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基于java連連看游戲計算機(完整版)

2025-01-23 06:46上一頁面

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【正文】 個圖片判斷選定第二個圖片判斷是否可以消除圖片判斷消除圖片消除選定圖片的記錄結(jié)束是是是選定第一個圖片否否否 圖 31處理項目流程圖 三、 接口設(shè)計 (一) 用戶接口 本次畢業(yè)設(shè)計連連看游戲采用事件監(jiān)聽器來實現(xiàn),每次使用 鼠標點擊功能按鈕或者點擊圖片進行消除都咬用到監(jiān)聽器,每次對提示窗口的移動也會用到時間監(jiān)聽器。 四、 運行設(shè)計 (一) 運行控制 程序一旦運行,便可進入可視化操作界面,再此界面可以進行各項操作,類如單擊開始游戲,進入游戲界面;點擊重新開始按鈕,會對圖片進行隨機排列;點擊退出 按鈕則此次游戲終結(jié)。 使用者需要通過用鼠標點擊菜單選項目中的“游 戲開始”按鈕,來啟動新的一局游戲。 13 開始游戲的流程圖如圖 41 所示,該程序流程圖用來體現(xiàn)游戲開始的流程,也用來直觀體現(xiàn)是否可以消除,以及再次開始等等的判斷過程。 時間控制流程圖如圖 43 所示。 此圖以流程的方式用來表現(xiàn)菜單模塊的各個部分的銜接以及點擊某個按鈕之后給下一步操作帶來的影響,游戲開始和重新開始 的相應(yīng)判斷,一些說明按鈕的使用情況。則先在第一次點擊的圖片的同行找一個相同的圖片。此流程圖用來判斷消除情況,什么情況下可以進行消除,什么情況下不可以消除,在不可以消除的時候該怎么辦,可以消除的情況下又該怎么辦。 a1 表示之前被點到的圖片 ,a2 代表當(dāng)前正在被點到的圖片 ,True 代表兩張圖片連通 ,false 代表兩張圖片不連通。 } ( 1)兩張圖片同時在豎直方向時,后臺代碼做出的判斷。} if ( ){ 21 ArrayPoint temp = null。 } for (int i = + 1。 == ) { return true。 } } if (verticalMatch(p1, p1V) amp。} if (oneConnerWithoutValue(p1, p2)) { return true。 col = 0。 col + 2。 row){ temp = new ArrayPoint(row, , map[row][])。amp。 Timer timer=new Timer(1000,new ButtonAction())。 public void init(){ // 初始化界面 ()。 southPanel=new JPanel()。 (this)。 (this)。 (new BorderLayout())。//二級菜單 Color DarkColor = new Color(55, 77, 118)。 //定義游戲的時間 JFrame mainFrame。 } ( 4) 判斷 消除時拐點在下方; 圖 415兩個拐點且拐點在下方 for (int row = + 1。 oneLineWithoutValue(p1, temp)) { if (oneConnerWithoutValue(temp, p2)) { return true。 (p1, temp)) { if ((temp, p2)) 24 { return true。 public boolean twoConner(ArrayPoint p1, ArrayPoint p2){ if ( != ) {return false。} 。 //獲取 a1 水平方向的拐點 ArrayPoint p1V = new ArrayPoint(, , map[][])。 } } return true。 } int spaceCount = 。 a1 = a2。 } , 其中包含了豎直方向和水平方向這兩種情況。之后用二維數(shù)組的隨機實現(xiàn) 方法,將數(shù)組打亂。在第一個圖片的同一列找一個空圖片,找到之后,查看第二個圖片在豎直方向到這個空圖片,占據(jù)的同一行是否存在圖片;如果沒有,則繼續(xù)查看第一 個圖片到與在它同一列,那個空按鈕之間是否還存在別的按鈕;如果沒有,則再從與第一個圖片,在同一列的那個空按鈕,水平方向到與第二個圖片在同一列是否存在別的按鈕;如果沒有,路徑此時就被打通了,可以進行消除圖片了如果在玩家還未將所有的圖片消失,此時系統(tǒng)默認的時間走完了,則系統(tǒng)會自動彈出提示框,提醒玩家時間到了,圖片未消除完游戲失敗。如果這三種路經(jīng)上面都是空按鈕,此時剛好就是三種類型的直線(倆個拐彎點)把兩個空按鈕連接起來了。 連連看游戲算法模塊菜單 ( 控制 )模塊界面顯示模塊 圖 44 游戲模塊圖 1.流程算法模塊的設(shè)計方案包含: ( 1)處理圖 片路徑的設(shè)計;( 2)產(chǎn)生圖片來源的設(shè)計。 “炸彈”按鈕控制流程圖如圖 42 所示。當(dāng)使用者通過鼠標點擊并且選擇兩幅一樣的圖片時,如果使用者通過鼠標點擊兩次選擇到的圖片不相同,此時程序認為使用者沒有進行鼠標點(鼠標點擊記數(shù)變?yōu)榱悖瑥亩瓿捎脩粢院蟮倪x擇工作。 5 個類文件分別為游戲主類 Game、圖片按鈕類 MyButton、連線類 LX、連通算法類 Utils 和資源類 Res。 2)硬件接口:本軟件產(chǎn)品的 用戶需要通過鍵盤及鼠標進行操作,進行主界面后點擊相應(yīng)上網(wǎng)按鈕,進行規(guī)定的鍵盤操作,然后分別在主界面有相應(yīng)的動作反應(yīng)。 二、 總體設(shè)計 (一) 需求規(guī)定 表 31連連看模塊和功能 項目名稱 模塊 功能 基于 java 連連看游戲 開始游戲 啟動游戲 暫停游戲 使游戲暫時停止于當(dāng)前狀態(tài) 停止游戲 退出界面,停止游戲 炸彈 對圖片隨機進行消除 9 (二) 運行環(huán)境 :基本 無要求,普通計算機即可; : Windows 各個版本均可實行; : Eclipse, My Eclipse。 8 第三章 系統(tǒng)的概要設(shè)計 概要設(shè)計的主要任務(wù)是把需求分析得到的系統(tǒng)擴展用例圖轉(zhuǎn)換為軟件結(jié)構(gòu)和數(shù)據(jù)結(jié)構(gòu)。 Eclipse SDK(軟件開發(fā)者包)是 Eclipse Platform、 JDT 和 PDE 所生產(chǎn)的組件合并,它們可以一次下載。例如,支持譬如 C 和 C++ 等編程語言,的插件研發(fā)已經(jīng)可以進行使用,擬將會推出更多語言開發(fā)的插件,到時將會出現(xiàn)一個開發(fā)工具網(wǎng)羅天下語言開發(fā),屆時 Eclipse 將席卷全球,受到更多開發(fā)人員的喜愛。對于其本身來說,它僅僅是一個框架,一組服務(wù)。 Java Plugin 軟件允許 Java Applet 和 JavaBean 組件在使用 Sun 的 Java Runtime Environment(JRE)的 瀏覽器 中運行,而不是在使用缺省的 Java 運行環(huán)境的瀏覽器中運行。其中之一就是新的 Java Standard Tag Library (JSTL) 規(guī)范。 ( 2) JDK 各個版本的特性 1997 年 Servlet 技術(shù)的產(chǎn)生以及緊接著 JSP 的產(chǎn)生,為 Java 對抗 PHP, ASP 等等服務(wù)器端語言帶來了籌碼。 Java 程序設(shè)計語言和 Java 平臺(即 Java SE, J2EE, J2ME)的總稱。 2. GUI 編程語言 GUI 是( Graphical User Interface )的縮寫,意思是圖形用戶界面,是基于圖形的界面,例如: windows 就是一個圖形用戶界面的操作系統(tǒng)。此外游戲還設(shè)置有炸彈功能、退出功能、幫助功能等操作簡單的按鈕,以便玩家對游戲進行操作。 游戲說明,游戲說明里面可以查看游戲版本,游戲信息以及作者的相關(guān)信息,以此來給玩家更好的體驗。 3 第二章 系統(tǒng)需求分析 系統(tǒng)需求分析是對所要完成的項目進行具體分析,經(jīng)過使用文字以及圖表的單一或者綜合形式分析,用相對容易讓程序員理解的方式去描述需求的數(shù)據(jù)類型、功能實現(xiàn)、行為方式,甚至可以直接評判它的正確性、完美性和一致性。在設(shè)計連連看的過程中學(xué)習(xí),熟練掌握 Java 開發(fā)的核心思想,百尺竿頭更進一步精確記憶 Java 設(shè)計語言的三大內(nèi)含功效、基本操作和基本方法,同時鍛煉了考慮問題、處理問題的能力;鍛煉了我進行設(shè)計思想、設(shè)計問題、實際操作與實際測試、開發(fā)過程中對進度的把握、理解問題和歸納文檔等能力的加強。此后“連連看”與 空間,百度空間相結(jié)合,傳播速度飛速向前,熱門的社交游戲由此被連連看開辟了新天地,其中開發(fā) 者 Com 歷時半年開發(fā)且放在漫心游 2 戲開放平臺上,推出的“寵物連連看”最受歡迎。明艷的各種地圖片,使玩家擁有良好的體驗效果,同時在各個游戲級別,都可以找到目標來挑戰(zhàn),從而長遠的地對游戲保持新鮮感與神秘感。由此本人便萌生了編寫一個連連看游戲 的想法,從而采用 swing 組件來編程,以此來致敬互聯(lián)網(wǎng)游戲行業(yè),以及將編程思想深入滲透到生產(chǎn)與生活當(dāng)中去。通過此次連連看游戲的設(shè)將,使我深刻理解了 Swing 組件,事件處理, java 語言的三大特性 —— 封裝,繼承,多態(tài)。這次畢業(yè)設(shè)的主要想法就是應(yīng)用 Swing 組件和處理事件技術(shù),繪制界面,通過代碼實現(xiàn)隨機二維數(shù)組,此外點擊鼠標來實現(xiàn)各 項功能。J2SE 主要用于編寫應(yīng)用軟件; J2ME 主要用于開發(fā)嵌入 式系統(tǒng),如手機操作系統(tǒng)和 PDA( Personal Digital Assistant),即掌上電腦的編程; J2EE 主要用于網(wǎng)絡(luò)程序的分布式開發(fā),如電子商務(wù)信息網(wǎng)站和 ERP(企業(yè)資源計劃系統(tǒng))的開發(fā)。 連連看游戲,只要用三根以內(nèi)的直線,將兩張相同的圖片連在一起,就可以進行消除,簡單的規(guī)則,使玩家上手容易。伴著 Flash 動漫技術(shù)的發(fā)展與傳播,互聯(lián)網(wǎng)涌現(xiàn)出現(xiàn)諸多 “連連看”在線 Flash 版本。 四、 游戲設(shè)計的目的 經(jīng)過這次畢業(yè)設(shè)計,首先我學(xué)會了怎么去制作一個游戲程序,以及制作游戲程序的整個開發(fā)步驟以及開發(fā)原理, java 變成的精髓內(nèi)含。 技術(shù)的開放性、安全性和龐大的社會已有資源,以及其跨平臺性,即 “ 編寫一次,到處運行 ” 的特點,使 Java 技術(shù)成為智能手機軟件平臺的事實標準。 當(dāng)玩家對目前圖片隨機布局不滿意時可以點擊重新開始按鈕,此時系統(tǒng)會變換圖片的位置 ,以此來給玩家更好的體驗。 此次畢業(yè)設(shè)計開發(fā)的連連看游戲是使用圖形化界面來實現(xiàn)的,通過 Eclipse 代碼編譯器解釋翻譯后顯現(xiàn)一幅圖形化界面。 4. 開發(fā)語言: CoreJava。 3. Eclipse 基本操作 Eclipse 中新建項目,打開項目等基本操作。 JDK 是整個 Java 的核心,包括了 Java 運行環(huán)境, Java 工具集和 Java 基本的類庫。 中引入了幾個值得注意的功能: Java 消息服務(wù)(定義了 JMS 的一組 API), J2EE 連接器技術(shù)(定義了擴展 J2EE 服務(wù)到非 J2EE 應(yīng)用程序 的標準), XML 解析器的一組 Java API, 也都進行了性能擴展與優(yōu)化,全新的 CMP 組件模型和 MDB(消息Bean)。它包括 Java 虛擬機 ( jvm)、 Java 核心類庫和支持文件。在 JDK 中附帶有 JRE。應(yīng)為Eclipse 中的幾乎每件東西都為插件,對于為 Eclipse 提供更多的插件,且給使用者 7 提供格式一樣,統(tǒng)一開發(fā)的集成代碼環(huán)境來說,一切工具使用開發(fā)者都應(yīng)該擁有同等的發(fā)揮思想和開發(fā)內(nèi)涵的編程場所。 JDT 支持 Java 開發(fā)、CDT支持 C開發(fā)、 PDE用來支持插件開發(fā), Eclipse Platform則是一個開放的可擴展 IDE,提供了一個通用的開發(fā)平臺。 Eclipse 以其強大的功能,和簡潔卻不失功能齊全的操作受到了廣大軟件開發(fā)者的喜歡,能在各種開發(fā)軟件中脫穎而出,與其特有的操作方式分不開, 盡管大多數(shù)開發(fā)人員對將 Eclipse 當(dāng)作 Java 集成開發(fā)環(huán)境,來使用并對此樂此不疲, 但是 Eclipse 的目的卻不只局限于這些。包括如何把該游戲劃分成若干個模塊、決定各個模塊之間的接口、模塊之間傳遞的信息,以及模塊構(gòu)造的設(shè)計等。 11 (二) 外部接口 1)用戶界面:本軟件的屏幕格式,按鈕格式,輸入輸出方式都是按照人性化的設(shè)計,方便用戶執(zhí)行各種操作。 (二) 運行時間 運行時間為每次游戲開始到結(jié)束的時間,為了方便操作將此單獨作為一個類,且將時間默認設(shè)置為 80s,可在后臺對此時間進行修改,即延長或者縮短,以此來增加游戲難度,給用戶帶來良好的體驗。隨后系統(tǒng)便會隨機加載不同的圖片,然后通過設(shè)置好的算法對圖片進行排列并且標記圖片為選定項,方便接下來判斷再次選擇的圖片是否與之前選定的相同。 開始程序開始游戲接受用戶點擊是否提示是否二次點擊圖片是否相同圖片是否可以相連用戶消除點擊兩張圖片是否還有圖片未消除結(jié)束NYYYNYNNN消除兩張相同且可消除的圖片Y 圖 41 開始游戲流程圖 14 玩家還可以通過用鼠標點擊“炸彈”按鈕來執(zhí)行圖片的消除。此圖以流程的方式用來表現(xiàn)游戲時間是否用完,以及是否開始下次游戲,時間走完之后提示時間使用完畢,系統(tǒng)做出
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