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北京郵電大學(xué)畢業(yè)設(shè)計畢業(yè)論文(更新版)

2025-01-14 16:43上一頁面

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【正文】 始的計算機(jī)理論基礎(chǔ),到 C 語言,數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu),C++, Java,數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)概論等。 = y。 a[currX][currY] = true。 } if (a[x 1][y] == false) { a[x][y] = true。//移除此向量中指定位置的元素 int x = ()。 ()。 a = new boolean[][]。 private boolean a[][]。 else // 在中間 return 0。 y == 1)// 在右上角 return 3。 } private int getPosition(int x, int y)// 當(dāng)前位置 { 北京郵電大學(xué)畢業(yè)設(shè)計 24 if (x == 1 amp。 k i。 (new Point(currX, currY + 1))。 } else if (orders[i] == 2 amp。 a[currX][currY 2] == false) { goUp()。amp。 flag = true。 相關(guān)代碼如下: private void choice2(int dirc)// 在四邊 { // TODO Autogenerated method stub a[currX][currY] = true。 北京郵電大學(xué)畢業(yè)設(shè)計 22 flag = true。 } else if (orders[i] == 2 amp。 a[currX][currY 2] == false) { goUp()。// 在中間 break。 (new Point(currX, currY))。這樣一次遍歷過后,可以確保每一個可被訪問的點均被訪問過。 i % 2 == 1 amp。 currX = ()。 { for (int i = 1。初始地圖的上所有的格都設(shè)為墻,不可達(dá)。 圖 57 簡單難度的迷宮游戲路徑顯示界面 北京郵電大學(xué)畢業(yè)設(shè)計 18 圖 58 復(fù)雜難度的迷宮游戲界面 圖 59 復(fù)雜難度的迷宮游戲路徑顯示界面 北京郵電大學(xué)畢業(yè)設(shè)計 19 AbstractMap 類的設(shè)計與實現(xiàn) AbstractMap 類為一個抽象類,表示選擇不同的算法。 } (隱藏路徑 )。 boolean b[][] = ()。 } 相關(guān)示意圖如圖 54和圖 55。amp。amp。amp。 } } } } public void redraw(boolean a[][])// 重繪界面 { = a。 for (int i = 0。 (new Point(1, 0))。 北京郵電大學(xué)畢業(yè)設(shè)計 13 圖 53 設(shè)置界面圖 ShowPane 類的設(shè)計與實現(xiàn) 首先將迷宮所有格子設(shè)置成背景黑色,繪制迷宮時,所有迷宮的墻均為綠色,若尋找出的路徑中含有某塊格子,則將此塊格子設(shè)置成紅色。 } if (()) (0)。 } private void setMapRadio() { int w = ()。設(shè)置完畢之后,按確認(rèn)鍵開始游戲。 } Override public void actionPerformed(ActionEvent e) { // TODO Autogenerated method stub if (() == item11) { (0)。 case : (4)。之后為菜單項設(shè)置監(jiān)聽器以及為上下左右四個方向鍵設(shè)置監(jiān)聽。 北京郵電大學(xué)畢業(yè)設(shè)計 8 圖 43 深普里姆算法生成迷宮 北京郵電大學(xué)畢業(yè)設(shè)計 9 5 詳細(xì)設(shè)計 詳細(xì)設(shè)計階段的根本目標(biāo)是確定應(yīng)該怎樣具體實現(xiàn) 所 要求的系統(tǒng),也就是說,經(jīng)過這個階段的設(shè)計工作,應(yīng)該得出對目標(biāo)系統(tǒng)的精確描述,從而在編碼階段可以吧這個描述直接翻譯成某種程序設(shè)計語言書寫的程序。此時,如果它相鄰的格子不是迷宮的通路,則把墻打通,即設(shè)置此格子的狀態(tài)為可行,讓其成為迷宮的 通路,再將該格子的鄰墻加入列表;如果墻的鄰格已經(jīng)是通路,則就從列表中刪除這面墻。以此類推,直到所有的點全被遍歷過,遍歷就結(jié)束了,這樣就形成了迷宮地圖。當(dāng)一個點對某一方向進(jìn)行訪問時,首先需要根據(jù)判斷條件判斷被訪問的點是否被訪問過,或者處于邊界,若該點的四個方向已經(jīng)被訪問或者無法訪問,就退回上一個點,而上一個點需重復(fù)進(jìn)行這一過程。 本設(shè)計除了實現(xiàn)迷宮的相關(guān)功能之外,還著重就實現(xiàn)迷宮的算法進(jìn)行研究,通過算法及實現(xiàn)迷宮的特點比較深度優(yōu)先算法和普里姆算法在迷宮生成方面的優(yōu)劣性。對一個程序的模塊劃分往往也能是程序設(shè)計變得簡單。 系統(tǒng)設(shè)計階段 系統(tǒng)設(shè)計階段的主要目的是確定軟件如何做的問題。 系統(tǒng)開發(fā) 系統(tǒng)開發(fā)的原則 經(jīng)過需求分析階段的工作,系統(tǒng)必須 “做什么 ”已經(jīng)明確,而系統(tǒng)開發(fā)是要明確 “怎么做 ”。一個實時運(yùn)行的最終作品,每秒都會運(yùn)行成千上萬的程序,且需要極高頻率在后臺等待響應(yīng)。 游戲的引擎設(shè)計的需求分析: 游戲后臺是游戲的靈魂,也就是這個游戲的框架,它的好壞直接決定著游戲的質(zhì)量。 系統(tǒng)初步分析 用戶需求分析 隨著 Inter 的發(fā)展,進(jìn)入信息時代后快速獲得網(wǎng)絡(luò)共享資源成為很簡單的事情,人們對計算機(jī)產(chǎn)品產(chǎn)生更大的依賴性。 經(jīng)濟(jì)可行性 由于本系統(tǒng)使用到的工具一般機(jī)器都具有,使用的環(huán)境也很簡單,開發(fā)成本低。這樣 Java 程序可以就可以在各種系統(tǒng)中運(yùn)行。在 Java 版本中, Java 又引入了 泛型編程 、類型安全的 枚舉 、不定長參數(shù)和自動裝 /拆箱等語言特性。 Java 語言 中的許多庫類名稱,多與咖啡有關(guān):如 JavaBeans、 NetBeans 以及 ObjectBeans 等等。迷宮游戲操作簡單方便,也具有一定的思考力,能夠引發(fā)人的思維及興趣,老少皆宜,是一款經(jīng)久不衰的大眾化游戲。 本文從游戲的背景研究和發(fā)展現(xiàn)狀開始,詳細(xì)描述了整個游戲的制作過程。 北京郵電大學(xué)畢業(yè)設(shè)計 i 基于 Java 的迷宮游戲 摘要 迷宮游戲是我們最常見的游戲之一,該游戲出現(xiàn)在手機(jī)游戲、掌上游戲機(jī)和電腦游戲當(dāng)中,因此迷宮游戲也是一個十分經(jīng)典的游戲。所以,程序員可以很容易的用 Java 編寫并運(yùn)行基于 Java 的游戲。而隨著人們生活品質(zhì)的提高,電腦游戲也越來越多元化,迷宮游戲就是其中的一種。 Java 簡介 名字起源 Java 是 印度尼西亞 爪哇島 的 英文 名稱。 Java 舍棄了容易引起錯誤的 指針 、運(yùn)算符 重載 、 多重繼承 (以接口取代)等特性,增加了 垃圾回收 器功能用于回收不再被引用的對象所占據(jù)的內(nèi)存空間,使得程序員不用再為內(nèi)存管理而擔(dān)憂。 Java 平臺已經(jīng)嵌入了幾乎所有的操作系統(tǒng)。Eclipse 是 SUN 公司 開發(fā)的 Java 集成開發(fā)環(huán)境工具,是目前最優(yōu)秀的 Java 集成開發(fā)工具之一。 北京郵電大學(xué)畢業(yè)設(shè)計 4 3 需求分析 所 謂系統(tǒng)分析,就是指在整個系統(tǒng)開發(fā)過程中,解決 “做什么 ”的問題,把要解決哪些問題,滿足用戶哪些具體的信息需求調(diào)查分析清楚,從邏輯上或者說從信息處理的功能希求上提出系統(tǒng)方案,即邏輯模型,為下一階段進(jìn)行物理設(shè)計方案設(shè)計,解決怎么辦提供依據(jù)。本作的功能模塊主要包括游戲的后臺設(shè)計,游戲的界面設(shè)計。游戲程序是一樣精度要求很高的程序系統(tǒng),因為其代碼利用率很高。 北京郵電大學(xué)畢業(yè)設(shè)計 5 4 總體設(shè)計 總體設(shè)計過程通常由兩個主要階段組成:系統(tǒng)設(shè)計階段,確定系統(tǒng)的具體實現(xiàn)方案;結(jié)構(gòu)設(shè)計階段,確定軟件結(jié)構(gòu)和功能模塊。 基于上面的敘述,在詳細(xì)設(shè)計之前先進(jìn)行總體設(shè)計的必要性:可以站在全局高度上,花較少的成本,從較抽象的層次上分析對比多種系統(tǒng)方案和軟件結(jié)構(gòu),從中選出最佳方案和最合理的軟件結(jié)構(gòu),從而用較低的成本開發(fā)出較高成本的軟件系統(tǒng)。一個程序的結(jié)構(gòu)設(shè)計的好壞也需要決定其發(fā)展的重要指標(biāo)。描述算法的方法有好多種,常用的自然語言、結(jié)構(gòu)化流程圖,偽代碼等,其中最普遍的就是流程圖。對每個已被訪問的格子都設(shè)置為已訪問。然后利用棧頂?shù)狞c繼續(xù)朝著四個方向訪問。當(dāng)列表中有狀態(tài)為不可行的格子時,從列表中隨機(jī)選擇一個作為墻的格子。 相關(guān)示意圖如 圖 43。其中 JMenuBar 主要放置菜單選項“開始”和“設(shè)置”, Container 是用來顯示地圖, JPanel 是放置“開始游戲”、“顯示路線”及上下左右四個方向鍵 。 break。 public ItemListener(MainFrame mainFrame) { // TODO Autogenerated constructor stub = mainFrame。設(shè)置其默認(rèn)選項為“深度優(yōu)先算法”和“中等”難度。 else if (m == 35) 北京郵電大學(xué)畢業(yè)設(shè)計 12 (true)。 (20)。 } } } 設(shè)置界面如圖 53。 ()。 ()。 ()。 if (x == 1 amp。 } else { if (keyvalue == 1 amp。 } else if (keyvalue == 3 amp。 } } } repaint()。 else if (curflag == 1) map = new PriMap((), ())。 } else if (curflag == 1) { (())。}}}} 不同難易程度繪制的地圖及其路徑顯示如圖 5圖 58 和圖 59。 設(shè)置一個二維數(shù)組,數(shù)組的值為格子的狀態(tài)。 } private boolean check()// 判斷是否全部走過。 Point p = ()。amp。當(dāng)一個點對某一方向進(jìn)行訪問時,首先需要根據(jù)判斷條件判斷被訪問的點是否被訪問過,或者處于邊界,若該點的四個方向已經(jīng)被訪問或者無法訪問,就退回上一個點,而上一個點需重復(fù)進(jìn)行這一過程。 a[currX][currY + 1] = true。 case 0: choice0()。amp。 break。 a[currX + 2][currY] == false) { goRight()。以此類推,直到所有的點全被遍歷過,遍歷就結(jié)束了,這樣就形成了迷宮地圖。 a[currX][currY 2] == false) { goUp()。 } else if (orders[i] == 2 amp。amp。 break。 if (DFSflag == false) { (new Point(currX, currY))。 for (int k = 0。 } return a。amp。 else if (y == n 2)// 在下面 return 8。 PriMap 類 的主要代碼如下: public class PriMap extends AbstractMap { private int m = 0, n = 0。 = 2 * n + 1。 currY = 1。 Point p = (i)。 break。 currY = y。 } public Point(int x, int y) { = x。通過這次畢業(yè)設(shè)計,我學(xué)習(xí)到了很多東西。 通過生成的迷宮可以看出深度優(yōu)先算法所生成的迷宮較為扭曲,但有著一條明顯的通路,可以較為容易的找到一
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