng)于坐標(biāo)的 Z 軸, 0 層表示最接近用戶視覺,層數(shù)越高,離用戶越遠。其中 Layer 類一般不會直接用到。 Canvas 提供了鍵盤事件、指點桿事件(如果設(shè)備支持),并定義了允許將鍵盤按鍵映射為游戲控制鍵的函數(shù)。 本程序采用面向?qū)ο蟮脑O(shè)計模式,對游戲 中的所有物體賦予對象的概念和屬性。否則,不僅難于控制和處理過多的元素,也會因過多的大型圖片而不能限制程序的大小,失去手機上程序的原則和 Java 的優(yōu)勢。雖然它沒有強大的功能和完善的調(diào)試手段,但它提供運行模 擬器的最基本組件,是其他 IDE 需集成采用的必備元素。 分布式 Java 建立在 TCP/IP 網(wǎng)絡(luò)平臺上,提供了用 HTTP 和 FTP 協(xié)議傳送和接收信息的庫函數(shù),使用其相關(guān)技術(shù)可以十分方便的構(gòu)建分布式應(yīng)用系統(tǒng)。在今天紛繁復(fù)雜的多玩家游戲中具有豐富社會交互的游戲證明是成功的。 CLDC 是 J2ME核心配置中的一個,可以支持一個或多個 profile。 基于以上分析, Java 手機將是未來手機的發(fā)展方向,是業(yè)界的熱點。 本科畢業(yè)論文(設(shè)計)報告 題目: 基于 Eclipse 平臺的飛機游戲的開發(fā) 基于 Eclipse 平臺的飛機游戲的開發(fā) 【摘要】隨著當(dāng)今社會的發(fā)展,手機已經(jīng)融入每個人的生活中。 J2ME 介紹 雖然 Java 已經(jīng)被用到許多企業(yè)級軟體上,可是其實骨子里面還是非常適合用在嵌入式系統(tǒng)之中。其目標(biāo)主要面向小型的、網(wǎng)絡(luò)連接速度慢、能源有限(主要是電池供電)且資源有限的設(shè)備,如手機、PDA 等。 利用手機技術(shù)的優(yōu)點:巨額的手機技術(shù)研發(fā)費用都花在提高設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)的可用性和可靠性上面。 健壯性 Java 致力與檢查程序在編譯和運行時的錯誤,并自動回收內(nèi)存,減少了內(nèi)存出錯的可能性。 Java Appication Manager 手機中負責(zé)調(diào)配程序運行資源的管理后臺是 Java Application Manager。 Java 是基于虛擬機的半解釋型編譯系統(tǒng),其執(zhí) 行效率較 C++等完全編譯后的程序會低很多,程序如果不進行精簡和優(yōu)化,將可能導(dǎo)致運行的不流暢。運行程序后允許用戶選擇執(zhí)行選項菜單,在開始游戲后將先從外部文件載入地圖文件,對背景的所有物體進行繪圖。鍵盤事件由鍵代碼指定,但這樣控制游戲會導(dǎo)致缺乏通 用性,并不是每個設(shè)備的鍵盤布局都適合游戲的操作。 Game 類的出現(xiàn)不僅降低了錯 誤出現(xiàn)的幾率,也使游戲代碼變的更小,因為開發(fā)者不需要自己編寫象 Sprite 這種例子。層號總是連續(xù)的,即使有中間的層被移除,其他層的序號會作相應(yīng)的調(diào)整以保持整體的完整性。 玩家飛機的控制方式和敵人方的智能運行 GameCanvas 提供 getKeyStates 函數(shù)可獲取當(dāng)前鍵盤上的信息。 在游戲進 行中出現(xiàn)的大型飛機,由于其不可能立即被擊落,所以應(yīng)該設(shè)置其的運行方法,理論上講還是根據(jù)玩家飛機的坐標(biāo),但是,在此設(shè)置一個標(biāo)志位,使得敵人在取的玩家位置后即開始玩家方向運動,這期間,將不執(zhí)行取得玩家飛機位置重設(shè)飛行方向的步驟。 將 PNG 格式的小分辨率圖象合并在一張大的高分辨率圖象中,由于減少了頭文件的大小,將比合并前的總大小減少許多?;煜螅w積大約能減少 25%,這對當(dāng)前費用較貴的無線網(wǎng)絡(luò)傳輸是有一定意義的。在類 menuscreen 中定義了 lowColor 和 highColor、 highBGColor 三個整型變量及布爾型變量 co。 gameScreen 類 包括了 LayerManager,這樣所有靜態(tài)和動態(tài)的圖象都不需要手動刷新,只需要在 LayerManager中加 入所有的需要控制的 精靈 ,在統(tǒng)一由 LayerManager 刷新即可 , 因此 ,在 gameScreen 中創(chuàng)建 LayerManager 的對象lm,并在構(gòu)造函數(shù)中實例子化。 地圖的移動 根據(jù)游戲的設(shè)定,游戲中地圖是向下移動的,實現(xiàn)此功能的方法如下: 首先,在使用 createBackGround()函數(shù)創(chuàng)建地圖數(shù)組時,用 (row+1)*16getHeight() 語句對整型變量 row2 賦值,其中 row+1 代表地圖有多 少列, 16 為地圖片的高度,而減去 getHeight()是因為要留出一個屏幕的可視區(qū)域,由于 J2ME 規(guī)定坐標(biāo)系中下方向為正,所以使用語句 y1=row2 將row2 的數(shù)值變?yōu)樨摂?shù)。將 ”繼續(xù) “ 按紐 ” 添加進來。 當(dāng) playerno0 時,碰撞后,將變量 planert 賦值為 1,在之后的 if(planert==1)判斷語句中,重新設(shè)定玩家飛機的圖片和可視狀態(tài),同時使用 setPosition()函數(shù)設(shè)定玩家非的位置在屏幕下方。i=6。 游戲中的獎勵及相 關(guān)飛機的行為 根據(jù)游戲設(shè)定,當(dāng) y1=1000 時,會出現(xiàn)如圖 48 所示的飛機(sboss),當(dāng)玩家擊落他后,屏幕會顯示 “援軍到達“,并且玩家剩余飛機數(shù)加 1。實際上, renderboss()是完全不需要的,只要在 render()函數(shù)中設(shè)置相關(guān)標(biāo)志位就可以解決關(guān)尾的繪圖問題。 根據(jù)游戲設(shè)定,玩家一次最多只能發(fā)三組子彈,并且子彈有射程限制 (在類 mybullets 中使用整型變量 no 表示 ),而當(dāng)玩家按下 “開火 “鍵時,即 if((keystateamp。 玩家 4 次游戲機會的實現(xiàn)方法 根據(jù)游戲設(shè)置,玩家在每關(guān)中有共四次機會,當(dāng)玩家飛機被擊中或撞擊爆炸后,程序首先檢測整型變量 playerno 的值,并根據(jù) playerno 的值決定屏幕右上角所畫玩家飛機標(biāo)志的數(shù)量 (參考圖 48), playerno 的初始值設(shè)為 3,因為碰撞后才減 1,所以玩家共有 4 次機會,當(dāng) playerno0 時,游戲結(jié)束,同時將變量 pver賦值為 1, render()或 renderboss()函數(shù)中, over=1 代表在屏幕上GAMEOVER 等相關(guān)信息,同時,將整型變量 inputno 賦植為 1,以使手機的方向鍵失效,以消除玩家可 以控制爆炸圖像移動這個BUG。 在 mandAction()方法中,使用 getabel()方法獲取命令的標(biāo)簽。 畫出地圖后,由 ()將地圖添加到 LayerManager 類對象 lm 中。其主邏輯如圖 44 所示。當(dāng)玩家點擊 ok 后將調(diào)用 (menuscreen) 以顯示游戲菜單 menuscreen(圖 42)。 混淆器的作用不僅僅是保護代碼,它也有精簡編譯后程序大小的作用。 (4)盡量不使用靜態(tài)變量。 在普通敵機中,有一組敵機的其中一架具有跟蹤功能,其原理為:當(dāng)其進入屏幕后,根據(jù)玩家飛機的 X、 Y 坐標(biāo)不斷調(diào)整自己的 X、 Y 坐標(biāo),已達成跟蹤的效果。在 Game 包中的 TiledLayer 和 Sprite 類都整合了這樣的功能。 LayerManager 存儲了一個層的列表,新的層可以用函數(shù)附加、刪除和插入。 新加入了 GameCanvas、 Sprite、 Layer、 LayerManager、 TiledLayer 五個與游戲開發(fā)相關(guān)的類。從程序開發(fā)的觀點看, Canvas 類可與高級 Screen 類交互,程序可在需要時在 Canvas 中摻入高級類的組件。如果 unconditional 為 false 的時候, MIDlet 可以在接到通知后拋出MIDletStateChangeException 而保持在當(dāng)前狀態(tài),如果設(shè)置為 true 的話,則必須立即進入 destroyed 狀態(tài)。 游戲的地圖不可能通過繪圖來解決。它通用性高,開發(fā)出的應(yīng)用程序可保證能運行在大部分設(shè)備上,而不像專用廠商具有一定的不兼容性。 面向?qū)ο? Java 吸收了 C++面向?qū)ο蟮母拍?,將?shù)據(jù)封裝于類中,實現(xiàn)了程序的簡潔性和便于維護性,使程序代碼可以只需一次編譯就可反復(fù) 利用。對于一個基于訂閱的游戲,重要的是與別的玩家合作以增強所玩游戲的智力和隨機性。 作為第一個面對小型設(shè)備的 Java 應(yīng)用開發(fā)規(guī)范, CLDC 是由包括 Nokia, Motorola 和 Siemens 在內(nèi)的 18 家全球知名公司共同協(xié)商完成 的。 2. Java 技術(shù)提供了一個類庫,它使的應(yīng)用開發(fā)商可以創(chuàng)建更為直覺、豐富的用戶界面 (GUI); 3. Java 技術(shù)使網(wǎng)絡(luò)帶寬的應(yīng)用更為有效,因為應(yīng)用程序可以下載到器件上,并在本地運行,僅僅是在連接到服務(wù)器時才會占用網(wǎng)絡(luò)帶寬。但因為信息網(wǎng)絡(luò)的不斷進步,傳統(tǒng)手機已經(jīng)不能滿足人們的要求。Java 平臺演進到 Java2 后, Java 平臺分別針對不同領(lǐng)域的需求被分成四個版本,亦即 J2EE、 J2SE、 J2ME以及 JavaCard。 而 CDC 則是主要用于運算能力相對較佳、在電力供應(yīng)上相對比較充足的嵌入式裝置 (比方說冷氣機、電冰箱、電視機機頂盒 (settop box)。因此,手機設(shè)備硬件和網(wǎng)絡(luò)協(xié)議與桌面 /控制臺世界(如全球定位系統(tǒng) (GPS)擴展、條形碼掃描儀、和短消息服務(wù) (SMS)/多媒體信息服務(wù) (MMS)通訊)有著非常大的差別。 Java取消了 C 語言的結(jié)構(gòu)、指針、 define 語句、多重繼承、 goto 語句、操作符、重載等不易被掌握的特性,提供垃圾收集器自動回收不用的內(nèi)存空間。它所使用的傳輸媒體可以是紅外線、網(wǎng)絡(luò)、以及其他可用來傳輸?shù)拿襟w。除開發(fā)過程中對結(jié)構(gòu)上的控制、變量的使用、算法的優(yōu)化等優(yōu)化外,還可以使用混淆器 (Obfuscator)進行程序打包后的優(yōu)化。在主程序運行的線程中,畫面刷新將以一定的頻率采用雙緩沖技術(shù)對屏幕重繪,實時反映整個游戲的進行狀態(tài)。應(yīng)當(dāng)將鍵代碼轉(zhuǎn)換為游戲鍵的代碼,以便硬件開發(fā)商能定義他們自己的游戲鍵布局。下面將簡要介紹 Game 類。 LM 中的 View Window 控制著與 LM 相對坐標(biāo)的可視區(qū)域。將以位的形式返回鍵盤上所有鍵的按與釋放的狀態(tài),當(dāng) bit 為 1 時,按鍵就是被按下的狀態(tài),為 0 時則為釋放狀態(tài)。這樣做,即防止了大飛機變成跟蹤飛機,又使得大飛機的運行具有不確定性。 內(nèi)存檢測器 Wireless Tool Kit 提供了許多在運行時監(jiān)視運行狀態(tài)的工具。 本章小結(jié) 第三章中介紹了程序的 流程、相關(guān)技術(shù)的思想及其在本程序中的應(yīng)用。其 中 lowColor 賦值為 0x000000FF,代表蘭色, higColor 賦值為 0x00FF0000,代表紅色 ,highBGColor 賦值為 0x00CCCCCC,代表 蘭灰色,即背景條。 其他精靈類的對象如敵人飛機、玩家飛機、玩家飛機的子彈、敵人的子彈、 BOSS 及 BOSS 所屬的子彈都需在gameScreen()類中建立相應(yīng)的對象,并在構(gòu)造喊數(shù)中實例化,且由 ()方法添加到 LayerManager 類對象 lm中。 其次, render()函數(shù)中,使用 (0,0,getWidth(),getHeight()+10000)設(shè)定可視區(qū)域的范圍, (0,0)表示 View Window 的起始坐標(biāo), (getWidth() ,getHeight()+10000) 使用 (g,0,y1)決定 View Window 從屏幕的哪里畫起。當(dāng)玩家點擊 “ 繼續(xù) “ 時, conti 賦值為 true,并且,一定要調(diào)用 start()方法,否則繼續(xù)功能不可用。設(shè)定 pzbz=1,即不檢測碰撞,玩家有短暫時間無敵,無敵時間由屏幕右上角進度條表示。i=i+3),即檢測 3 組子彈中每組的第一發(fā),即 0, 3, 6。 圖 49 15 使用 if((y1==1000)amp。 renderboss()方法重繪的是關(guān)尾的精靈 cboss、相關(guān)信息等,與render()的區(qū)別在與于函數(shù) (g,0,0),起始坐標(biāo)是不可變的,即,關(guān)尾的地圖背景是不可變
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