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三維動(dòng)畫(huà)制作影視動(dòng)畫(huà)專(zhuān)業(yè)畢業(yè)設(shè)計(jì)畢業(yè)論文(完整版)

  

【正文】 奏把握等方面進(jìn)行藝術(shù)的再創(chuàng)造。在影視廣告制作方面,這項(xiàng)新技術(shù)能夠給人耳目一新的感覺(jué),因此受到了眾多客戶(hù)的歡迎。 (9)Model 與 Texture 的問(wèn)題, 3d 游戲制作線(xiàn)的走向與貼圖座標(biāo)形成的拉錯(cuò)問(wèn)題。 (5)眼睛、衣服、頭發(fā)的制作依照技術(shù)力,與劇情修改彈性,去使用較合效能的制作方式,如果頭發(fā)及衣服需飄動(dòng),必須要專(zhuān)案評(píng)估處理。 1. Model、角色分析、模型的尺寸、面表精致度問(wèn)題、預(yù)定在合理的容量大小上 (必須依可動(dòng)關(guān)節(jié)、少動(dòng)關(guān)節(jié)、不動(dòng)關(guān)節(jié)的 )情形去增減實(shí)線(xiàn)面,可動(dòng)關(guān)節(jié)由於常動(dòng)作,以 nurbs 而言必須加到四條橫線(xiàn)方 能避免出現(xiàn)平折的現(xiàn)象產(chǎn)生,所以像少動(dòng)關(guān)節(jié)及不動(dòng)關(guān)節(jié)就可以依次遞減 data 量,以減少電腦運(yùn)算時(shí)的負(fù)擔(dān)。 圖標(biāo)制作 雖然使用 PHOTOSHOP 制作圖標(biāo)在感覺(jué)上有些大材小用,但使用此軟件制作的圖標(biāo)的確非常精美。因?yàn)樵谥谱骶W(wǎng)頁(yè)時(shí) PHOTOSHOP 是必不可少的網(wǎng)頁(yè)圖像處理軟件。 PHOTOSHOP 的應(yīng)用領(lǐng)域很廣泛的,在圖像、圖形、文字、視頻、出版各方面都有涉及: 平面設(shè)計(jì) 平面設(shè)計(jì)是 PHOTOSHOP 應(yīng)用最為廣泛的領(lǐng)域,無(wú)論是我們正在閱讀的圖書(shū)封面,還是大街上看到的招帖、海報(bào),這些具有豐富圖像的平面印刷品,基本上都需要 PHOTOSHOP 軟件對(duì)圖像進(jìn)行處理。一個(gè)全新的連貫動(dòng)作工作流讓動(dòng)畫(huà)師能夠操縱他們的人偶模擬或使其與自定義姿勢(shì)相匹配。它的固有文件格式( FBX)使在創(chuàng)建三維內(nèi)容的應(yīng)用軟件之間具有無(wú)與倫比的互用性 — 使 MotionBuilder 成為可以增強(qiáng)任何現(xiàn)有制作生產(chǎn)線(xiàn)的補(bǔ)充軟件包。 Match Moving:用 Maya 制作的三維元素準(zhǔn)確地匹配原始拍攝素材。 Dynamics:編輯環(huán)境完整的粒子系統(tǒng)加上快速的剛體、柔體動(dòng)力學(xué)。 Maya 售價(jià)高昂,聲名顯赫,是制作者夢(mèng)寐以求的制作工具,掌握了 Maya,會(huì)極大的提高制作效率和品質(zhì),調(diào)節(jié)出仿真的角色動(dòng)畫(huà), 渲染出 電影一般的真實(shí)效果,向世界頂級(jí)動(dòng)畫(huà)師邁進(jìn)。根據(jù)不同行業(yè)的應(yīng)用特點(diǎn)對(duì) 3DS MAX 的掌握程度也有不同的要求,建筑方面的應(yīng)用相對(duì)來(lái)說(shuō)要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環(huán)境效果,只涉及到比較簡(jiǎn)單的動(dòng)畫(huà);片頭動(dòng)畫(huà)和視頻游戲應(yīng)用中動(dòng)畫(huà)占的比例很大,特別是視頻游戲?qū)巧珓?dòng)畫(huà)的要求要高一些;影視特效方面的應(yīng)用則把 3DS MAX 的功能發(fā)揮到了極至。 第一章 3D 動(dòng)畫(huà)短片制作中使用的軟件概述 軟件概述 Max 軟件概述 3D Studio Max,常簡(jiǎn)稱(chēng)為 3ds Max 或 MAX,是 Autodesk 公司開(kāi)發(fā)的基于 PC 系統(tǒng)的三維動(dòng)畫(huà)渲染和制作軟件。 從人類(lèi)表現(xiàn)動(dòng)態(tài)形式美欲望產(chǎn)生的動(dòng)畫(huà)思維,到自由想象的 虛幻畫(huà)面,借助現(xiàn)代科技得以在屏幕表現(xiàn),經(jīng)歷了漫長(zhǎng)的探索過(guò)程?,F(xiàn)代的動(dòng)畫(huà),已經(jīng)發(fā)展為不僅是一門(mén)藝術(shù),一種新的產(chǎn)業(yè),而是一門(mén)新興的綜合性科學(xué)。其前身是基于 DOS 操作系統(tǒng)的 3D Studio 系列軟件,最新版本是 2020。 特點(diǎn) 功能強(qiáng)大,擴(kuò)展性好。 Maya 集成了 Alias、 Wavefront 最先進(jìn)的動(dòng)畫(huà)及數(shù)字效果技術(shù)。 Rendering:具有膠片質(zhì)量效果的交互式渲染,提供一流視覺(jué)效果。 Fur:可用畫(huà)筆超乎想象地完成短發(fā)及皮毛的寫(xiě)實(shí)造型及渲染。 下面是改軟件的亮點(diǎn)功能: 加速效能核心引擎的諸多改進(jìn)以及存儲(chǔ)優(yōu)化有助于 在處理大場(chǎng)景文件時(shí)提供卓越性能。更強(qiáng)的互 AutodeskMotionBuilder 2020 已經(jīng)與最新 版 的 Autodesk HumanIK 中 間 件 進(jìn) 行 整 合 。 修復(fù)照片 PHOTOSHOP 具有強(qiáng)大的圖像修飾功能。 建筑效果圖后期修飾在制作建筑效果圖包括許多三維場(chǎng)景時(shí),人物與配景包括場(chǎng)景的顏色常常需要在 PHOTOSHOP 中增加并調(diào)整。 界面設(shè)計(jì) 界面設(shè)計(jì)是一個(gè)新興的領(lǐng)域,已經(jīng)受到越來(lái)越多的軟件企業(yè)及開(kāi)發(fā)者的重視,雖然暫時(shí)還未成為一種全新的職業(yè),但相信不久一定會(huì)出現(xiàn)專(zhuān)業(yè)的界面設(shè)計(jì)師職業(yè)。 (1)角色數(shù)量訂定、重復(fù)使用的可能性以及四肢含頭的排列組合考量,例如點(diǎn)景人物的設(shè)定時(shí),可依照體型大小予以分成幾個(gè)類(lèi)別,例如分成胖、中、瘦或高、中、矮等,然後再以貼圖與服裝區(qū)分彼此,切忌一五一十的造出所有的群眾,模塊化你的模型成資料庫(kù),以後在制作時(shí)也可互換頭手身軀。例如開(kāi)啟光跡追蹤、熱輻射、 cloth 模擬運(yùn)算、 Fur 等都十分耗損 CUP,在專(zhuān)案制作中制作時(shí)間的延長(zhǎng)都會(huì)直接的擴(kuò)大制作成本,有 限度的使用或用傳統(tǒng)補(bǔ)光方法都是可考慮的替代方案。建模時(shí)要注意布線(xiàn),而不是單純的把模型建好就算了,布線(xiàn)混亂就會(huì)影響貼圖的拉扯或平順。三維動(dòng)畫(huà)可以用于廣告和電影電視劇的特效制作(如爆炸、煙霧、下雨、光效等)、特技(撞車(chē)、變形、虛幻場(chǎng)景或角色等)、廣告產(chǎn)品展示、片頭飛字等等。與平面設(shè)計(jì)相比,三維動(dòng)畫(huà)多了時(shí)間和空間的概念,它 需要 借鑒平面設(shè)計(jì)的一些法則,但更多是要按影視藝術(shù)的規(guī)律來(lái)進(jìn)行創(chuàng)作。 工作人員: 這時(shí)候主要的工作人員都要找齊(包括各個(gè)部門(mén)或者環(huán)節(jié)的主要負(fù)責(zé)人),相關(guān)的技術(shù)人員也要找到(有的時(shí)候你只是這個(gè)項(xiàng)目需要一個(gè)這方面的技術(shù)指導(dǎo),那么就只要找一個(gè)臨時(shí)的)。 技術(shù)問(wèn)題: 讓客戶(hù)看到差不多的效果后,主創(chuàng)人員要確定正式制作時(shí)不會(huì)有大的或者解決不掉并且影響全片的技術(shù)問(wèn)題。 準(zhǔn)備: 設(shè)備: 包括各個(gè)部門(mén)的工作人員的電腦以及至少四臺(tái)渲染用機(jī)和一臺(tái)服務(wù)器。所有的文件都應(yīng)該從服務(wù)器上統(tǒng)一調(diào)用。以備查案。測(cè)試的結(jié)果往往是各個(gè)環(huán)節(jié)的確認(rèn)標(biāo)準(zhǔn)。有的準(zhǔn)備工作是根據(jù)樣片制作得來(lái)的,有 的則直接從前期后的工作開(kāi)始。因此要對(duì)整個(gè)流程非常熟悉,并且要清楚地知道各個(gè)部 門(mén)甚至各個(gè)具體分項(xiàng)目的進(jìn)度。而分層的渲染的確定也可以在這兩個(gè)環(huán)節(jié)中完成。 制作期 : 這是周期最長(zhǎng)也是最重要的部分,自然問(wèn)題也多。 通過(guò)的工作至少是由三個(gè)人完成的:制作人員本身,這個(gè)部門(mén)的負(fù)責(zé)人,導(dǎo)演。以便主創(chuàng)人員掌握大的進(jìn)度。這不僅是你個(gè)人的工作習(xí)慣,也為相關(guān)的工作人員帶來(lái)便利。 流程: 制前會(huì)議以后,各部門(mén)分別討論部門(mén)的進(jìn)度和分配。鏡頭部門(mén)完成一部分工作后,由動(dòng)畫(huà)部門(mén)接手完成鏡頭中的動(dòng)畫(huà)。 當(dāng)?shù)谝慌R頭的高模鏡頭完成,特效和燈光部門(mén)就可以開(kāi)始正式細(xì)致的工作了。各個(gè)方面的補(bǔ)遺 。 鏡頭表: 鏡頭在這張表中詳細(xì)標(biāo)明鏡頭號(hào),秒數(shù)等等。同時(shí)在制作時(shí)需要注意的一些協(xié)作上 的問(wèn)題??梢栽谇懊鏄?biāo)出退修的類(lèi)型。 在進(jìn)行三維 動(dòng)畫(huà)制作前,同樣的我們需要有總體設(shè)計(jì)的階段。這是我們一般常用的一種建模方法。假如我們將材質(zhì)的創(chuàng)建過(guò)程形象的比喻為給模型種植皮膚的過(guò)程,那么貼圖就是給他穿衣服的過(guò)程。 另外,燈光還有助于在場(chǎng)景中表達(dá) 一種情感,換句話(huà)說(shuō)就是可以引導(dǎo)觀眾的視線(xiàn),從而為場(chǎng)景提供了更大的深度,展現(xiàn)更加豐富的層次。 補(bǔ)充光我們?cè)?3D 燈光創(chuàng)建是通常用于填充場(chǎng)景的暗部和陰影區(qū)域,補(bǔ)充光用來(lái)模擬場(chǎng)景中由于環(huán)境光線(xiàn)漫射和反射造成的光照效果,補(bǔ)充光可以為場(chǎng)景提供景深和真實(shí)效果。渲染的過(guò)程是將我們場(chǎng)景中的三維造型以及賦予物體的材質(zhì)貼圖和燈光 陰影明暗程度等信息通過(guò)程序計(jì)算繪制完成動(dòng)畫(huà)過(guò)程。在制作過(guò)程中,一方面要在技術(shù)上充分實(shí)現(xiàn)廣告創(chuàng)意的要求,另一方面,還要在畫(huà)面色調(diào)、構(gòu)圖、明暗、鏡頭設(shè)計(jì)組接、節(jié) 奏把握等方面進(jìn)行藝術(shù)的再創(chuàng)造。 當(dāng)然,還有其他的一些類(lèi)型的光源我們也需要考慮,在實(shí)際的3D 燈光創(chuàng)建工作中還會(huì)有非常多的因素和步驟需要考慮,不會(huì)是一件簡(jiǎn)單的工作,這我們會(huì)在后面章節(jié)中有詳細(xì)的講解。人工光的形式則多種多樣,日常生活中的電燈、爐火或者人為的利用這些類(lèi)型燈光進(jìn)行光線(xiàn)使用的都可以是人工光。 三、 燈光的創(chuàng)建 現(xiàn)實(shí)生 活中,假如我們整個(gè)世界沒(méi)有光源,那將是個(gè)怎樣的世界。 二、材質(zhì)、貼圖的創(chuàng)建( Material& Mapping) 模型創(chuàng)建完畢以后,模型還只是原始的胎體,就好象是我們燒制一件瓷器前的泥胎作品一樣,我們將根據(jù)最終的需要將模型表現(xiàn)出應(yīng)有的材質(zhì)質(zhì)地。一個(gè)
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