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畢業(yè)設(shè)計論文_mayaaftereffects影視特效設(shè)計與制作——maya與aftereffects在視頻特效中的應(yīng)用(完整版)

2025-09-05 14:36上一頁面

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【正文】 渲染屬性 渲染類型是粒子最重要的特性,它直接決定了粒子在場景中以及在最后渲染中的視覺效果。用性可以定義粒子從生到死其它屬性如材質(zhì)屬性的變化。 粒子系統(tǒng)的動畫可以通過關(guān)鍵幀動畫來實現(xiàn),但主要是通過動力學(xué)屬性來實現(xiàn)。 Maya動力學(xué) 動力學(xué)是物理學(xué)的一個分支,描述了物體的運動方式。而且 Maya 在特效,貼圖方面對 nurbs 的支持比較充分,使用 nurbs 模型在后續(xù)工作中會很方便。圖中顯示的是一個 NURBS Sphere 的基本參數(shù),即它的構(gòu)造歷史。她會根據(jù)不同的模塊有相應(yīng)的變化。 第五部分:對實例的全面介紹和需要的一系列技術(shù)操作進(jìn)行探討和歸納。 論文的組織結(jié)構(gòu) 第一部分:緒論。 After Effects 應(yīng)用范圍廣泛,涵蓋影片、電影、廣告、多媒體以及網(wǎng)頁等,時下最流行的一些電腦游戲,很多都使用它進(jìn)行合成制作。 研究內(nèi)容和目的 目前制 3D 動畫中最強(qiáng)大強(qiáng)大的軟件 Maya 和影視特效軟件 AE 是本論文研究的主要部分。 31 第 1 章 緒論 研究背景 影視媒體已經(jīng)成為當(dāng)前最為大眾化,最具影響力的媒體形式。 8 第 3 章 AE 6 Maya 材質(zhì) 2 論文的組織結(jié)構(gòu) 1 研究背景 1 中國工程物理研究院職工工學(xué)院 畢業(yè)設(shè)計論文 論文題目: maya/After Effects 影視特效設(shè)計與制作 —— maya 與 After Effects 在視頻特效中的應(yīng)用 系部: 計算機(jī)系 專業(yè): 計算機(jī)應(yīng)用技術(shù) 班級: 計算機(jī) 20xx 級 1 班 學(xué)生姓名: 幸琳 指導(dǎo)教師: 高進(jìn)清 指導(dǎo)教師 答辯 教 師 答辯委員會主任 2 摘要 注意一下各種場合播放的動畫影片 、 電視網(wǎng)絡(luò)廣告 、 節(jié)目片頭?也許 ,您已經(jīng)感到數(shù)碼動畫的時代已經(jīng)悄悄來臨了。從好萊塢大片所創(chuàng)造的幻想世界,到電視新聞所關(guān)注的現(xiàn)實生活,再到鋪天蓋地的電視廣告,無一不深刻地影響著我們的生活。目的是通過對 Maya 動畫制作和 AE 特效工具和功能分析實現(xiàn)專業(yè)的影視特效。 和 Adobe Premiere 等基于時間軸的程序不同的是 ,After Effect 提供了一條基于幀的視頻設(shè)計途徑。介紹了論文的選題背景、主要內(nèi)容和研究意義。 第 2章 Maya Maya模型 Maya工作區(qū)域 這一個標(biāo)準(zhǔn)的四視圖窗口,正( top)視圖、前( front)視圖、側(cè)( side)視圖和一個透視圖( persp) 5 圖 四視圖窗口 視圖菜單中的 View 主要控制攝像機(jī); Shading 控制視圖中物體顯示方面;Lighting 用來控制燈光在視圖中的作用; Show 用來過濾物體在窗口是不顯示;Renderer 用來控制渲染視圖類型; Panels 控制顯示窗口類型。 狀態(tài)欄 狀態(tài)欄中第一個文字框顯示當(dāng)前模塊。 圖 參數(shù)參照 常用操作工具欄 圖 常用工具欄 常用物體操作工具,依次為,選擇、不規(guī)則選區(qū)選擇、移動、旋轉(zhuǎn)、縮放、操縱桿、當(dāng)前使用工具等 。 不過 nurbs 對拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)要求嚴(yán)格,在建立復(fù)雜模型時會比較麻煩,這需要我們耐心的學(xué)習(xí)。動力學(xué) 動畫 使用物理原則模擬自然力。粒子系統(tǒng)受動力場影響或與幾何體發(fā)生碰撞時,都會改變運動狀態(tài)。粒子的生命屬性在Attributes Editor 中 Lifespan Attributes 欄中定義和修改。并且由粒子的渲染類型又向外引申出其它一些重要特性。 平行燈 Directional Light 平行燈僅在一個方向平均地發(fā)射燈光,它的光線 是互相平行的,使用平行燈可以模仿一個非常遠(yuǎn) 的點光源。可以使用它來模 仿窗戶在表面上的矩形投影。 在 Maya 中,可以使用一個預(yù)設(shè)的亮度衰減比率(或自定義的亮度衰減比率)來 設(shè)置點燈光(或聚光燈)的亮度是如何隨距離的增加而減少的。強(qiáng)度曲線和顏色曲線圖形化的表現(xiàn)出燈光的亮度和顏色是如何隨距離的增加而變化的。則 Maya 創(chuàng)建了一個 Red Curves(紅色曲線)節(jié)點、一個 Green, Curve(綠色曲線)和一個 Blue Curve(藍(lán)色曲線)節(jié)點, 并把它們連接到顏色屬性上。 如果要編輯點,單擊 Graph Editor 左上角的 Move Nearest Picked Key 工具,選擇左側(cè)面板 中一條顏色或強(qiáng)度曲線,然后使 用鼠標(biāo)中鍵拖動一選取框來選擇要編輯的點。當(dāng)改變數(shù)值時,樣本會發(fā)生變化。當(dāng)改變數(shù)值時,樣本會發(fā)生變化。 通過創(chuàng)建和連接物體組和燈光組,可以輕松的把多個表 面和多個燈光連接在一起。深度貼圖文件中包含有 一個渲染產(chǎn)生的深度信道。 顏色 調(diào)節(jié) Shadow Color(陰影顏色) 屬性可以改變陰影的顏色。不象其他 Adobe 的軟件, AfterEffects 的工具箱很簡單,因為視頻合成軟件的工具并不是工作中的主體。 素材(層)的剪輯 因為素材的長度并不總是符合需要的,所以需要進(jìn)行素材的剪輯工作。 運動模糊:給動畫的層增加運動模糊將提高運動的平滑程度,但需要大量渲染時間??梢酝ㄟ^使上下兩層素材前后銜接的方法實現(xiàn)影視制作中最常見的硬切 濾鏡( Effect) Effect,濾鏡也稱為特效、效果,考慮到大家對于 photoshop 的熟悉。可以對一個層多次使用同一濾鏡。如果兩個關(guān)鍵幀處的濾鏡屬性值不同,將產(chǎn)生動畫效果。可以對 solid 層使用該濾鏡以制作漸層。該濾鏡提供了使文字旋轉(zhuǎn)、改變字距、隨機(jī)性等多種控制 。選擇 EffectKeyingColor key,可以根據(jù)顏色值摳像。 A、規(guī)范形狀的繪制 在層窗口中顯示層。所謂方向線,實際就是某個控制點的切線。圖 27。由于沒有多少經(jīng)驗,所以憑空想象的效果,然后就開始動手了。曲面需要有一定的細(xì)分。 圖 去邊框 對 slab 的設(shè)置控制 碎裂范圍。 Maya 中的工作基本完成,最后對動畫的渲染。學(xué)會剪輯和制作視頻,掌握剪輯及設(shè)計制作的基本方法。期間我遇到了很多的問題,但是為 了達(dá)到更好的效果,我反復(fù)的進(jìn)行修改,一步步的踏踏實實的完成好特效效果。我認(rèn)識到了實踐出真知,不管理論學(xué)的再好,只有能做出好的作品出來才是真正 的學(xué)以致用。在大學(xué)里,雖然學(xué)到了許多專業(yè)知識,但是沒有機(jī)會把它們很好的融會貫通。疊加使用景深和動態(tài)模糊,所以渲染需要一些時間。 添加材質(zhì), BC允許對碎片的不同表面添加不同方材質(zhì),在 Component Shading可以設(shè)置。對以后的調(diào)節(jié)工作意義重大。使用 Maya 文字工具繪制文字面,通過復(fù)制面拉伸得到立體長條文字。 23 圖 形狀調(diào)整 使用工具面板中的增加控制點工具增加控制點 圖 增加控制點 使用刪除點工具可以刪除控制點 。通過拖動方向線可以調(diào)整曲率。在層窗口中拖動即可繪制。缺省情況下, After effects 層的合成 均采用 Alpha 通道合成。當(dāng)然我們可以可以很容易的通過 After effects 中其他的設(shè)定實現(xiàn)類似 Premiere 中各種轉(zhuǎn)場的效果。可以用來制作手寫動畫效果。 常用的濾鏡 After effects 的濾鏡大致有畫面調(diào)節(jié)、音頻、模糊與銳化、扭曲等十五類。要 拷貝濾鏡,首先在濾鏡控制窗口中選擇一個或多個濾鏡(同時按 Shift 鍵),選擇 EditCopy,然后在時間布局窗口中,選擇一個或者多個層,選擇 EditPaste。我們知道 Photoshop之所以功能強(qiáng)大,能夠制作出令人驚奇的藝術(shù)效果主要就在于它可以對圖像增加 17 各種不同的濾鏡。可以通過在時間布局窗口中上下拖動以改變其疊加順序。 B、在層( Layer)窗口中,移動時間滑條到相
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