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正文內(nèi)容

基于opengl的臺(tái)球游戲設(shè)計(jì)(專業(yè)版)

  

【正文】 gluLookAt()函數(shù)如下: void gluLookAt(GLdouble eyex,GLdouble eyey,GLdouble eyez,GLdouble centerx, GLdouble centery,GLdouble centerz,GLdouble upx, GLdouble upy, GLdouble upz); 該函數(shù)定義一個(gè)視點(diǎn)矩陣 ,并將其右乘當(dāng)前矩陣。 }; //矢量結(jié)構(gòu)體 struct EYE { VECTOR origin。 glVertex3f(m_fStrength,)。 ● glMaterialMode(GLenum mode): 此函數(shù) 指定了修改模型視點(diǎn)矩陣、投影矩陣還是紋理映射。 glTranslatef(m_fPosition[i][0],m_fPosition[i][1],m_fPosition[i][2])。 glPushMatrix()。 glMaterialfv(GL_FRONT_AND_BACK, GL_DIFFUSE, diffuse0)。在進(jìn)行光照計(jì)算時(shí),材料對(duì)環(huán)境光的反射率與 每個(gè)進(jìn)入光源的環(huán)境光結(jié)合,對(duì)漫反射光和鏡面反射光的反射率與每個(gè)光源的滿反射光結(jié)合,對(duì)鏡面光的反射率與每個(gè)進(jìn)入光源的鏡面反射光結(jié)合。 光源的創(chuàng)建多數(shù)情況下用數(shù)組創(chuàng)建。 球體繪制的基本 流程如圖 。經(jīng)過(guò)多種變換后,幾何坐標(biāo)決定頂點(diǎn)在屏幕上繪制的位置 ,而紋理坐標(biāo)決定紋理圖像中的哪一個(gè)紋素賦予該頂點(diǎn)。 void glBindTexture(GLenum target,GLuint textureName);此函數(shù)完成三項(xiàng)工作。然后紋理的初始化需要三種紋理,三種紋理分別是臺(tái)球四周木質(zhì)暗紅色紋理、臺(tái)球主桌面紋理、木質(zhì)紋理和主 桌面之間的過(guò)濾紋理(陰影紋理)。 使用紋理映射需要幾個(gè)步驟:指定紋理、指定紋理應(yīng)用方式、激活紋理映射、指定紋理坐標(biāo)和幾何坐標(biāo)。一般來(lái)說(shuō),物體對(duì)環(huán)境光和漫反射的反射方式是相同的,因而對(duì)環(huán)境光和漫反射光的反射率基本上是相等的。 ( 2) 光源的創(chuàng)建、定位和啟用 前面介紹的光源類 C3DLight 中己經(jīng)提供了啟用光源的接口函數(shù)。沒(méi)有光照的三維物體模型與二維物體沒(méi)有任何差別,沒(méi)有一點(diǎn)立體感。另外景物光柵化之后被送入幀緩沖器之前可以根據(jù)需要對(duì)象素?cái)?shù)據(jù)進(jìn)行操作。 ( 4) 平面消隱繪圖方式( flat_shade):對(duì)模型的隱藏面進(jìn)行消隱,對(duì)模型的平面單元按照程度進(jìn)行著色但不進(jìn)行光滑處理。 Windows 程序利用 OpenGL 開(kāi)發(fā)游戲時(shí)候需要 GLUT庫(kù)。齊全的功能使 Visual C++ 成為十分優(yōu)秀的軟件開(kāi)發(fā)工具。在符號(hào)階段,用戶面對(duì)的只有單一文本符號(hào),雖然離不開(kāi)視覺(jué)的參與,但視覺(jué)信息是非本質(zhì)的,本質(zhì)的東西只有符號(hào)和概念。因此,所要解決的主要問(wèn)題有四個(gè):一是如何用數(shù)學(xué)方法建立所需三維場(chǎng)景的幾何描述,并將它們輸入到計(jì)算機(jī)中,這部分工作由三維實(shí)體造型系統(tǒng)完成。摘要 ............................................................................................................................................. 1 Abstract. ...................................................................................................................................... 1 引言 ............................................................................................................................................. 2 第一章 開(kāi)發(fā)平臺(tái)的選擇和 OpenGL.............................................................................................. 4 開(kāi)發(fā)平臺(tái)介紹 .................................................................................................................. 4 在開(kāi)發(fā)平臺(tái)下選擇的開(kāi)發(fā)工具 ......................................................................................... 5 Visual C++ 的簡(jiǎn)介 ............................................................................................. 5 OpenGL 基礎(chǔ)的介紹 ........................................................................................................ 6 VC++與 OpenGL關(guān)系 ..................................................................................................... 7 第二章 OpenGL 3D 游戲開(kāi)發(fā)技術(shù) ................................................................................................ 7 OpenGL 工作流程 ........................................................................................................... 7 OpenGL 圖形操作步驟 .................................................................................................... 9 OpenGL 游戲開(kāi)發(fā)需要的技術(shù) ........................................................................................10 ...............................................................................................................10 光照 .....................................................................................................................10 材質(zhì) ..................................................................................................................... 11 光照與材質(zhì)的關(guān)系 ................................................................................................12 紋理映射 ..............................................................................................................12 第三章 臺(tái)球游戲具體實(shí)現(xiàn) ...........................................................................................................13 在 MFC中設(shè)計(jì)游戲顯示的框架 ......................................................................................13 在 MFC中使用 OpenGL設(shè)計(jì)臺(tái)球游戲 ..........................................................................14 使用 OpenGL具體實(shí)現(xiàn)臺(tái)球桌面 ..........................................................................15 使用 OpenGL具體實(shí)現(xiàn)臺(tái)球球體 ..........................................................................20 使用 OpenGL具體實(shí)現(xiàn)繪制方向箭頭 ...................................................................24 利用 OpenGL實(shí) 現(xiàn)變換 ........................................................................................26 數(shù)學(xué)模型實(shí)現(xiàn) .......................................................................................................28 運(yùn)動(dòng)模型實(shí)現(xiàn) .......................................................................................................30 第四章 總結(jié)與展望 .....................................................................................................................37 研究?jī)?nèi)容總結(jié) .................................................................................................................38 存在的不足和未來(lái)的工作 ...............................................................................................38 參考文獻(xiàn) .....................................................................................................................................38 致 謝 .....................................................................................................................................39 1 基于 OpenGL 的臺(tái)球游戲設(shè)計(jì) 摘要 : OpenGL被認(rèn)為是高性能圖形和交互式視景處理的標(biāo)準(zhǔn),可以制作出更順暢的 3D效果。場(chǎng)景的幾何描述直接影響了圖形的復(fù)雜性和圖形繪制的計(jì)算耗費(fèi),選擇合理的有效的數(shù)據(jù)表示和輸入手段是極其重要。在視覺(jué)階段,借助計(jì)算機(jī)圖形學(xué)技術(shù)使人機(jī)交互能夠大量利用顏色、形狀等視覺(jué)信息,發(fā)揮人的形象感知和形象思維的潛能,提高了信息傳遞的效率。 OpenGL 基礎(chǔ)的介紹 ( 1) 采用 OpenGL 的原因如下: ① 單純用 VC++很難設(shè)計(jì)出高性能的三維圖形工具,目前圖形開(kāi)發(fā)包 DirectX 適于游戲開(kāi)發(fā)以及加強(qiáng)多媒體性能等方面,而 OpenGL 則可以制作出更順暢的 3D 效果,且OpenGL 性能優(yōu)于 DirectX; ② 由于 Microsoft 公司在 Win95 以后推出的 Wi ndows 操作系統(tǒng)中提供 OpenGL 圖形標(biāo)準(zhǔn),尤其是 OpenGL 三維圖形加速卡和微機(jī)圖形工作站的推出,人們可以在微機(jī)上實(shí)現(xiàn)三維圖形應(yīng)用,如 CAD 設(shè)計(jì)。在 Windows 環(huán)境下安裝 GLUT,首先要去下載一個(gè) GLUT 庫(kù)的安裝包,然后解壓以后有五個(gè)文件,把解壓得到的 放到這個(gè) GL 文件夾里(這個(gè) GL 一般是在自己安裝的 Mircosoft Visual C++下面 VC98 下面一個(gè) inlcude 文件夾里面)。 ( 5) 光滑消隱繪圖方式( smooth_shade):對(duì)模型進(jìn)行消隱,關(guān)照渲染著色的過(guò)程中再進(jìn)行光滑處理,這種方式更接近于現(xiàn)實(shí)。 OpenGL 游戲開(kāi)發(fā)需要的 技術(shù) 圖形變換
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