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大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)游戲狀況調(diào)查報告(完整版)

2025-02-03 14:12上一頁面

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【正文】 網(wǎng)絡(luò)的普及,網(wǎng)絡(luò)游戲 隨之逐漸 盛行, 迄今已充斥 而來, 以至很多時候網(wǎng)民無從選擇,盲目的沉浸、盲目的消費(fèi) 等 缺乏理性的 網(wǎng)絡(luò) 行為頗令人擔(dān)憂。 (二) 研究的背景和意義 從上世紀(jì) 90 年代末開始,網(wǎng)絡(luò)游戲 在我國 逐步普及與泛化, 來自國際數(shù)據(jù)中心的數(shù)據(jù)顯示:我國網(wǎng)絡(luò)游戲市場規(guī)模在 2021 年僅為 億元人民幣, 2021 年則劇增至 億元, 2021 年這個市場的規(guī)模上升至 20 億元, 2021 年達(dá)到 36 億元, 2021 年為 70 億元,在 2021 年超過 100億元。大學(xué)生正處于 人生發(fā)展和道德品質(zhì)形成的關(guān)鍵時期,所以,我們必須關(guān)注網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)Υ髮W(xué)生現(xiàn)實生活所產(chǎn)生的影響,并提出切實可行的教育對策。 三、研究結(jié)果與分析 本次調(diào)查中, 樣本總數(shù)為 320 份, 有效樣本 300 份,其中男性187,占 %; 女性 113, 占 %.樣本性別結(jié)構(gòu)與中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)信息中心發(fā)布的“第 19 次中國互聯(lián)網(wǎng)絡(luò)發(fā)展?fàn)顩r統(tǒng)計報告”中的網(wǎng)民性別結(jié)構(gòu)(男性 %,女性 %)基本一致。其中家庭有電腦的學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò) 游戲 的比例高達(dá) %,家庭沒有電腦的學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的比例高達(dá) %。其次是交友,占到 20%以上。 表 大學(xué)生在網(wǎng)絡(luò)游戲中有暴力傾向的行為的因子分析( N=270) 暴力傾向種類 暴力傾向率 ( %) 通過練級提高自己在游戲中的等級 獲得好的裝備 組建游戲團(tuán)隊 對付游戲中的仇家 送給好友游戲幣或裝備 和異性角色產(chǎn)生感情 為他人犧牲自己 和玩友聊天 同時加入敵方的 組織 盜取別人的 ID 不斷嘗試各種游戲玩法 和網(wǎng)絡(luò)游戲中的朋友見面 經(jīng)常和他人 PK 因子分析采用主成分分析法,以特征大于 1 作為選擇因子的標(biāo)準(zhǔn),據(jù)此可得出網(wǎng)絡(luò)游戲中哪些行為是有暴力傾向的行為。 網(wǎng)絡(luò)游戲已經(jīng)開始對大學(xué)生的生活和學(xué)習(xí)帶來一些負(fù)面作用,為了游戲拒絕社交、逃課 、與親朋吵架時有發(fā)生。通過研究,我們大致可以得出以下幾點(diǎn)結(jié)論。而網(wǎng)絡(luò)游戲的開放性則恰好解決了這兩個難題,它為參與游戲的個體脫離對地方與特定人群的依賴創(chuàng)造了條件,游戲者之間即使相隔千里從未 謀面,也可以通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行游戲。許多網(wǎng)絡(luò)游戲中都設(shè)計有 PK 系統(tǒng),網(wǎng)絡(luò)游戲里面可以隨便殺人,殺了人也不會受到嚴(yán)厲的懲罰,反而會被認(rèn)為是 PK能力強(qiáng)的表現(xiàn)。而由于網(wǎng)絡(luò)游戲中的華麗場景、精彩的內(nèi)容情節(jié)極大填補(bǔ)了大學(xué)生平日里的 空虛寂寞,并能夠激起興奮、愉快的體驗,所以,在網(wǎng)絡(luò)沉溺問題上 男女同學(xué)的比率差不多, 性別的差異不大。 大學(xué)生的建議 大學(xué)生在學(xué)校應(yīng)該培養(yǎng)廣泛的興趣,廣交朋友,擴(kuò)大社交圈。家里具有上網(wǎng)條件的大學(xué)生參與網(wǎng)絡(luò)游戲的比率較高。 最后, 學(xué)校 心理學(xué)工作者應(yīng)該積極宣傳和普及有關(guān)網(wǎng) 絡(luò)心理學(xué)的知識,加強(qiáng)學(xué)校和家長對由于網(wǎng)絡(luò)而引起的各種不同程度的心理問題的重視。 總之, 網(wǎng)絡(luò)游戲是一種新型的娛樂方式,它帶給人們快樂的同時,也會對人們產(chǎn)生不程度、不同方面的影響。 首先,加強(qiáng)大學(xué)生網(wǎng)絡(luò)使用教育,幫助并引導(dǎo)大學(xué)生正確使用網(wǎng)絡(luò)資源,有效利用網(wǎng)絡(luò)平臺和技術(shù)優(yōu)勢其為正常的學(xué)習(xí)和生活帶來幫助和快捷途徑。這種機(jī)會只有在大學(xué)校園里才會很多,并且很容易就實現(xiàn)。 隨著年級的升高,網(wǎng)絡(luò)游戲參與狀況,會逐漸增多,到大四時有所回落,但仍高于低年級。 網(wǎng)絡(luò)沉溺問題已經(jīng)滲入到了大學(xué)生們正常學(xué)習(xí)和生活的方方面面,而作為互聯(lián)網(wǎng)時代新型的娛樂方式 —— 網(wǎng)絡(luò)游戲,正在不斷侵蝕著大學(xué)生們的精神世界,大學(xué)生長期處于虛擬世界將影響他們正常的認(rèn)知和心理定位 , 造成人格障礙。此外,現(xiàn)代生活中的人口流動越來越頻繁,各種工作關(guān)系、社會關(guān)系已經(jīng)不像傳統(tǒng)社會那樣穩(wěn)定。 這主要受益于網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品內(nèi)容以及形式的豐富:一方面,網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品內(nèi)容的多樣化加大了其向高低兩個年齡段用戶的擴(kuò)張力度;另一方面,網(wǎng)頁游戲作為新興的游戲形式在 2021 年得到了迅速的發(fā)展,其無需下載客戶端、操作方便等特性使工作時間玩游戲成為可能性,而 SNS網(wǎng)站加入了網(wǎng)頁游戲因素,又進(jìn)一步加大了網(wǎng)絡(luò)游戲的傳播范圍。 通過以上數(shù)據(jù) 直觀 地表明,大學(xué)生對網(wǎng)絡(luò)游戲的依賴性在很大程度上已經(jīng)演變?yōu)橐环N沉溺行為, 這表現(xiàn)為內(nèi)外兩個方面:在 心理 層面,它成許多為大學(xué)生的心理 安慰劑,在現(xiàn)實生活中,它占據(jù)了許多大學(xué)生 的生活空間。其次是在游戲中設(shè)定仇家以及和對方 PK。 表 影響大學(xué)生選擇玩哪種網(wǎng)絡(luò)游戲的因素( N=270) 影響因素 相對頻率( %) 游戲好玩程度 朋友推薦 游戲服務(wù)器易登陸并穩(wěn)定 有朋友一起玩 游戲幣價格便宜 游戲畫
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