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基于opengl的飛機虛擬場景漫游模擬畢業(yè)論文(專業(yè)版)

2025-01-03 00:54上一頁面

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【正文】 期間,在各位老師和同學們的幫助和指導下,我及時的完成了自己的畢業(yè)設計任務。 } if (TextureImage[0]=LoadBMP()) { Status=TRUE。 AUX_RGBImageRec *TextureImage[1]。 pImage data 告訴 OpenGL紋理數(shù)據(jù)的來源。 pImage = LoadBMP( filename )。 經過這次畢業(yè)設計研究,學習到了很多 OpenGL 的編程技巧和原理,認識到了虛擬現(xiàn)實技術在未來的潛力和實用性。 //每按一下,飛機的高度減少 if(==5) //控制飛機的飛行高度,避免按下鍵穿過地表 { =10。//左右旋轉角度遞減 //對機身左右旋轉角度進行控制,以防出現(xiàn)飛機倒置過來的情況 if(planeLeftRightAngle = ) { planeLeftRightAngle = 。 dx=30*sin((+Ioan)*)。在 MFC工程里運用類向導創(chuàng)建添加一個 WM_KEYDOWN 消息響應可實現(xiàn)場景和鍵盤之間的交互。x++) { glBegin(GL_QUADS)。z++) { zp=(double)z((double)ZQUARE /2)。 //二次方程對象 // 繪制藍天白云背景 球面上做紋理映射 if(skyflag==true) { glEnable(GL_TEXTURE_2D)。 //環(huán)境光參數(shù) , R,G,B 各//取一半,顯示灰色 GLfloat LightDiffuse[]= { , , , }。 glFogf(GL_FOG_START, )。 ( 3) 設置霧化的效果:如果要使用片段霧(更好的外觀質量,不過所需開銷也大),可以調用 glHint(GL_FOG_HINT,GL_NICEST)。 ( 5) 禁用紋理映射 禁用紋理映射主要是調用 glDisable(GL_TEXTURE_2D)來禁用。本系統(tǒng)啟用了 OpenGL 中的紋理映射 技術 來對三維場景中的地面和天空進行紋理渲染,實現(xiàn)過程如下: ( 1) 首先要創(chuàng)建紋理對象并且要為此對象指定紋理。 場景渲染 場景渲染對于三維可視化是至關重要的,因為渲染的效果的好壞能夠決定三維場景的真實性高低。 void CPlaneView::OnDestroy() { CView::OnDestroy()。 搭建 OpenGL 應用程序框架 在進行編程之前,要先構建用 OpenGL 程序框架。 應用及意義 從世界范圍來看 , OpenGL 在各個領域的應用可以說已經十分廣泛,特別是 對 中國這個非常有潛力的 市場來說,隨著計算機圖形學在國內的發(fā)展, OpenGL 占有的 市場 將 越來越大 。 關鍵詞: 虛擬場景 紋理貼圖 MS3D 模型導入 漫游 II 目 錄 1 緒論 ...................................................................... 1 項目背景及發(fā)展狀況分析 .............................................. 1 應用及意義 .......................................................... 1 2 開發(fā)平臺介紹和搭建 OpenGL 應用程序框架 ..................................... 2 開發(fā)平臺介紹 ........................................................ 2 OpenGL 繪圖的機制 .................................................... 2 搭建 OpenGL 應用程序框架 ............................................. 2 3 課題實現(xiàn)的關鍵技術 ........................................................ 5 場景建模 ............................................................ 5 場景渲染 ............................................................ 5 紋理映射 ............................................................ 6 位圖 ................................................................ 7 霧化 ................................................................ 7 光照 ................................................................ 9 MS3D 模型載入 ....................................................... 10 4 漫游系統(tǒng)實現(xiàn) ............................................................. 11 天空的渲染和繪制 .................................................... 11 地形的實現(xiàn) ......................................................... 11 三維場景漫游的實現(xiàn) ................................................. 14 5系統(tǒng)測試 ................................................................. 19 測試環(huán)境 ............................................................ 19 模擬測試 ............................................................ 19 測試結果 ............................................................ 21 結論 ....................................................................... 22 參考文獻 ................................................................... 23 附錄一 ..................................................................... 24 致謝 ....................................................................... 28 基于 OpenGL 的飛機虛擬場景漫游模擬 1 1 緒論 項目背景及發(fā)展狀況分析 眾所周知,隨著經濟和社會的不斷發(fā)展,人類社會的不斷進步,網(wǎng)絡在人們的生活中占的位置 越來越重,而網(wǎng)絡的普及帶動了網(wǎng)絡科技以及計算機硬件水平的發(fā)展。第四部分是主要介紹了系統(tǒng)的整體實現(xiàn)過程。不僅如此,在美國 有很多很著名的大學都在從事虛擬現(xiàn)實技術研究。 OpenGL 通過“渲染上下文”即 RC(RenderingContext)完成對三維圖形的繪制。 if (cy==0) { cy=1。 “ 天空球 ” 相對于 “ 天空盒 ”來說 要簡單得多,因為它只需要一副紋理圖,并且計算機會自動計算紋理坐標。 例如可以把巖石的圖像應用到一個立方體上,這樣這個立方體看起來就像是一個打磨過的立方體的巖石了。此函數(shù)有兩個參數(shù),第一個參數(shù)是 x坐標,第二個參數(shù)是 y坐標。合理使用霧化,可 以很好的表現(xiàn)出視點到物體的距離感,實現(xiàn)逐漸變模糊的物體 [9]。 glFogfv (GL_FOG_COLOR, fogColor)。在本課題中的光照功能相關代碼如下: glEnable(GL_LIGHTING)。 gluSphere() 函數(shù)原型為 : void gluSpere(GLUquadricObj* obj,GLdouble radius,GLint slices,GLint stacks)。 double xp,zp。zZQUARE1。計算機的計算速度非常的快,可以在人眼察覺不出的時間里讓顯示圖像不斷地連續(xù)變化,這樣就實現(xiàn)了動畫效果。 =。 +=dz。 //每次 加上 飛機機身旋轉速度 if(planeUpDownAngle = ) //對 飛機機身上下旋轉角度 控制 { planeUpDownAngle = 。 測試結果 用戶通過鍵盤操作可以靈活地對場景進行漫游和觀察,并可以通過鍵盤命令來改變場景環(huán)境,基本達到了預期的目標。 } return NULL。參數(shù)零是邊框的值,一般就是“ 0”。 我們使用它來跟蹤是否能夠載入位圖以及能否創(chuàng)建紋理。 glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D,GL_TEXTURE_MAG_FILTER,GL_LINEAR)。 gluBuild2DMipmaps(GL_TEXTURE_2D, 3, TextureImage[0]sizeX, TextureImage[0]sizeY, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, TextureImage[0]data)。他教給我的不僅是專業(yè)知識,還有認真嚴謹?shù)墓ぷ髯黠L,使我獲益匪淺。 glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture[2])。 glGenTextures(1, amp。//告訴 OpenGL此紋理是一個 2D紋理 ( GL_TEXTURE_2D )。 pImagedata != NULL ) { glGenTextures(1, amp。光照結合陰影能更直接的提高場景的真實性,在今后的研究中,有必要對陰影的實現(xiàn)做進一步的研究。 //飛機繞 x軸旋轉planeUpDownAngle 度 ?? } 上 面 代 碼 中 使 用 了 glRotatef 函 數(shù) , 其 原 型 為:glRotatef(Angle,Xvector,Yvector,Zvector)它的作用是 讓對象繞某個軸旋轉。 //每按一次 左 鍵 ,旋轉 Ioan 度 ?? } if(nChar==VK_RIGHT) //按下右鍵 { //以下是飛機機身旋轉控制 planeLeftRightAngle += planeAngleSpeed。 //漫游過程中,視點位置的調整 =+dx。二是采用移動眼坐標的方式,使用 gluLookAt()函數(shù),只要設置成跟隨角色移動去移動旋轉就可以實現(xiàn)漫游效果。 glTexCoord2d( , )。xXQUARE。 glRotatef(90,1,0,0)。//設置并啟用光照 1和 散射光 上面的 LightPosition 是一個四維數(shù)組,數(shù)組里的前 3 個參數(shù)分別 為光源位置的 X、 Y、福州大學陽光學院本科生畢業(yè)設計(論文) 10 開始讀入文件頭信息MS 3 D 文件 ?處理主塊信息讀取實體信息讀取材質 、 關鍵幀數(shù)據(jù) 、 多邊形等信息形成顯示列表結束YNZ 分量, 第四個參數(shù) 有兩個取值,當此參數(shù)取值為 1 時,光源的位置就是前 3 個參數(shù)所指定的位置,而當取值為 1時,則表示光源位于距離三
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