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正文內(nèi)容

基于三維動畫的虛擬場景實現(xiàn)——動態(tài)實體的運動控制和特效畢業(yè)設(shè)計論文(專業(yè)版)

2025-09-09 05:01上一頁面

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【正文】 3. 特殊效果的處理 經(jīng)過大量的模擬可知,導(dǎo)彈尾焰除了具有一般模糊景物的隨機性和動態(tài)性外,其特殊性是對色彩的模擬要求很高,尤其是尾部火焰的噴射效果,必須使尾部參差不齊,才能產(chǎn)生動感。 4. 尾焰粒子的消亡 尾焰粒子的消亡有以下兩種情況 : 1) 生命到了盡頭而自然熄滅。 }。 記 T2 ∈ B 則 :T2x = (x%c + d)/m, 適當(dāng)?shù)倪x取 c , m就可以將 x ∈ [al , b1]轉(zhuǎn)化為 T2x ∈ [a2 , b2]。 ,將所有到達生命周期的粒子刪去。但它不是仿真技術(shù)與多媒體技 術(shù)的簡單結(jié)合,虛擬 場景 仿真技術(shù)是一個自成體系的研究領(lǐng)域,有其自己的技術(shù)內(nèi)涵。 本科畢業(yè)設(shè)計論文 16 虛擬 場景 仿真 軟件 的總體概述 根據(jù)需求和上述的實施方案的選擇,虛擬 場景 仿真系統(tǒng)的主要功能是能夠動態(tài)地調(diào)入物體模型,并加以修改,增添周邊環(huán)境和特殊效果,營造出一個逼真的仿真場景,并配以一定的聲音效果,使觀察者沉浸在逼真的虛擬仿真 環(huán)境中。OpenGL 提供一系列的外部設(shè)備訪問函數(shù),使開發(fā)者可以方便地訪問鼠標(biāo)、鍵盤、空間球、數(shù)據(jù)手套等這種直觀的三維圖形開發(fā)環(huán)境體現(xiàn)了 OpenGL 的技術(shù)優(yōu)勢。 MFC 是 Visual C++的核心,稱為“ 應(yīng)用程序框架”,它一方面封裝了Windows95 API,另一方面使用稱為“消息映射”的機制把 Windows 消息和命令傳遞到窗口、文檔、視圖以及 MFC 應(yīng)用程序的其他對象。 虛擬 場景 仿真軟件的設(shè)計流程 本文開發(fā) 虛擬 場景 仿真軟件,其設(shè)計流程主要包含 三個步驟 : 第一步 :首先利用專業(yè)建模軟件 3DS MAX 來建立飛機模型。立軸 OYt 也在飛機對稱平面內(nèi)并垂直于 OZt,指向座艙蓋為正 。 每 個系統(tǒng)又由 一個或 多個功能模塊組成,整體結(jié)構(gòu)如圖 所示。在虛擬現(xiàn)實中的視覺接口方面開發(fā)出了部分硬件,并提出了有關(guān)算 法及實現(xiàn)方法 。美國宇航局 (NASA)研究的重點放在對空間站操縱的實時仿真上,他們大量運用了面向座艙的飛行模擬技術(shù)。虛擬現(xiàn)實技術(shù)為人們提供了一種理想的教學(xué)手段,目前己被廣泛應(yīng)用在軍事教學(xué)、體育訓(xùn)練和醫(yī)學(xué)實習(xí)中,對于第一次走上手術(shù)臺的醫(yī)生來說,通過虛擬現(xiàn)實技術(shù)的幫助,他們可以在顯示器上一遍一遍的模擬手術(shù),移動人體內(nèi)的器官,尋找最佳手術(shù)方案,這種模擬器顯示的人體結(jié)構(gòu)可以達到亂真的程度。他感到被虛擬景物所包圍,可以在這一環(huán)境中自由走動,與物體相互作用,如同在已有經(jīng)驗的現(xiàn)實世界中一樣。其技術(shù)實質(zhì)在于提供了一種高級的人與計算機交互的接口。 2. 設(shè)計了基于粒子系統(tǒng)的特殊效果,把粒子系統(tǒng)的行為模型和幾何模型統(tǒng)一起來,對粒子系統(tǒng)的屬性及隨機性作了理論性的分析研究,并對粒子系統(tǒng)進行了參數(shù)化設(shè)計和實時繪制。 作 者 簽 名: 日 期: 指導(dǎo)教師簽名: 日 期: 使用授權(quán)說明 本人完全了解 大學(xué)關(guān)于收集、保存、使用畢業(yè)設(shè)計(論文)的規(guī)定,即:按照學(xué)校要求提交畢業(yè)設(shè)計(論文)的印刷本和電子版本;學(xué)校有權(quán)保存畢業(yè)設(shè)計(論文)的印刷本和電子版,并提供目錄檢索與閱覽服務(wù);學(xué)校可以采用影印、縮印、數(shù)字化或其它復(fù)制手段保存論文;在不以贏利為目的前提下,學(xué)??梢怨颊撐牡牟糠只蛉績?nèi)容。 測試階段 5 月 8日 — 5 月 30日 進 行系統(tǒng)的測試。 VR思想的起源可追溯到 1965 年 Ivan Sutherland 在 IFIP 會議上的 終極的 顯示 報告, 而 Virtual Reality 一詞是 80 年代初美國 VPL 公司的創(chuàng)建人之一 Jaron Lanier 提出來的。 想象力是指用戶沉浸在 多維信息空間中,依靠自己的感知和認知能力全方位地獲取知識,發(fā)揮主觀能動性,尋求解答,形成新的概念。 上述技術(shù)要素之間是相互關(guān)聯(lián)的,它們對于用戶的“存在”意識的影響,進而導(dǎo)致“沉浸感”的過程實際上是基于人的認知機理,因此可以說心理學(xué)是虛擬現(xiàn)實的物理學(xué)。可視化仿真就是將數(shù)據(jù)結(jié)果轉(zhuǎn)換為圖形或動畫形式,使仿真結(jié)果可視化并具有直觀性 【 3】 。 日本是當(dāng)前虛擬 場景 仿真技術(shù)的研究與開發(fā)領(lǐng)先的國家之一,主要致力于建立大規(guī)模虛擬現(xiàn)實知識庫的研究。 基于以上考慮,提出了研究“ 基于 OpenGL 的虛擬 場景 仿真平臺”的開發(fā)。 虛擬場景 仿真系統(tǒng)程序中包含三種坐標(biāo)系 :地面坐標(biāo)系、機體坐標(biāo)系和視點坐標(biāo)系。 特效系統(tǒng) 有了飛機模型,又有了環(huán)境背景的襯托,就已經(jīng)具備了 虛擬 場景 仿真 的 基本條件,但是飛行仿真的效果可能還不盡人意,因為在自然界中,除了一些有表面體積的物體以外,還有一些沒 有固定形體而又是自然界中固有的東西,比如空氣、陽光和霧。 本科畢業(yè)設(shè)計論文 13 圖 虛擬場景仿真軟件的設(shè)計流程 仿真軟件實施方案論證 在軟件平臺上,整個 場景 仿真平臺系統(tǒng)的操作系統(tǒng)已經(jīng)選定為 Windows XP 操作系統(tǒng)。由于與硬件的結(jié)合緊密,其執(zhí)行效率比 Direct3D 及 OpenGL 要高。 上述方法要 花費大量的工作時間,且其建模過程的可見性和可操作性較差。若 滿足 , 判斷線程同步標(biāo)記 是否為 0, 接收 數(shù)據(jù) 模型 1 節(jié)點 模型 2 節(jié)點 模型 3 節(jié)點 模型 4 節(jié)點 模型 5 節(jié)點 線程同步 場景控制 參數(shù) 場景刷新 本科畢業(yè)設(shè)計論文 17 若否,則等待,傳輸完畢,若是則將其置為 2,進行數(shù)據(jù)傳輸判斷線程同步標(biāo)記(文檔類中數(shù)據(jù)傳輸?shù)揭晥D類中 ),在程序設(shè) 計中,則線程同步標(biāo)記還原為 0。最后,給出了虛擬 場景 仿真平臺的總體概述,包括虛擬 場景 仿真平臺的工作方式和表現(xiàn)手法。 本科畢業(yè)設(shè)計論文 20 在實際應(yīng)用過程中,為了減輕計算機圖像生成系統(tǒng)的負擔(dān),可以采用頂點數(shù)組來提高粒子系統(tǒng)的繪制效率,在取得同樣效果的情況下,有時用線段、 Billboard作粒子會比用點作粒子需要的粒子數(shù)量少,繪制負擔(dān)輕,因此,合理選擇粒子是提高繪制效率的重要環(huán)節(jié)。//粒子的生命期 float v。尾焰粒子集定義為上述尾焰粒子的有限集合,其中每一個粒子都具有上述的這些性質(zhì)和狀態(tài),所有這些屬性都是時間 t的函數(shù),粒子的初始屬性由隨機過程產(chǎn)生,通過粒子的狀態(tài)隨時間變化表示出動態(tài)的尾焰。 視線跟蹤技術(shù)的使用避免了這種情況的出現(xiàn),該技術(shù)的原理是 :通過計算視點和粒子的相對位置,得到視線向量,然 后對該粒子的紋理映射平面進行一定的旋轉(zhuǎn),使其垂直于視線向量。 4. LOD ( Level Of Detail)細節(jié)層次技術(shù) 層次細節(jié)模型思想是指對同一個場景或景物中的物體使用具。為了增強真實感,可以采用紋理映射技術(shù)為每個粒子貼上紋理圖。 。在本文中,粒子系統(tǒng)的屬性包括粒子的位置信息、速度信息、顏色信息以及生命周期等。粒子的數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)中保存著粒子在當(dāng)前時刻的 各種屬性,這些屬性在每個幀周期內(nèi)動態(tài)更新。 本章小結(jié) 本章根據(jù) 虛擬 場景 仿真系統(tǒng)的設(shè)計目標(biāo)提出了飛機飛行仿真的整體結(jié)構(gòu)圖,即說明了此仿真軟件的基本構(gòu)成模塊,以及各模塊在仿真軟件中的作用,確 定了各坐標(biāo)系之間的相對運動關(guān)系,然后結(jié)合選用的工具軟件和課題實際要求,設(shè)計出 虛擬場景 仿真軟件的設(shè)計流程,根據(jù)其設(shè)計思路以此實現(xiàn)仿真。如果收到數(shù)據(jù),則判斷線程同步標(biāo)記是否為 0,若是置其為 1,進行數(shù)據(jù)傳輸 (輔助線程到主程序文檔結(jié)構(gòu)體數(shù)據(jù)傳輸 )傳輸完畢,線程同步標(biāo)記還原為 0。 早期的方法是在仿真程序中完成幾何建模,借助 OpenGL 豐富的圖形處理功能,結(jié)合計算機圖形學(xué)成熟的 Bezier, NURBS 等樣條曲面理論設(shè)計完成。但其移植性比較差,考慮到與各方面的兼容性,用起來比較麻煩,執(zhí)行效率上也未見得最優(yōu)。由于計算機的計算速度較快,所以可以實現(xiàn)顯示圖像的連續(xù)變化,達到平滑的動畫效果。它們是構(gòu)成飛機飛行運動三維圖形仿真軟件的基本場景。因此建立飛機模型是進行 虛擬場景 仿真軟件設(shè)計的第一步,也是構(gòu)成飛行仿真系統(tǒng)的必不可少的一部份。 ,這就大大降低了模型的三維表現(xiàn)效果。德國國家數(shù)學(xué)與計算機研究中心 (GMD)專門成立了一個部門,研究虛擬現(xiàn)實表演,沖突檢測,裝訂在箱子中的物體的移動,高速變換以及運動控制。它以仿真的形式給用戶創(chuàng)造一個反映實體對象變化與相互作用的三維圖形環(huán)境,通過頭盔顯示器、數(shù)據(jù)手套等輔助傳感設(shè)備,使人可以“進入”這種虛擬的環(huán)境直接觀察事物的內(nèi)在變化,并與事物發(fā)生相互作用,給人一種“身臨其境”的真實感。自主性是指虛擬環(huán)境中物體依據(jù)物理定律動作的程度。因此, VR 技術(shù)將從根本上改變?nèi)伺c計算機系統(tǒng)的交互操作方式。 shading, hidden surface removal,and texture mapping etc. It’ s main research work and results are as follows: 1. The virtual scene simulation platform is a software development environment based on OpenGL。 完成設(shè)計階段 3 月 2日 — 4 月 7日 完成系統(tǒng)的設(shè)計。 三、主要技術(shù)指標(biāo) 1. 研究基于 OpenGL 的軟件開發(fā)環(huán)境,實現(xiàn)飛機飛行及導(dǎo)彈飛 行實時動畫。利用紋理映射技術(shù)實現(xiàn)了虛擬場景中場景和物體的貼圖。這三個特征是交互性 (Interaction)、想象 本科畢業(yè)設(shè)計論文 2 性 (Imagination)和沉浸感 (Immersion)。而不是窗口觀察的感覺 ; 顯示畫面符合觀察者當(dāng)前的視點,能跟隨視線變化 。例如,失重是航天技術(shù)中的一個必須克服的困難,因為在失重情況下物體的運動難以預(yù)測,因此為了在太空中進行精確的操作,需要進行長時間的仿真訓(xùn)練,以適應(yīng)失重時操作的特點。 Dave Sims 等人研制出虛擬現(xiàn)實撤退模型來觀看系統(tǒng)如何運作。浙江大學(xué)CADamp。由于使用 OpenGL 程序構(gòu)建飛機模型外觀上比較粗糙,建模時的直觀性較差,建模后必須通過程序的運行才能看到效果,這樣在建模的過程中不得不反復(fù)的運行程序來看模型圖像,將會有許多時間浪費在反復(fù)運行程序上,而且修改模型時的效率較低。本文將飛機原點取在飛機質(zhì)心,而各軸平行于地面坐標(biāo)系的三個軸,這種機體坐標(biāo)系為飛機牽連地面坐標(biāo)系,如圖 所示。雖然 3DS MAX 建模方便,效果逼真,但是用 3DS MAX 制作的動畫沒有交互性,無法實時控制,而OpenGL 的實時控制功能強大,因此需要將 3DS MAX 建立的飛機模型文件進行轉(zhuǎn)換,轉(zhuǎn)換后將新模型文件添加到仿真程序工程中。 Visual C++ 還有以下特點 : C++ 集成開發(fā)環(huán)境 (IDE) Visual C++ 開發(fā)環(huán)境 Developer Studio 是由 Win32 環(huán)境下運行的一套集成開發(fā)工具所組成,包括文本編輯器 (Text Editor)資源編輯器 (Resource 本科畢業(yè)設(shè)計論文 14 Editor)項目建立工具 (Project Build Facilities)優(yōu)化編譯器 (Optimizing Compiler)增量連 接器 (Incremental Linker)源代 碼瀏覽 器 (Source Code Browser)集成調(diào)試器 (Integrated Debugger)等 。 三維物體幾何建模技術(shù)和工具的選擇 建模是通過獲取真實環(huán)境的各種數(shù)據(jù),然后根據(jù)應(yīng)用的需要,利用這些數(shù)據(jù)生成相應(yīng)的虛擬模型。 虛擬 場景 仿真 軟件 的兩種工作方式 本系統(tǒng)采用 Visual C++ 作為仿真開發(fā)平臺 DirectSound 作為音效設(shè)計引擎,結(jié)合 Creator 或者使用 OpenGL 作為三維引擎, 3D Max 三維建模軟件,綜合設(shè)計而成。虛擬 場景 仿真對象模型之間具有分層的狀態(tài)和消息組合關(guān)系,若干基本對象模型 可以組裝 成更大 規(guī)模的組合 對像 模型 ,層次 化 的 虛擬 場景 仿真 對象 構(gòu)成了 系統(tǒng)的虛擬 場景 仿真模型。 。粒子系統(tǒng)實現(xiàn)的難點也在于此,可以說設(shè)置好了粒子系統(tǒng)的初始屬性,粒子系統(tǒng)的實現(xiàn)就完成了一半。在這里,把粒子系統(tǒng)的實現(xiàn)分成四部分 :【 8】 。 2) 粒子由于運動而超出了給定的邊界而中途天折。 融合就是指兩種圖案顏色的各分量依據(jù)一定的比例合二為一。按照粒子系統(tǒng)繪制流程,狀態(tài)刷新后的粒子將被逐一地映射到屏幕上,逐一對粒子進行計算和映射是十分耗時的過程,因此使用顯示列表技術(shù)處理粒子,維護和控制系統(tǒng)中的粒子老 化和消隱過程,可以大大減少繪制時間。而對形態(tài)的控制是通過改變相應(yīng)的參數(shù)來實現(xiàn)的。 //粒子類型 (運動或淡化 ) float a。這就需要將一個范圍內(nèi)的隨機數(shù)轉(zhuǎn)化到另外的范圍內(nèi),具體而言,有如下數(shù)學(xué)描述 : Vx ∈ [al , b1],通過算子 T 的變換,使得 Tx ∈ [a2 , b2]。粒子系統(tǒng)充分體現(xiàn)了不規(guī)則模糊物體的運動性和隨機性,符合物體物理本質(zhì),從而能很好地模擬火、云、水、森林和原野等自然景觀。 圖 單機模式下的場景顯示 如圖 ,進行各個模型 (模塊 )的設(shè)置,通過人機交互的方式進
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