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基于vc的“連珠球”游戲設計學士學位論文(完整版)

2025-08-30 09:11上一頁面

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【正文】 ......... 2 第三節(jié) 技術要求 .............................................................................................. 3 第四節(jié) 工具介紹 .............................................................................................. 7 第二章 需求分 析與概要設計 ......................................................................... 11 第一節(jié) 游戲需求分析 ......................................................................................11 第二節(jié) 操作要求 .............................................................................................11 第三節(jié) 目標設計 .............................................................................................12 第四節(jié) 游戲概要設計 ......................................................................................13 第三章 詳細設計與實現(xiàn) ................................................................................ 14 第一節(jié) 界面設計 .............................................................................................14 第二節(jié) 存取設計 .............................................................................................16 第三節(jié) 輸入輸出 .............................................................................................17 第四節(jié) 游戲總體介紹 ......................................................................................20 第 五節(jié) 游戲回合 .............................................................................................21 第六節(jié) 尋路計算 .............................................................................................23 第七節(jié) 得分計算 .............................................................................................27 結(jié) 論 ............................................................................................................ 32 IV 參考文獻 ......................................................................................................... 33 致 謝 ............................................................................................................ 34 天津科技大學 20xx 屆本科生畢業(yè)設計 1 第一章 緒論 第一節(jié) 游戲有關背景 電子游戲,又稱電玩游戲,是指人通過電子設備,如電腦、 游戲機 等,進行游戲的一種娛樂方式。 基于 vc 的“連珠球”游戲設計 “Link Ball” Game Design Based On VC 專 業(yè): 計算機科學與技術 姓 名: 涂儀 指 導 教 師: 申請學位級別: 學 士 論文提交日期: 學位授予單位: 天津科技大學 I 摘 要 休閑游戲是一種讓人們在零散的閑暇時間中能夠娛樂的小游戲,近幾年在移動平臺中大出風頭。 用比較專業(yè)的話來概括就是: 操縱計算機線路進行的游戲。 1971 年,一個還在 MIT(麻省理工學院)學習的叫 NolanBushnell 的家伙設計了世界上第一個業(yè)務用游戲機,這個街機游戲的名字叫《電腦空間》( ComputerSpace)。有人將電子游戲視為一種藝術,也有人認為它對社會產(chǎn)生了不良影響,尤其是對青少年的身心健 康有害。做成的事越不得了,人就越有成就感。通??梢栽谟螒蛑性黾右恍┯哪煞忠栽黾铀沙谧饔?。 并且,我希望能 通過游戲程度的設計,使自己熟練運用 C++語言中的許多知識,如:類 Class,模板 template,結(jié)構(gòu) Struct,標準庫 STL 等。電子游戲成為藝術最大的阻力來自兩個方面 ,一個是自身的異化現(xiàn)象 ,一個是來自傳統(tǒng)藝術 (包括藝術理論 )領域的不屑和反對。對藝術家而言 ,自己辛苦了一輩子 ,經(jīng)歷了無數(shù)艱辛終于成為“藝術家” ,很多時候藝術品之為藝術品 ,不是因為它具有藝術性而是因為它出自“藝術家”之手。 (一) C 語言 如果說 FORTRAN 和 COBOL 是第一代高級編譯語言,那么 C 語言就是它們的孫子輩。 正由于它的系統(tǒng)編程根源,將 C 和匯編語言進行結(jié)合是相當容易的。其他的東西都跟平臺有關。比如說,有很多的 GDI 和數(shù)據(jù)庫的庫實現(xiàn)為對象的集合。而高級語言支持者認為這么點小小的性能損失是值得的,因為 COBOL 和 FORTRAN 程序更容易編寫和維護。 移植性:比 C 語言好多了,但依然不是很樂觀。 天津科技大學 20xx 屆本科生畢業(yè)設計 5 確切的說,任何你能在其他語言里做到的事情,匯編都能做,只是不那么簡單 — 這是當然,就像說你既可以開車到某個地方,也可以走路去,只是難易之分。把匯編語言翻譯成真實的機器碼的工具叫 “ 匯編程序 ” 。如果使用了某個特殊處理器的擴展功能,你的代碼甚至無法移植到其他同類型的處理器上(比如, AMD 的 3DNow 指令是無法移植到其它奔騰系列的處理器上的 )。 同時,客戶端的開發(fā)必須熟悉 windows 的接口 SDK,雖然 windows 有更 專業(yè)的游戲接口 DirectX,但是對 SDK 的熟悉也是必須的。 (三) 棧和隊列 棧和隊列是兩種特殊的線性結(jié)構(gòu),在游戲當中,一般應用在腳本引擎,操作界面,數(shù)據(jù)判定當中。我們可以將讀到的左括號壓入設定的棧中,當讀到右括號時就和棧中的左括號銷解,如果在棧頂彈不出左括號,則表示配對出錯,或者,當括號串讀完,棧中仍有左括號存在,也表示配對出錯。 通過計算,兩種算法的效率大約是 2:3,很明顯,改進的算法在時間性能上提高不少。 Visual Studio 是目前最流行的 Windows 平臺應用程序開發(fā)環(huán)境。由于微軟公司對于 Sun 公司 Java 語言擴充導致與 Java 虛擬機 不兼容被 Sun 告上法庭,微軟在后續(xù)的 Visual Studio 中不再包括面向 Java 虛擬機的開發(fā)環(huán)境。而 Visual J++ 也變?yōu)? Visual J。同時還永久提供免費的 Visual Studio Express 版本。實際上,如果你會 C 語言,你會發(fā)現(xiàn) Windows 編程的難度并不比當年學C 語言時大。 VC 適合組織大工程( VB 就不行) BorlandC++或 C++Builder 也很不錯,并不比 VC 差。實際上,在 Windows 下顯示 “Helloworld”, 最簡單的方法只要 5行就夠了: include“ ” voidWinMain() { MessageBox(NULL,”HelloWorld!”,”MyFirstWindowsApplication”,MB_OK)。 學語言,與練武道理也差不多。關鍵要素有三: ? 語法:了解 C 和 C++基本語法,這是比較容易的。 VC編程中,擁有大的詞匯量就意味著要掌握較多的類、函數(shù)和其他編程組件。 (二) 流暢性。其他一些 windows 的熱鍵,如 Alt + F4 將直接作用到窗口上,與游戲程序無關。 ( 2)有選中彩球時 選中了某個彩球后,點擊其他彩球,視為重新選擇。但是 太大會使游戲界面不清楚,太小會使游戲中的字符顯示不出來。 二 、 游戲 邏輯設計 (一)游戲回合 以一次彩球的成功移動為一回合。 否則總得分不變,回合結(jié)束 。當鼠標移動到菜單的其中一個選項上時,該選項字體變紅,并 向左上方移動一個像素然后重繪,給玩家字體彈起的感覺。 int wId = (wPosY wMenuY) / (wBallSize * )。 SetTextColor(hdc, cOldColor)。 if(wPosX wTempX amp。 = wMenuY + wId * wBallSize * 1。 } DeleteDC(hdc)。在游戲過程中,如果正常退出應用程序(即點擊關閉按鈕,使用菜單關閉等) , 程序?qū)⒔孬@ WM_CLOSE 消息, 確定保存,然后再退出。 HANDLE hFile。 } //讀取游戲 bool CGameSys::LoadGame(LPCTSTR lpFileName, LPVOID lpBuffer, DWORD nNumOfByte) { char szPath[50] = save//。 CloseHandle(hFile)。 這時 worl 是相應這個退出操作的,不過它會有一個對話框來提示你。 游戲程序用一個無色黑邊的方框作為棋盤,紅、黃、藍等七中不同顏色的圓形作為棋子。 hOldBrush = (HBRUSH)SelectObject(hdc, hBrush)。 DeleteDC(hdc)。 hPen = CreatePen(PS_SOLID, 1, BLACK)。 天津科技大學 20xx 屆本科生畢業(yè)設計 20 return true。 wCellColor = wColor。 } }。 //保存棋盤上剩余空位置 vectorCELL_PROPERTY::iterator iter。 cellwCellPosX = i。 i 3。 lpGameDrawBall(iter)。 } return true。然后把 1 周圍一格,且為 0 的位置置為 2,意思是第二步。 for(int i = 0。 int wStepY = 。amp。 lpTempMap[wStepX + 1][wStepY] == 0) { (CELL_PROPERTY(wStepX + 1, wStepY, wAmount))。 lpTempMap[wStepX][wStepY + 1] == 0) { (CELL_PROPERTY(wStepX, wStepY + 1, wAmount))。 wStepX = iterStackwCellPosX。 wAmount。 } (())。 } if(wStepY 1 = 0 amp。 } if(wStepX 1 = 0 amp。 天津科技大學 20xx 屆本科生畢業(yè)設計 25 (cpFrom)。 ++i) { for(int j = 0。 最后,如果終點位置有值則停止計算 ,并從終點開始 ,按順序把數(shù)字放入棧中,求得最短路徑。 每次試圖移動一個彩球時都會調(diào)用一次尋路算法 。 } for(i = 11。 } } //初始化這一回合球的位置 for(i = 0。 cellwCellColor = 0。 int i, j。 第五節(jié) 游戲回合 一 、 回合功能 介紹 天津科技大學 20xx 屆本科生畢業(yè)設計 22 每個回合的開始,程序搜索整個棋盤,找到其中的空白,即沒有彩球的位置,然后在其中隨機找出三個位置,把 上個回合確定的三種顏色的值放到數(shù)組中,接著重繪這三個位置,造成彩球突然出現(xiàn)的效果 。 case W_YELLEW: return YE
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