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基于vc的“連珠球”游戲設(shè)計(jì)學(xué)士學(xué)位論文(專業(yè)版)

2025-09-09 09:11上一頁面

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【正文】 (cpTo)。 lpTempMap[wStepX 1][wStepY] = wAmount。 else lpTempMap[i][j] = 0。 Dijkstra 算法雖然能找出最短路徑,但是必須遍歷一遍,效率上 不盡 如人意 。 iterwCellColor = lpNextColor[i]。 ++i) { for(j = 0。 case W_BLUE: return BLUE。 SelectObject(hdc, hOldPen)。 DeleteObject(hBrush)。 二 、 輸 出 功能介紹 游戲之所以受歡迎,主要一方面就在于它豐富多彩的輸出形式。 if(hFile == INVALID_HANDLE_VALUE) return false。 二 、 核心代碼 //保存游戲 bool CGameSys::SaveGame(LPCTSTR lpFileName, LPVOID lpBuffer, DWORD nNumOfByte) { CreateDirectory(save, NULL)。 SetTextColor(hdc, cOldColor)。sz)。 RECT rect。 (三)計(jì)算得分 回合結(jié)束時(shí)開始計(jì)算得分 。 ( 二 ) 最高得分 界面菜單中有一個(gè)最高得分的選項(xiàng),點(diǎn)擊后可以看到使用本程序的玩家獲得的最高得分記錄。 第二節(jié) 操作要求 一. 簡要操作方法 ( 一 ) 打開 “連珠球”游戲是 .exe 文件,在 windows 操作系統(tǒng)下雙擊打開。 ? 詞匯:如何利用別人的工作?如何利用自己以前的工作?這是一個(gè)軟件工程師成功的關(guān)鍵。 } 但 MFC 不是萬能的, WinAPI 和 VC中有很多功能在 MFC中并不能反映出來。例如 Photoshop,就有 VC的 編程接口 。 20xx 年,微軟發(fā)布了 Visual Studio 20xx。 1998 年, 微軟 公司發(fā)布了 Visual Studio 。其主要應(yīng)用在描述 分類過程和處理判定優(yōu)化等方面上。不過,它也有相應(yīng)的缺點(diǎn),就是查詢是順序查找,比較耗費(fèi)時(shí)間,并且存儲(chǔ)密度 較小,對(duì)空間的需求較大。 缺點(diǎn):難學(xué)、語法晦澀、堅(jiān)持效率,造成大量額外代碼 — 不適于心臟虛弱者。匯編語言實(shí)際上是你計(jì)算機(jī)處理器實(shí)際運(yùn)行的指令的命令形式表示法。 我認(rèn)為, C++的額外開支只是使用更好的語言的小付出。 缺點(diǎn):不容易支持面向?qū)ο蠹夹g(shù)。無論我們承認(rèn)與否 ,電子游戲藝術(shù)的已曙光初現(xiàn)。 同時(shí),也實(shí)現(xiàn)了自我的人生價(jià)值。此類游戲主要是簡單,不用費(fèi)神。至此,歷史上第一臺(tái)業(yè)務(wù)用機(jī)以失敗結(jié)束了它的命運(yùn)。 本文最后對(duì)智能 “連珠球” 動(dòng) 畫游戲進(jìn)行了總結(jié)與展望。始于 20世紀(jì) 60年代末。 現(xiàn)在越來越多的人通過玩游戲來達(dá)到娛樂休閑的目的,因此 游戲 很 受 人們的 歡迎。 第二節(jié) 目的與意義 一、 設(shè)計(jì)目的 電子游戲 作為產(chǎn)業(yè) , 其市場(chǎng)規(guī)模和產(chǎn)值已遠(yuǎn)遠(yuǎn)超過電影直逼電視 。為了商業(yè)利益利用情節(jié)、升級(jí)、寶物等手段將玩家無休止地固定在電腦屏幕前 ,使 電子游戲成為一個(gè)沒完沒了的黑洞 ,將人的時(shí)間、生命耗費(fèi)在游戲點(diǎn)卡上 ,使自由的電子游戲成為不自由的毒品。 C 語言被設(shè)計(jì)成一個(gè)比它的前輩更精巧、更簡單的版本,它適于編寫系統(tǒng)級(jí)的程序,比如操作系統(tǒng)。這一般意味著你必須寫兩次用戶界面代碼,不過還好有一些庫可以減輕工作量。很好的支持面向?qū)ο髾C(jī)制。 總的來說,匯編語言不會(huì)在游戲中單獨(dú)應(yīng)用。不過有些游戲使用匯編完成 多數(shù)對(duì)時(shí)間要求苛刻的部分。 我們?cè)谠O(shè)置腳本文件的時(shí)候,通常會(huì)規(guī)定一些基本語法,這就需要一個(gè)解讀語法 的編譯程序。 (五) 圖 天津科技大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì) 7 在游戲中,大多數(shù)應(yīng)用圖的地方是路徑搜索,即關(guān)于 A*算法的討論。在這個(gè)版本的 Visual Studio 中,微軟剝離了 Visual FoxPro 作為一個(gè)單獨(dú)的開發(fā)環(huán)境以 Visual FoxPro 單獨(dú)銷售,同時(shí)取消了 Visual InterDev。 Visual Studio 9 目前可以確定的是支 持建立于 DHTML 基礎(chǔ)上的 AJax 技術(shù),這種微軟在 Visual InterDev 時(shí)代提出的基于異步的 客戶端 動(dòng)態(tài)網(wǎng)頁技術(shù)在當(dāng)年并沒有像微軟預(yù)期中的那么流行起來,反而隨著 GMail 等應(yīng)用而東山再起,漸漸成為主流網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用之一。并且 VC 與其他的 VisualStudio 成員可以協(xié)調(diào)工作,對(duì)軟件工程有利。任何 武功 ,招式即使再復(fù)雜,天津科技大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì) 10 通常也能在很短時(shí)間內(nèi)記下來;但內(nèi)功就不是一朝一夕的事。另外, ActiveX 控件 的掌握往往也是成敗的關(guān)鍵。在游戲過程中,可通過窗口右上角的“關(guān)閉”按鈕關(guān)閉程序,也可通過菜單“ File” ?“退出”來關(guān)閉程序,此時(shí)將記錄游戲進(jìn)度及得分。 (二) 保存與讀取功能 玩家在游戲過程中正常退出,程序就會(huì)在當(dāng)前路徑下創(chuàng)建一個(gè) save 目錄,用于記錄游戲信息。如圖 21 所示: 界面功能存取功能輸入功能輸出功能計(jì)算回合計(jì)算路徑計(jì)算得分“ 連 珠 球 游 戲 ”程 序 邏 輯 游 戲 邏 輯 圖 21 “連珠球”游戲框圖 天津科技大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì) 14 第三章 詳細(xì)設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) 第一節(jié) 界面設(shè)計(jì) 一、 界面總體布局 游戲與其他應(yīng)用程序在菜單上有一個(gè)重要的不同點(diǎn)。 = wMenuX + wBallSize * 4。 wPosX wTempX + amp。 } 第二節(jié) 存取設(shè)計(jì) 一 、 存取功能介紹 游戲是提供玩家閑暇時(shí)娛樂的,并不是所有人都有時(shí)間一次通關(guān)游戲,所以幾乎所有的游戲程序都會(huì)提供存取功能, 以便玩家下次使用程序時(shí)能繼續(xù)上次的游戲。 hFile = CreateFile(szPath, GENERIC_WRITE, 0, NULL, OPEN_ALWAYS, FILE_ATTRIBUTE_NORMAL, NULL)。 } 第三節(jié) 輸入 輸出 一 、 輸入 功能介紹 “連珠球”游戲是單一的鼠標(biāo)輸入,所以處理鼠標(biāo)消息就可以了。這樣便能造成棋子移動(dòng)的動(dòng)畫效果。 } //繪制方塊 bool CGameSys::DrawRect(LPCELL_PROPERTY lpRect) { if(lpRect == NULL) return false。整體布局如 圖 32 所示: 圖 32 “連珠球”游戲界面 二 、 游戲 實(shí)現(xiàn)機(jī)制 介紹 棋盤用一個(gè)二維數(shù)組來保存 , 某位子沒有彩球時(shí),對(duì)應(yīng)數(shù)組位置為 0,有彩球時(shí)對(duì)應(yīng)數(shù)組位置為該彩球的顏色值。 第五節(jié) 游戲回合 一 、 回合功能 介紹 天津科技大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì) 22 每個(gè)回合的開始,程序搜索整個(gè)棋盤,找到其中的空白,即沒有彩球的位置,然后在其中隨機(jī)找出三個(gè)位置,把 上個(gè)回合確定的三種顏色的值放到數(shù)組中,接著重繪這三個(gè)位置,造成彩球突然出現(xiàn)的效果 。 cellwCellColor = 0。 } for(i = 11。 最后,如果終點(diǎn)位置有值則停止計(jì)算 ,并從終點(diǎn)開始 ,按順序把數(shù)字放入棧中,求得最短路徑。 天津科技大學(xué) 20xx 屆本科生畢業(yè)設(shè)計(jì) 25 (cpFrom)。 } if(wStepY 1 = 0 amp。 wAmount。 lpTempMap[wStepX][wStepY + 1] == 0) { (CELL_PROPERTY(wStepX, wStepY + 1, wAmount))。amp。 for(int i = 0。 } return true。 i 3。 //保存棋盤上剩余空位置 vectorCELL_PROPERTY::iterator iter。 wCellColor = wColor。 hPen = CreatePen(PS_SOLID, 1, BLACK)。 hOldBrush = (HBRUSH)SelectObject(hdc, hBrush)。 這時(shí) worl 是相應(yīng)這個(gè)退出操作的,不過它會(huì)有一個(gè)對(duì)話框來提示你。 } //讀取游戲 bool CGameSys::LoadGame(LPCTSTR lpFileName, LPVOID lpBuffer, DWORD nNumOfByte) { char szPath[50] = save//。在游戲過程中,如果正常退出應(yīng)用程序(即點(diǎn)擊關(guān)閉按鈕,使用菜單關(guān)閉等) , 程序?qū)⒔孬@ WM_CLOSE 消息, 確定保存,然后再退出。 = wMenuY + wId * wBallSize * 1。 SetTextColor(hdc, cOldColor)。當(dāng)鼠標(biāo)移動(dòng)到菜單的其中一個(gè)選項(xiàng)上時(shí),該選項(xiàng)字體變紅,并 向左上方移動(dòng)一個(gè)像素然后重繪,給玩家字體彈起的感覺。 二 、 游戲 邏輯設(shè)計(jì) (一)游戲回合 以一次彩球的成功移動(dòng)為一回合。 ( 2)有選中彩球時(shí) 選中了某個(gè)彩球后,點(diǎn)擊其他彩球,視為重新選擇。 (二) 流暢性。關(guān)鍵要素有三: ? 語法:了解 C 和 C++基本語法,這是比較容易的。實(shí)際上,在 Windows 下顯示 “Helloworld”, 最簡單的方法只要 5行就夠了: include“ ” voidWinMain() { MessageBox(NULL,”HelloWorld!”,”MyFirstWindowsApplication”,MB_OK)。實(shí)際上,如果你會(huì) C 語言,你會(huì)發(fā)現(xiàn) Windows 編程的難度并不比當(dāng)年學(xué)C 語言時(shí)大。而 Visual J++ 也變?yōu)? Visual J。 Visual Studio 是目前最流行的 Windows 平臺(tái)應(yīng)用程序開發(fā)環(huán)境。我們可以將讀到的左括號(hào)壓入設(shè)定的棧中,當(dāng)讀到右括號(hào)時(shí)就和棧中的左括號(hào)銷解,如果在棧頂彈不出左括號(hào),則表示配對(duì)出錯(cuò),或者,當(dāng)括號(hào)串讀完,棧中仍有左括號(hào)存在,也表示配對(duì)出錯(cuò)。 同時(shí),客戶端的開發(fā)必須熟悉 windows 的接口 SDK,雖然 windows 有更 專業(yè)的游戲接口 DirectX,但是對(duì) SDK 的熟悉也是必須的。把匯編語言翻譯成真實(shí)的機(jī)器碼的工具叫 “ 匯編程序 ” 。 移植性:比 C 語言好多了,但依然不是很樂觀。比如說,有很多的 GDI 和數(shù)據(jù)庫的庫實(shí)現(xiàn)為對(duì)象的集合。 正由于它的系統(tǒng)編程根源,將 C 和匯編語言進(jìn)行結(jié)合是相當(dāng)容易的。對(duì)藝術(shù)家而言 ,自己辛苦了一輩子 ,經(jīng)歷了無數(shù)艱辛終于成為“藝術(shù)家” ,很多時(shí)候藝術(shù)品之為藝術(shù)品 ,不是因?yàn)樗哂兴囆g(shù)性而是因?yàn)樗鲎浴八囆g(shù)家”之手。 并且,我希望能 通過游戲程度的設(shè)計(jì),使自己熟練運(yùn)用 C++語言中的許多知識(shí),如:類 Class,模板 template,結(jié)構(gòu) Struct,標(biāo)準(zhǔn)庫 STL 等。做成的事越不得了,人就越有成就感。 1971 年,一個(gè)還在 MIT(麻省理工學(xué)院)學(xué)習(xí)的叫 NolanBushnell 的家伙設(shè)計(jì)了世界上第一個(gè)業(yè)務(wù)用游戲機(jī),這個(gè)街機(jī)游戲的名字叫《電腦空間》( ComputerSpace)。 基于 vc 的“連珠球”游戲設(shè)計(jì) “Link Ball” Game Design Based On VC 專 業(yè): 計(jì)算機(jī)科學(xué)與技術(shù) 姓 名: 涂儀 指 導(dǎo) 教 師: 申請(qǐng)學(xué)位級(jí)別: 學(xué) 士 論文提交日期: 學(xué)位授予單位: 天津科技大學(xué) I 摘 要 休閑游戲是一種讓人們?cè)诹闵⒌拈e暇時(shí)間中能夠娛樂的小游戲,近幾年在移動(dòng)平臺(tái)中大出風(fēng)頭。 電子游戲?qū)S脵C(jī)產(chǎn)生在 70年代初。而玩游戲正好可以給人們一種 成就感,幾乎任何人都渴望有 成就感 , 而成就感 指的是人以為自己做成了一件了不起的事時(shí)的感覺。 希望能從 電子游戲藝術(shù)的定義出發(fā) ,考察電子游戲的藝術(shù)屬性 ,發(fā)掘電子游戲 的藝術(shù)潛能 ,重塑電子游戲的審美價(jià)值。 電子游戲成為藝術(shù)的第二個(gè)阻力來自藝術(shù)家及理論家的生存危機(jī)。事實(shí)上, C 仍然具有 GOTO 語句,不過它的功能被限制了,僅當(dāng)結(jié)構(gòu)化方案非常復(fù)雜時(shí)才建議使用。有許多可用的對(duì)象庫存在,這使得編程簡單得只需要將一些程序 “ 建筑材料 ” 堆在一起 (至少理論上是這樣 )。大多數(shù)編譯器沒有把整個(gè)語言正確的實(shí)現(xiàn)。 特別注意:語言的名字叫 “ 匯編 ” 。而 “連珠球”只是一個(gè)休閑小游戲,所以使用 VC 來開發(fā)。左括號(hào)的這種保存和與右括號(hào)的配對(duì)銷解的過程和棧中后進(jìn)先出原則是一 致的。 第四節(jié) 工具介紹 一、 開 發(fā)環(huán)境( Visual Studio) Visual Studio 是微軟公司推出的開發(fā)環(huán)境, Visual Studio 可以用來創(chuàng)建 Windows 平臺(tái)下的 Windows 應(yīng)用程序和網(wǎng)絡(luò)應(yīng)用程序,也可以用來創(chuàng)建網(wǎng)絡(luò)服務(wù)、智能設(shè)備應(yīng)用程序和 Office 插件。 Vi
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