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基于eclipse平臺的飛機(jī)游戲的開發(fā)畢業(yè)論文設(shè)計(更新版)

2025-09-04 21:54上一頁面

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【正文】 首先使用 if(inputno==0)判斷用戶的輸入是否 被禁止,如為真,則用戶輸入不被禁止。 根據(jù)游戲設(shè)定,玩家一次最多只能發(fā)三組子彈,并且子彈有射程限制 (在類 mybullets 中使用整型變量 no 表示 ),而當(dāng)玩家按下 “開火 “鍵時,即 if((keystateamp。當(dāng)程序循環(huán)運(yùn)行 時 no,當(dāng)一次發(fā)射了三組子彈后,只有某一組子彈消失,即 no 等于 1 后才能繼續(xù)發(fā)射子彈。實(shí)際上, renderboss()是完全不需要的,只要在 render()函數(shù)中設(shè)置相關(guān)標(biāo)志位就可以解決關(guān)尾的繪圖問題。 在判斷語句 if(sbz==2)里,將根據(jù)玩家的位置自動飛 行。 游戲中的獎勵及相 關(guān)飛機(jī)的行為 根據(jù)游戲設(shè)定,當(dāng) y1=1000 時,會出現(xiàn)如圖 48 所示的飛機(jī)(sboss),當(dāng)玩家擊落他后,屏幕會顯示 “援軍到達(dá)“,并且玩家剩余飛機(jī)數(shù)加 1。 render()和 renderboss() 在方法 render()過程中,除了要重繪飛機(jī)、地圖、子彈外還要在上方繪制關(guān)卡信息、戰(zhàn)果、玩家飛機(jī)數(shù)、及無敵狀態(tài)時的無敵時間、大飛機(jī)生命條等。i=6。 當(dāng) 按方向鍵時,玩家飛機(jī)就向不同的方向運(yùn)行,這需要使用 (int x,int y)函數(shù),當(dāng)玩家控制飛機(jī)向左或右飛時,需要使 ()函數(shù)改變飛機(jī)的圖形 (參見圖 47,此時飛機(jī)右飛 )。 當(dāng) playerno0 時,碰撞后,將變量 planert 賦值為 1,在之后的 if(planert==1)判斷語句中,重新設(shè)定玩家飛機(jī)的圖片和可視狀態(tài),同時使用 setPosition()函數(shù)設(shè)定玩家非的位置在屏幕下方。使用 ()重新開始程序的循環(huán)。將 ”繼續(xù) “ 按紐 ” 添加進(jìn)來。同樣處于節(jié)約內(nèi)存的考慮, sboss 與 cboss 同用 3 個 Sprite 類對象 bossbullet0, 1, 2。 地圖的移動 根據(jù)游戲的設(shè)定,游戲中地圖是向下移動的,實(shí)現(xiàn)此功能的方法如下: 首先,在使用 createBackGround()函數(shù)創(chuàng)建地圖數(shù)組時,用 (row+1)*16getHeight() 語句對整型變量 row2 賦值,其中 row+1 代表地圖有多 少列, 16 為地圖片的高度,而減去 getHeight()是因?yàn)橐舫鲆粋€屏幕的可視區(qū)域,由于 J2ME 規(guī)定坐標(biāo)系中下方向?yàn)檎?,所以使用語句 y1=row2 將row2 的數(shù)值變?yōu)樨?fù)數(shù)。在方法中,定義整型數(shù)組 map1[]以存儲 Cell 的索引值。 gameScreen 類 包括了 LayerManager,這樣所有靜態(tài)和動態(tài)的圖象都不需要手動刷新,只需要在 LayerManager中加 入所有的需要控制的 精靈 ,在統(tǒng)一由 LayerManager 刷新即可 , 因此 ,在 gameScreen 中創(chuàng)建 LayerManager 的對象lm,并在構(gòu)造函數(shù)中實(shí)例子化。類中定義的方法 setfirstposition()起到定義玩家子彈發(fā)射坐標(biāo)的作用 (此方法在設(shè)計時起到的作用是消除每按一次開火玩家子彈位置就重新定位這個 BUG,但是,這個 BUG 完全 可以用設(shè)置標(biāo)志位的方法消除 )。在類 menuscreen 中定義了 lowColor 和 highColor、 highBGColor 三個整型變量及布爾型變量 co。本程序主類為lzhhdm, 并實(shí)現(xiàn)接口 CommandListener?;煜螅w積大約能減少 25%,這對當(dāng)前費(fèi)用較貴的無線網(wǎng)絡(luò)傳輸是有一定意義的。它包括了所有的信息。 將 PNG 格式的小分辨率圖象合并在一張大的高分辨率圖象中,由于減少了頭文件的大小,將比合并前的總大小減少許多。 使用每組子彈的第一發(fā)作為與敵人進(jìn)行碰撞檢測的精靈,同時相關(guān)的標(biāo)志位也設(shè)在第一發(fā)子彈中。 在游戲進(jìn) 行中出現(xiàn)的大型飛機(jī),由于其不可能立即被擊落,所以應(yīng)該設(shè)置其的運(yùn)行方法,理論上講還是根據(jù)玩家飛機(jī)的坐標(biāo),但是,在此設(shè)置一個標(biāo)志位,使得敵人在取的玩家位置后即開始玩家方向運(yùn)動,這期間,將不執(zhí)行取得玩家飛機(jī)位置重設(shè)飛行方向的步驟。不能與玩家飛機(jī)重合,則他每走一步都需要檢測一下是否與玩家飛機(jī)碰撞。 玩家飛機(jī)的控制方式和敵人方的智能運(yùn)行 GameCanvas 提供 getKeyStates 函數(shù)可獲取當(dāng)前鍵盤上的信息。 PNG 圖片格式 PNG(Portable Network Graphics)格式是 MIDlet 唯一支持的圖象格式, PNG 具體格式由 PNG Specification,Version 定義的。層號總是連續(xù)的,即使有中間的層被移除,其他層的序號會作相應(yīng)的調(diào)整以保持整體的完整性。圖片可翻轉(zhuǎn)、顛倒、由一個主角圖片就可以方便的得到所有方向的顯示狀態(tài),相比原先只能使用Canvas 繪圖,需要將所有方向的主角圖象都繪制在 png 圖象中簡化了許多。 Game 類的出現(xiàn)不僅降低了錯 誤出現(xiàn)的幾率,也使游戲代碼變的更小,因?yàn)殚_發(fā)者不需要自己編寫象 Sprite 這種例子。 Image 類提供了一個建立背景的靜態(tài)方法 createImage(int width, int height),再利用 getGraphics()方法取得屬于這個背景的 Graphics 對象,所進(jìn)行的繪圖操作都會作用在背景上,等到全部的繪圖操作完成后,再調(diào)用 drawImage()方法將背景的數(shù)據(jù)復(fù)制到實(shí)際 顯示的屏幕上。鍵盤事件由鍵代碼指定,但這樣控制游戲會導(dǎo)致缺乏通 用性,并不是每個設(shè)備的鍵盤布局都適合游戲的操作。 lzhhdm 類繼承自 Midlet, gameScreen 類、MenuScreen 類繼承自 GameCanvas, mybullets 繼承自 Sprite 類。運(yùn)行程序后允許用戶選擇執(zhí)行選項菜單,在開始游戲后將先從外部文件載入地圖文件,對背景的所有物體進(jìn)行繪圖。在 MIDP規(guī)范中定義了 MIDlet的生命周期,以及可以存在的三種狀態(tài),包括 Paused、 Active 以及 Destroyed,每一個MIDlet 在任何時刻只 可能處于其中的一個狀態(tài)。 Java 是基于虛擬機(jī)的半解釋型編譯系統(tǒng),其執(zhí) 行效率較 C++等完全編譯后的程序會低很多,程序如果不進(jìn)行精簡和優(yōu)化,將可能導(dǎo)致運(yùn)行的不流暢。 玩家飛機(jī)的運(yùn)行可以通過鍵盤響應(yīng)事件控制,但敵方則因?yàn)槭亲詣舆\(yùn)行,就需要有一定的智能性;敵人飛機(jī)的運(yùn)行算法也要進(jìn)行相關(guān)的設(shè)置,已免游戲過于簡單。 Java Appication Manager 手機(jī)中負(fù)責(zé)調(diào)配程序運(yùn)行資源的管理后臺是 Java Application Manager。 這種平等和一致性并不僅限于 Java 開發(fā)工具。 健壯性 Java 致力與檢查程序在編譯和運(yùn)行時的錯誤,并自動回收內(nèi)存,減少了內(nèi)存出錯的可能性。 時至今日,已經(jīng)很少有人能夠記得在中國的天空獻(xiàn)身的抗日英雄們,我只能引用下面這句話來表達(dá)我的心情:“ 你們的名字無人知曉,你們的業(yè)績與世長存! ” 我的這款游戲取名為《 飛機(jī)游戲 》,以紀(jì)念從覽橋中央航校走出的英雄們。 利用手機(jī)技術(shù)的優(yōu)點(diǎn):巨額的手機(jī)技術(shù)研發(fā)費(fèi)用都花在提高設(shè)備和網(wǎng)絡(luò)的可用性和可靠性上面。所以一個好 2 的手機(jī)游戲應(yīng)該提供短時間的娛樂功能,并且允許用戶在游戲和工作模式之間順利切換。其目標(biāo)主要面向小型的、網(wǎng)絡(luò)連接速度慢、能源有限(主要是電池供電)且資源有限的設(shè)備,如手機(jī)、PDA 等。 Motorola、 Nokia 等生產(chǎn)廠商都生產(chǎn)支持 Java 的設(shè)備。 J2ME 介紹 雖然 Java 已經(jīng)被用到許多企業(yè)級軟體上,可是其實(shí)骨子里面還是非常適合用在嵌入式系統(tǒng)之中。此次設(shè)計的這款手機(jī)游戲《飛機(jī)游戲》就是應(yīng)用了 J2ME來實(shí)現(xiàn)的。 本科畢業(yè)論文(設(shè)計)報告 題目: 基于 Eclipse 平臺的飛機(jī)游戲的開發(fā) 基于 Eclipse 平臺的飛機(jī)游戲的開發(fā) 【摘要】隨著當(dāng)今社會的發(fā)展,手機(jī)已經(jīng)融入每個人的生活中。而因?yàn)?J2ME的應(yīng)用層面之廣,使其成為未來 JAVA平臺發(fā)展的重點(diǎn)項目。 基于以上分析, Java 手機(jī)將是未來手機(jī)的發(fā)展方向,是業(yè)界的熱點(diǎn)。支持 Java 的設(shè)備就是任何運(yùn)行 Java 虛擬機(jī)器的計算機(jī) 。 CLDC 是 J2ME核心配置中的一個,可以支持一個或多個 profile。而游戲、日歷管理、通訊和工作數(shù)據(jù)訪問使用的是同一個設(shè)備。在今天紛繁復(fù)雜的多玩家游戲中具有豐富社會交互的游戲證明是成功的。 我至今仍然清楚的記得,在抗日戰(zhàn)爭即世界反法西斯戰(zhàn)爭勝利 50 周年的時候,我在一本描述抗戰(zhàn)空軍的書里第一次看到 閻海文 烈士那年青的面孔時所帶來的震撼,第一次看到高志航、沈崇海等空軍烈士的事跡時所帶來的感動,第一次聽說碧山空戰(zhàn)時的無奈。 分布式 Java 建立在 TCP/IP 網(wǎng)絡(luò)平臺上,提供了用 HTTP 和 FTP 協(xié)議傳送和接收信息的庫函數(shù),使用其相關(guān)技術(shù)可以十分方便的構(gòu)建分布式應(yīng)用系統(tǒng)。由于 Eclipse 中的每樣?xùn)|西都是插件,對于給 Eclipse 提供插件,以及給用戶提供一致和統(tǒng)一的集成開發(fā)環(huán)境而言,所有工具開發(fā)人員都具有同等的發(fā)揮場所 。雖然它沒有強(qiáng)大的功能和完善的調(diào)試手段,但它提供運(yùn)行模 擬器的最基本組件,是其他 IDE 需集成采用的必備元素。 游戲中為了美觀,適用性強(qiáng),可能需要采用外部文件引入的圖片貼圖,有關(guān)貼圖,在 中提供了用于增強(qiáng)游戲功能的 game 包,使得解決靜態(tài)或動態(tài)、畫面背景、屏幕刷新的雙緩沖等都有較好的解決方案。否則,不僅難于控制和處理過多的元素,也會因過多的大型圖片而不能限制程序的大小,失去手機(jī)上程序的原則和 Java 的優(yōu)勢。而 每個 MIDlet都必須繼承 。 本程序采用面向?qū)ο蟮脑O(shè)計模式,對游戲 中的所有物體賦予對象的概念和屬性。 程序?yàn)樾枰瓿瑟?dú)立功能的模塊設(shè)置了單獨(dú)的類。 Canvas 提供了鍵盤事件、指點(diǎn)桿事件(如果設(shè)備支持),并定義了允許將鍵盤按鍵映射為游戲控制鍵的函數(shù)。需要在 paint()方法內(nèi)將所想要畫的圖形畫在一張預(yù)先準(zhǔn)備好的背景上,等所有繪圖操作都完成后再將背景的數(shù)據(jù)拷貝到實(shí)際的屏幕上。其中 Layer 類一般不會直接用到。不同的 frame 可交相顯示,構(gòu)成動態(tài)的效果。層的序號相當(dāng)于坐標(biāo)的 Z 軸, 0 層表示最接近用戶視覺,層數(shù)越高,離用戶越遠(yuǎn)。多塊小格可由大塊同時替換組合而模擬動態(tài)的背景,這不需要逐塊替換所有的靜態(tài)圖象格而顯得非常方便。本程序中的地圖元素都集成在一張 圖片中,實(shí)現(xiàn)了方便的管理和程序體積的精簡。 根據(jù)游戲設(shè)定,敵人飛機(jī)。由于線程的關(guān)系,敵機(jī)器的改變方向有時并不是實(shí)時的,這就可以使玩家有躲開撞擊的可能,增強(qiáng)了游戲的可玩性。 當(dāng)玩家一次發(fā)射了 3 組子彈,而這 3 組子彈并沒有消失時,玩家將無法發(fā)射子彈。 (5)將 PNG 圖片合并成一張,減少圖形數(shù)據(jù)的大小。 關(guān)于混淆器 Java 語言并沒有完全編譯成二進(jìn)制可執(zhí)行文件,編譯出的 .class 文件是一種介于源程序和二進(jìn)制之間的一中基于半解釋的字節(jié)碼,需要虛擬機(jī)來執(zhí)行。由于以上介紹的減少變量、函數(shù)的命名長度的關(guān)系,編譯后也會從 .class 文件中減少這些冗余的信息。)、結(jié)束的函數(shù)。類 menuscreen 繼承自 Canvas 類,并實(shí)現(xiàn)接口 Runnable 和CommandListener。首先,創(chuàng)建子彈狀態(tài)數(shù)組 private int[][] bullets,其中, [i][0]代表子彈的 X 坐標(biāo), [i][1]代表子彈的 Y 坐標(biāo), [i][2]代表子彈 Y 方向速度, [i][3]代表子彈存活狀態(tài) (由于此類是在早期設(shè)計的,而之后子彈存活狀態(tài)使用了子彈射程作為標(biāo)志位,所以其并沒有起到作用 )。 gameScreen 類所實(shí)現(xiàn)的功能 gameScreen 類要實(shí)現(xiàn)地圖的滾動、敵人飛機(jī)的相關(guān)屬性、玩家的相關(guān)屬性等功能。因此,創(chuàng)建一個返回 TtiledLayer 的方法 createBackGround(),以便在 gameScreen()的構(gòu)造函數(shù)中調(diào)用。由于地圖位于 Layer 的最低層,即離用戶視線最遠(yuǎn)的層,所以 Tiledlayer 最后一個被添加到 lm 中。同關(guān)尾 cboss 與游戲進(jìn)行中的大飛機(jī)其他的 Sprite 類對象都需要使用相同的方法實(shí)例化。如果 getLabel()=“ 暫停 ” 時,表示玩家點(diǎn)擊了暫停鍵,此時, conti 賦值為 false,游戲畫面的繪制及游戲相關(guān)的運(yùn)算暫停,并且,使用removeCommand(c)語句將 “ 暫停 ” 移除,使用 addCommand(new Command(繼續(xù) ,2))。當(dāng)選擇 ” 再來一次 “ 時,使用 gamescreen=new gameScreen(this)將使所有變量重新被初始化,如地圖的繪制、敵人出現(xiàn)位置的重置、敵人的數(shù)量 、玩家飛機(jī)的當(dāng)前位置等。同時整型變量 pzbz 賦植為 1,以消除玩家爆炸圖像繼續(xù)與敵人進(jìn)行碰撞檢測這個 BUG。其次,調(diào)用 getKeyStates()查詢按鍵的狀態(tài)。FIRE_PRESSED)!=0)中判斷條件為真時,首先執(zhí)行循環(huán)語句 for(int i=0。 現(xiàn)在看來,玩家發(fā)射子彈的設(shè)置是完全失敗的,降低了效率。 玩家飛機(jī)的生命標(biāo)志使用 drawImage()就可以繪制在屏幕上了。首先,根據(jù)玩家飛機(jī)的位置對 sbmove 賦值,當(dāng) c1在 sboos 的上、下、左、右時,其對應(yīng)的值為
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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