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基于maya的蘇醒的森林場景仿真畢業(yè)論文(專業(yè)版)

2025-08-08 18:09上一頁面

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【正文】 對于這次畢業(yè)設(shè)計,自己感覺在知識、技能等方面都有了長足的進(jìn)步。黑場過渡Stage01Video100:09:02~00:33:07鏡頭模糊Stage02Video200:32:23~00:56:05疊加Stage03Video100:55:12~01:08:19抖動疊加Stage04Video201:08:07~01:19:00疊加,白場過渡EndVideo101:17:06~02:01:12無音頻剪輯操作如表63所示。再加入一個Linear Wipe的特效,對其Transition Completion屬性設(shè)置關(guān)鍵幀,0:00s時其值為73,2:12s時其值為0,形成一個線性出現(xiàn)的效果。:Maya Software:iff:從1到530:HD720:產(chǎn)品級別螳螂和蜻蜓材質(zhì)球不同,Mental Ray使用的是單獨的渲染器,蜻蜓翅膀的透明效果在其中不能輸出,所以需要將螳螂與之分開。好的動畫來自好的設(shè)計,每一個動作、鏡頭的位置都必須是精心設(shè)計而有其意義的。5.Follow through and overlapping跟隨動作與重疊動作 可讓角色的各個動作彼此影響,融混,重疊……在移動中的物體或各個部分并不會永遠(yuǎn)一起移動,有些部分會先行移動,其它部分隨后再到,然后再對先行移動的部分作重疊的夸張表情。 //使joint17成為曲線的子節(jié)點// Result: joint17 // 添加驅(qū)動幀:setDrivenKeyframe currentDriver bird_jnt:。isolateSelect loadSelected modelEditor1。 課題還用到了一個特殊的材質(zhì)球Ocean Shader,將其賦給小溪的Plane平面作為材質(zhì),調(diào)節(jié)Ocean Shader屬性,如Water Color,Scale(水面波紋大?。┑龋屍涑尸F(xiàn)出溪流效果,最后調(diào)節(jié)自發(fā)光屬性,產(chǎn)生波光粼粼的畫面。筆刷繪制的模型中自帶有貼圖,而一些用NURBS創(chuàng)建的模型會自動生成無法更改的UV。正是有了這些屬性,才能讓我們識別三維中的模型是什么做成的,也正是有了這些屬性,電腦三維的虛擬世界才會和真實世界一樣繽紛多彩。:這種光可以生成“明暗的邊界”,幫助人們從視覺上將物體與背景區(qū)分開。最后是草叢,這個模型是用筆刷繪制后,將其拆分成Polygon的曲面,在用擠壓命令做出草葉的厚度,最后執(zhí)行細(xì)分命令讓草葉平滑。圖58 黃雀最終造型 野馬的模型需要塑出馬身上的肌肉,因為鏡頭設(shè)定中臉部拍攝較少,所以馬頭的制作可以稍微簡化,但身體部分是由特寫鏡頭的,所以需要制作出大體的肌肉分布,盡量布出四邊形,在運動拉伸過程中,肌肉才不容易變形,如圖59所示。腹部的輪廓要突顯出來,需要用三條線在此處定型,如圖54所示。:將三個或三個以上的點直接連接起來形成的閉合圖形稱為面。從廣義說,運動拍攝的各種方式都為移動拍攝。2. 遠(yuǎn)景:深遠(yuǎn)的鏡頭景觀,人物在畫面中只占有很小位置。Stage02:(正面特寫)蜻蜓身后的樹葉叢中,隱著一只螳螂在慢慢靠近,準(zhǔn)備隨時撲身而上。3. 3D角色模型/3D場景/道具模型——根據(jù)Layout的展示,在三維軟件中進(jìn)行模型的精確制作,是最終動畫成片中的全部“演員”。在Maya里,這一部分是在Animation(動畫)模塊中進(jìn)行的。對在食物鏈中,處于蜻蜓上方的捕食者來說,眼前不失為一頓美味大餐,然而螳螂捕“蟬”,黃雀在后是亙古不變的真理,第三個鏡頭中飛出的黃雀則成為大贏家。具有經(jīng)濟、生態(tài)和社會三大效益。在材質(zhì)方面能夠準(zhǔn)確表現(xiàn)出不同材料的質(zhì)感效果;合理地把模型的UV展開,為繪制貼圖做準(zhǔn)備;通過照片素材的組合以及獨立的繪制貼圖,將物體的色彩紋理包括污損等細(xì)節(jié)全部表現(xiàn)出來。Photoshop有很多版本可供選擇,本課題采用了Photoshop CS3軟件版本。Maya的特效技術(shù)加入到設(shè)計中的元素,大大的增進(jìn)了平面設(shè)計產(chǎn)品的視覺效果。:最終結(jié)果渲染成MOV格式的動畫。古舊建筑物損毀了,可以在電腦上進(jìn)行修復(fù)與重建。這個場合與環(huán)境既有單個鏡頭空間與景物的設(shè)計,也包含多個相連鏡頭所形成的時間要素。而隨著三維動畫已成為全球性大型產(chǎn)業(yè),它在我國的發(fā)展受到了極大的關(guān)注。其中,三維動畫是動畫產(chǎn)業(yè)的驕傲。在動畫的世界中,哪里才是夢想的邊界?我們還不能肯定動畫作為獨立的電影門類,它能飛得多高多遠(yuǎn)?但是,毫無疑問的是,它的夢想世界,已為我們展開了一片瑰麗的天地,成為了一門人類寄于無限希望的藝術(shù)。時至今日,動畫本身也由當(dāng)初一個簡單的物理現(xiàn)象發(fā)展成為一門萬眾矚目的視覺影像藝術(shù)。三維動畫可以用于廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產(chǎn)品展示、片頭飛字等等。其中內(nèi)容是中國動漫發(fā)展的主要瓶頸所在,其中原因是首先是對青少年應(yīng)試教育的偏重,導(dǎo)致缺乏有利于創(chuàng)作的寬松環(huán)境;其次是青少年作者自身的文化和社會經(jīng)驗積淀較少,難以創(chuàng)作高質(zhì)量的劇本;另外是將漫畫認(rèn)為是低幼讀物的長期誤解,使作品題材受到局限?!惰F扇公主》之后《大鬧天宮》、《哪吒鬧海》等片的出現(xiàn)也進(jìn)一步引起全世界動漫界的矚目,在各大國際電影節(jié)上為中國贏得了巨大的榮譽。我國三維動畫的發(fā)展前景還是值得肯定的,但要成為世界一流的三維動畫出產(chǎn)國,還有很多問題需要解決。 創(chuàng)作出各具特色的動畫片,既是動畫藝術(shù)家對個性化的追求,也是不同層面觀眾的多樣化需求。:創(chuàng)建燈光,模擬真實的場景燈光效果,要求燈光效果與動畫效果相統(tǒng)一,畫面中不可出現(xiàn)強烈的光斑和完全的暗面。而使用Maya無疑是最好的選擇。例如,使用MEL指令脫開Maya的用戶界面,快速地產(chǎn)生熱鍵,訪問更深的要點;給屬性輸入準(zhǔn)確的值,脫開由界面強制引起的拘謹(jǐn)?shù)南拗疲粚μ囟ǖ膱鼍白远x界面,對一個特定的項目改變?nèi)笔≡O(shè)置;產(chǎn)生MEL程序和執(zhí)行用戶建模、動畫、動態(tài)和渲染任務(wù)的腳本程序。本課題的難點在于建模材質(zhì)需要仿真,并且要求比例合理。森林是林木、伴生植物、動物及其與環(huán)境的綜合體。為了表現(xiàn)森林的蘇醒,動畫的第一個鏡頭定位在草叢中的蜻蜓上,讓它帶人們?nèi)ヮI(lǐng)略一天中最清新的時光。貼圖為達(dá)到仿真效果,多數(shù)用真實照片繪制而成,這部分是結(jié)合Photoshop完成的。1. 3D粗?!谱鞒龉适碌膱鼍?、角色、道具的粗略模型,為Layout做準(zhǔn)備。根據(jù)課題要求,制作仿真的蘇醒的森林場景,劇本設(shè)計如下:Stage01:(特寫)清晨霧光朦朧,森林由黑暗中蘇醒。 鏡頭設(shè)定鏡頭像語言一樣去表達(dá)我們的意思,我們通??山?jīng)由攝影機所拍攝出來的畫面看出拍攝者的意圖,因為可從它拍攝的主題及畫面的變化,去感受拍攝者透過鏡頭所要表達(dá)的內(nèi)容,也就是一般所講的“鏡頭語言”。   2. 拉:被攝體不動,由拍攝機器作向后的拉攝運動,取景范圍由小變大,也可分為慢拉、快拉、猛拉。通過控制三維空間中物體的點、線、面來塑造物體的外形。蜻蜓最終造型如圖53所示。最后是黃雀的爪子,它有四趾,前面三趾與側(cè)旁的一趾能夠形成抓握東西的狀態(tài),但因為動畫中不需要,所以只用簡單的塑形就能完成。周圍的山體也用同樣的方法制作。燈光的布置主要包括以下幾種::這種光生成物體的主要光亮部分,是亮度最強的光,在場景中投射出最深、最清晰的陰影。場景三的燈光效果展示如圖514所示。 Incandescence:自發(fā)光,使物體表面產(chǎn)生自發(fā)光的效果。外眼球主要表現(xiàn)眼睛的高光,主要是透明的設(shè)置,可以用Ramp節(jié)點完成(黑色表示透明),同時用samplerInfo節(jié)點控制透明顯示的方向,讓其永遠(yuǎn)對準(zhǔn)鏡頭。添加控制器:CreateNURBSCircle。select tgl nurbsCircle1 。如主角進(jìn)入一個快樂情緒,便讓它更為高興,感覺悲傷時會更有悲傷的表現(xiàn)。10.Staging演出(布局)角色在場景中所要敘述的故事情節(jié),都需要以清楚的表演來完成,場景或高潮的氣氛與強度,帶進(jìn)畫面中角色的位置與行動里去。下面以場景一為例,介紹渲染設(shè)置。第一個鏡頭里有一個從黑暗中醒來的屏幕效果,可以在所有層的最上方建立一個Solid(固態(tài)層),設(shè)置顏色為黑色,再對其透明屬性(Opacity)設(shè)置關(guān)鍵幀,形成一個啟幕的效果,如圖62所示。是數(shù)字電影成像技術(shù)和計算機技術(shù)的融合。在熟操作軟件的同時,更加深入的了解了各個圖層之間的關(guān)系,熟練了疊加效果的運用?;仡櫘呍O(shè)中的點點滴滴,感觸是深層的,收獲是豐碩的。最后輸出MOV格式的視頻。接著對噪波的位移設(shè)置關(guān)鍵幀,模擬水流動的波紋效果,最后對噪波合成的透明進(jìn)行關(guān)鍵幀設(shè)置,控制文字出現(xiàn)的方式。場景一最終渲染結(jié)果如圖520所示。避免像個機械的運動。 對于一個從靜止?fàn)顟B(tài)開始移動的動作而言,需要以先慢后快的設(shè)定來完成。// Result: 1 // //用chest控制器的Z軸位移控制joint90的XYZ三個軸向的位移添加控制器屬性:bird_jnt:=bird_jnt:。rename |nurbsCircle1|nurbsCircleShape1 l_first_leg_ctrl 。就像人沒有骨骼就無法運動一樣,三維動畫中的角色如果沒有骨骼也無法完成影片所需動作,由此可見,骨骼的綁定對于三維動畫來講也是十分重要的,一個角色的綁定做的到位與否直接影響到動畫師調(diào)節(jié)出的動畫效果是否逼真。材質(zhì)貼圖主要在Photoshop中繪制,如蜻蜓的貼圖,雖然底色是藍(lán)色,但蜻蜓身上有黑色花紋,且顏色深淺不一,這都需要在Photoshop里進(jìn)行一一調(diào)試。一張平面圖像(可以是數(shù)字化圖像、小圖標(biāo)或點陣位圖)會被貼到多邊形上,通常把它想象成3D物件的壁紙,亦即將一張2D圖紙“糊”到一個3D表面。比如說要制作一個室內(nèi)場景,如果要營造出一個陽光從窗外投射進(jìn)來的景象就可以使用泛光燈。圖511 場景一全景展示Scene02:相對于第一個場景來說,第二個場景的制作要容易許多,只需要在場景一的基礎(chǔ)上將鏡頭拍攝不到的部分直接刪掉,以減輕程序運行的負(fù)擔(dān)。 整個模型的布線較密,幾乎看不出什么棱角,這里可以使用Soft Edge命令將模型的邊軟化,這樣就可以省去Smooth這部分,節(jié)省許多空間。螳螂的最終造型如圖55所示。生物建模除了要注意模型的比例準(zhǔn)確之外,還需要進(jìn)行合理的布線,以確定后期動畫綁定能夠完成劇本角色要求的動作。本課題中主要用到特寫、近景與遠(yuǎn)景幾種鏡頭,分別拍攝森林某些角落的細(xì)節(jié)與部分面貌。4. 全景:攝取人物全身或較小場景全貌的影視畫面,相當(dāng)于話劇、歌舞劇場“舞臺框”內(nèi)的景觀。Stage04:(大遠(yuǎn)景)麻雀騰飛與森林上空,穿越山林來到溪邊,在馬頭上環(huán)繞。6.分鏡動畫——參考劇本、分鏡故事板,動畫師會根據(jù)Layout的鏡頭和時間,給角色或其它需要活動的對象制作出每個鏡頭的表演動畫。場景和角色動畫的制作也是在Animation模塊中完成。 Maya中包含了6大模塊,分別是Animation模塊(F2)、Polygons模塊(F3)、Surfaces模塊(F4)、Rendering模塊(F6)、Dynamics模塊(F5)、nDynamics模塊(F7),每個模塊均包含了強大的功能。隨著社會的發(fā)展,人們越來越認(rèn)識到森林所具有吸收二氧化碳釋放氧氣、吸毒、除塵、殺菌、凈化污水、降低噪音、防止風(fēng)沙、調(diào)節(jié)氣候以及對有毒物質(zhì)的指示監(jiān)測等作用。三維軟件中的燈光與現(xiàn)實世界的很像,所以物體真實性很大一部分取決于燈光的照明。也可進(jìn)行復(fù)制、去除斑點、修補、修飾圖像的殘損等。從今年來眾多好萊塢大片對Maya的特別眷顧,可以看出Maya技術(shù)在電影領(lǐng)域的應(yīng)用越來越趨于成熟。課題制作中,它主要用于進(jìn)行建模、材質(zhì)燈光、動畫及渲染等部分制作,是完成影片最重要的軟件之一。在科教方面,老師們對于地理、生態(tài)這種很難用語言描述的科目可以借助動態(tài)展示的方式授課,學(xué)生們可以很快的理解接受。場景的設(shè)計對整部動畫的設(shè)計風(fēng)格、鏡頭畫面、角色塑造、情緒氛圍、社會空間以及物質(zhì)空間都有很大的影響。最初只是與國外公司合作,為國外的動畫制作加工。畫面不僅真實生動,更能展現(xiàn)現(xiàn)實所無法模擬的魔幻等場景,深受觀眾的喜愛,它所帶來的經(jīng)濟效益也是非常巨大的。相形于巨大的市場需求。三維動畫則是近年來隨著計算機軟硬件技術(shù)的發(fā)展而產(chǎn)生的一項新興技術(shù)。三維仿真動畫技術(shù)模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。近10年來,日本的漫畫,游戲,動畫片的越來越受到世界各國的注目,動畫市場在2002年總體規(guī)模達(dá)到2萬億日元。世界上第一部長篇動畫電影《白雪公主》誕生于1937年,而早在80年前的1926年,中國就已推出了自己的動畫片《大鬧畫室》。目前,有很多推進(jìn)動畫產(chǎn)業(yè)的提法所言極是,如提升內(nèi)容、組建集團、加大投資、培養(yǎng)人才、請來國內(nèi)頂級電影導(dǎo)演、使產(chǎn)業(yè)結(jié)構(gòu)更為合理等等不一而足。但是,在一些特殊情況下,場景也能成為演繹故事情節(jié)的主要“角色”。:制作一個從寂靜中蘇醒過來的森林的場景,要求場景中要有樹、花草、爬蟲、飛鳥等森林中常見事物,并利用這些模型制作風(fēng)吹草動、蟲爬鳥飛等動畫來表現(xiàn)森林的蘇醒過程。2005年10月4日,生產(chǎn)3D Studio Max的Autodesk(歐特克)。有一些方法,可以獲得MEL的好處而不必考慮編程的細(xì)節(jié)。當(dāng)建模、材質(zhì)和動畫等工作完成之后,使用它進(jìn)行課題的視頻后期合成處理階段,加以特效,將所有完成的素材整理出視頻。如此,進(jìn)行合理的分層即是一項很重要的工作。當(dāng)所有場景展現(xiàn)后,鏡頭停駐在跑馬身上,給觀眾以震撼的享受。在真實世界中,物體質(zhì)感由兩個方面的因素決定:一是它本身的外觀顯示;二是周圍的環(huán)境及燈光。1. 概念設(shè)計——故事文字劇本定制。與劇本類似的詞匯還包括腳本、劇作等等。 麻雀的設(shè)定,則是根據(jù)鏡頭而定。通常以人體肩部以上的頭像為取景參照,突出強調(diào)人體的某個局部,或相應(yīng)的物件細(xì)節(jié)、景物細(xì)節(jié)等。 根據(jù)分鏡腳本,我將整個課題的場景分成四塊,前兩塊主要表現(xiàn)森林中的細(xì)節(jié),包括草地、樹木、部分花草及樹葉,加上周邊背景,以營造自然美麗的勃勃生機。建立一個Plane片,進(jìn)行曲面劃分,形成足夠多的曲面
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