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三維動畫制作影視動畫專業(yè)畢業(yè)設(shè)計畢業(yè)論文(完整版)

2025-01-18 21:41上一頁面

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【正文】 奏把握等方面進行藝術(shù)的再創(chuàng)造。在影視廣告制作方面,這項新技術(shù)能夠給人耳目一新的感覺,因此受到了眾多客戶的歡迎。 (9)Model 與 Texture 的問題, 3d 游戲制作線的走向與貼圖座標(biāo)形成的拉錯問題。 (5)眼睛、衣服、頭發(fā)的制作依照技術(shù)力,與劇情修改彈性,去使用較合效能的制作方式,如果頭發(fā)及衣服需飄動,必須要專案評估處理。 1. Model、角色分析、模型的尺寸、面表精致度問題、預(yù)定在合理的容量大小上 (必須依可動關(guān)節(jié)、少動關(guān)節(jié)、不動關(guān)節(jié)的 )情形去增減實線面,可動關(guān)節(jié)由於常動作,以 nurbs 而言必須加到四條橫線方 能避免出現(xiàn)平折的現(xiàn)象產(chǎn)生,所以像少動關(guān)節(jié)及不動關(guān)節(jié)就可以依次遞減 data 量,以減少電腦運算時的負擔(dān)。 圖標(biāo)制作 雖然使用 PHOTOSHOP 制作圖標(biāo)在感覺上有些大材小用,但使用此軟件制作的圖標(biāo)的確非常精美。因為在制作網(wǎng)頁時 PHOTOSHOP 是必不可少的網(wǎng)頁圖像處理軟件。 PHOTOSHOP 的應(yīng)用領(lǐng)域很廣泛的,在圖像、圖形、文字、視頻、出版各方面都有涉及: 平面設(shè)計 平面設(shè)計是 PHOTOSHOP 應(yīng)用最為廣泛的領(lǐng)域,無論是我們正在閱讀的圖書封面,還是大街上看到的招帖、海報,這些具有豐富圖像的平面印刷品,基本上都需要 PHOTOSHOP 軟件對圖像進行處理。一個全新的連貫動作工作流讓動畫師能夠操縱他們的人偶模擬或使其與自定義姿勢相匹配。它的固有文件格式( FBX)使在創(chuàng)建三維內(nèi)容的應(yīng)用軟件之間具有無與倫比的互用性 — 使 MotionBuilder 成為可以增強任何現(xiàn)有制作生產(chǎn)線的補充軟件包。 Match Moving:用 Maya 制作的三維元素準(zhǔn)確地匹配原始拍攝素材。 Dynamics:編輯環(huán)境完整的粒子系統(tǒng)加上快速的剛體、柔體動力學(xué)。 Maya 售價高昂,聲名顯赫,是制作者夢寐以求的制作工具,掌握了 Maya,會極大的提高制作效率和品質(zhì),調(diào)節(jié)出仿真的角色動畫, 渲染出 電影一般的真實效果,向世界頂級動畫師邁進。根據(jù)不同行業(yè)的應(yīng)用特點對 3DS MAX 的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的應(yīng)用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環(huán)境效果,只涉及到比較簡單的動畫;片頭動畫和視頻游戲應(yīng)用中動畫占的比例很大,特別是視頻游戲?qū)巧珓赢嫷囊笠咭恍?;影視特效方面的?yīng)用則把 3DS MAX 的功能發(fā)揮到了極至。 第一章 3D 動畫短片制作中使用的軟件概述 軟件概述 Max 軟件概述 3D Studio Max,常簡稱為 3ds Max 或 MAX,是 Autodesk 公司開發(fā)的基于 PC 系統(tǒng)的三維動畫渲染和制作軟件。 從人類表現(xiàn)動態(tài)形式美欲望產(chǎn)生的動畫思維,到自由想象的 虛幻畫面,借助現(xiàn)代科技得以在屏幕表現(xiàn),經(jīng)歷了漫長的探索過程?,F(xiàn)代的動畫,已經(jīng)發(fā)展為不僅是一門藝術(shù),一種新的產(chǎn)業(yè),而是一門新興的綜合性科學(xué)。其前身是基于 DOS 操作系統(tǒng)的 3D Studio 系列軟件,最新版本是 2020。 特點 功能強大,擴展性好。 Maya 集成了 Alias、 Wavefront 最先進的動畫及數(shù)字效果技術(shù)。 Rendering:具有膠片質(zhì)量效果的交互式渲染,提供一流視覺效果。 Fur:可用畫筆超乎想象地完成短發(fā)及皮毛的寫實造型及渲染。 下面是改軟件的亮點功能: 加速效能核心引擎的諸多改進以及存儲優(yōu)化有助于 在處理大場景文件時提供卓越性能。更強的互 AutodeskMotionBuilder 2020 已經(jīng)與最新 版 的 Autodesk HumanIK 中 間 件 進 行 整 合 。 修復(fù)照片 PHOTOSHOP 具有強大的圖像修飾功能。 建筑效果圖后期修飾在制作建筑效果圖包括許多三維場景時,人物與配景包括場景的顏色常常需要在 PHOTOSHOP 中增加并調(diào)整。 界面設(shè)計 界面設(shè)計是一個新興的領(lǐng)域,已經(jīng)受到越來越多的軟件企業(yè)及開發(fā)者的重視,雖然暫時還未成為一種全新的職業(yè),但相信不久一定會出現(xiàn)專業(yè)的界面設(shè)計師職業(yè)。 (1)角色數(shù)量訂定、重復(fù)使用的可能性以及四肢含頭的排列組合考量,例如點景人物的設(shè)定時,可依照體型大小予以分成幾個類別,例如分成胖、中、瘦或高、中、矮等,然後再以貼圖與服裝區(qū)分彼此,切忌一五一十的造出所有的群眾,模塊化你的模型成資料庫,以後在制作時也可互換頭手身軀。例如開啟光跡追蹤、熱輻射、 cloth 模擬運算、 Fur 等都十分耗損 CUP,在專案制作中制作時間的延長都會直接的擴大制作成本,有 限度的使用或用傳統(tǒng)補光方法都是可考慮的替代方案。建模時要注意布線,而不是單純的把模型建好就算了,布線混亂就會影響貼圖的拉扯或平順。三維動畫可以用于廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車、變形、虛幻場景或角色等)、廣告產(chǎn)品展示、片頭飛字等等。與平面設(shè)計相比,三維動畫多了時間和空間的概念,它 需要 借鑒平面設(shè)計的一些法則,但更多是要按影視藝術(shù)的規(guī)律來進行創(chuàng)作。 工作人員: 這時候主要的工作人員都要找齊(包括各個部門或者環(huán)節(jié)的主要負責(zé)人),相關(guān)的技術(shù)人員也要找到(有的時候你只是這個項目需要一個這方面的技術(shù)指導(dǎo),那么就只要找一個臨時的)。 技術(shù)問題: 讓客戶看到差不多的效果后,主創(chuàng)人員要確定正式制作時不會有大的或者解決不掉并且影響全片的技術(shù)問題。 準(zhǔn)備: 設(shè)備: 包括各個部門的工作人員的電腦以及至少四臺渲染用機和一臺服務(wù)器。所有的文件都應(yīng)該從服務(wù)器上統(tǒng)一調(diào)用。以備查案。測試的結(jié)果往往是各個環(huán)節(jié)的確認標(biāo)準(zhǔn)。有的準(zhǔn)備工作是根據(jù)樣片制作得來的,有 的則直接從前期后的工作開始。因此要對整個流程非常熟悉,并且要清楚地知道各個部 門甚至各個具體分項目的進度。而分層的渲染的確定也可以在這兩個環(huán)節(jié)中完成。 制作期 : 這是周期最長也是最重要的部分,自然問題也多。 通過的工作至少是由三個人完成的:制作人員本身,這個部門的負責(zé)人,導(dǎo)演。以便主創(chuàng)人員掌握大的進度。這不僅是你個人的工作習(xí)慣,也為相關(guān)的工作人員帶來便利。 流程: 制前會議以后,各部門分別討論部門的進度和分配。鏡頭部門完成一部分工作后,由動畫部門接手完成鏡頭中的動畫。 當(dāng)?shù)谝慌R頭的高模鏡頭完成,特效和燈光部門就可以開始正式細致的工作了。各個方面的補遺 。 鏡頭表: 鏡頭在這張表中詳細標(biāo)明鏡頭號,秒數(shù)等等。同時在制作時需要注意的一些協(xié)作上 的問題??梢栽谇懊鏄?biāo)出退修的類型。 在進行三維 動畫制作前,同樣的我們需要有總體設(shè)計的階段。這是我們一般常用的一種建模方法。假如我們將材質(zhì)的創(chuàng)建過程形象的比喻為給模型種植皮膚的過程,那么貼圖就是給他穿衣服的過程。 另外,燈光還有助于在場景中表達 一種情感,換句話說就是可以引導(dǎo)觀眾的視線,從而為場景提供了更大的深度,展現(xiàn)更加豐富的層次。 補充光我們在 3D 燈光創(chuàng)建是通常用于填充場景的暗部和陰影區(qū)域,補充光用來模擬場景中由于環(huán)境光線漫射和反射造成的光照效果,補充光可以為場景提供景深和真實效果。渲染的過程是將我們場景中的三維造型以及賦予物體的材質(zhì)貼圖和燈光 陰影明暗程度等信息通過程序計算繪制完成動畫過程。在制作過程中,一方面要在技術(shù)上充分實現(xiàn)廣告創(chuàng)意的要求,另一方面,還要在畫面色調(diào)、構(gòu)圖、明暗、鏡頭設(shè)計組接、節(jié) 奏把握等方面進行藝術(shù)的再創(chuàng)造。 當(dāng)然,還有其他的一些類型的光源我們也需要考慮,在實際的3D 燈光創(chuàng)建工作中還會有非常多的因素和步驟需要考慮,不會是一件簡單的工作,這我們會在后面章節(jié)中有詳細的講解。人工光的形式則多種多樣,日常生活中的電燈、爐火或者人為的利用這些類型燈光進行光線使用的都可以是人工光。 三、 燈光的創(chuàng)建 現(xiàn)實生 活中,假如我們整個世界沒有光源,那將是個怎樣的世界。 二、材質(zhì)、貼圖的創(chuàng)建( Material& Mapping) 模型創(chuàng)建完畢以后,模型還只是原始的胎體,就好象是我們燒制一件瓷器前的泥胎作品一樣,我們將根據(jù)最終的需要將模型表現(xiàn)出應(yīng)有的材質(zhì)質(zhì)地。一個
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