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java課程設(shè)計連連看游戲畢業(yè)設(shè)計word格式(完整版)

2025-01-16 06:09上一頁面

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【正文】 連連看游戲的設(shè)計 .......................................... 5 系統(tǒng)需求分析 .............................................. 6 系統(tǒng)開發(fā)及運行環(huán)境 ......................................... 6 系統(tǒng)主要功能要求 ........................................... 6 連連看系統(tǒng)總體結(jié)構(gòu) ................................. 7 連連看系統(tǒng)各模塊介紹 ................................ 7 本章小結(jié) .................................................. 9 第 4章 系統(tǒng)的具體實現(xiàn) ........................................... 9 界面設(shè)計 ................................................. 10 用戶登陸界面圖 ..................................... 10 注冊界面 .......................................... 13 VI 系統(tǒng)界面 .......................................... 16 執(zhí)行界面 .......................................... 17 程序設(shè)計及調(diào)試運行 ........................................ 26 游戲的連接算法 ..................................... 26 JFreeChart ........................................ 29 第 5章 結(jié)束語 .................................................. 31 致 謝 .......................................................... 32 參考文獻(xiàn) ...................................................... 32 附錄 源代碼 .................................................... 33 1 第 1 章 引言 背景 游戲“連連看”顧名思義就是找出相關(guān)聯(lián)的東西,這個連連看在網(wǎng)上基本是用在小游戲中,就是找出相同的兩樣?xùn)|西,在一定的規(guī)則 之內(nèi)可以做為相關(guān)聯(lián)處理?!斑B連看”與個人空間相結(jié)合,被快速的傳播,成為一款熱門的社交游戲,其中以開發(fā)者 Jonevey 在 Manyou 開放平臺上推出的“寵物連連看”最為流行。圖片全部消完為游戲 成功。 3 此次設(shè)計所使用的語言為 Java,開發(fā)環(huán)境為 JCreator。 連連看勝利與失敗條件 勝利條件: 將棋盤上面的對子全部消除掉??傮w的系統(tǒng)圖如下圖所示: 圖 系統(tǒng)功能圖 連連看是運用 JCreator 中的多文檔視圖開發(fā)的,文檔 —— 視圖結(jié)構(gòu)提供的應(yīng)用程序接口有利于進行窗口操作、文件讀取等編程。 還將有“再來一局”功能,選擇再來一局命令后程序?qū)D片重新排列,重新開始游戲。 ? JSP 服務(wù)器: Tomcat 。 ? 用進度條來表現(xiàn)用掉的時間 。最中間有連連看的主體構(gòu)成 —— 連連看圖片,上面有計分、時間條,下面有退出、再來一局按鍵。 聲音信息模塊 : 在游戲過程中,當(dāng)玩家成功消去一對圖像塊后播放一個提示音,當(dāng)消去失敗的時候會播放另外一個提示音,根據(jù)用戶操作結(jié)果的不同播放不同的音樂提示,這在一定程度上能夠增加用戶對游戲的沉侵感。當(dāng)提示次數(shù)和重列次數(shù)為 0 時系統(tǒng)就不在允許用戶使用提示和重列的功能。 第 4 章 系統(tǒng)的具體實現(xiàn) 界面是系統(tǒng)之間最直接的交互界面 ,界面的友好性體現(xiàn)了軟件設(shè)計的質(zhì)量 , 并在很大程度上決定了軟件是否成功。 (new JLabel(密 碼 :))。 (true)。 registerDialog(regDialog)。 (true)。 (password)) return true。 (new JLabel(性別 :, ))。 ((8))。 14 final JPasswordField pass1 = new JPasswordField(10)。 (new FlowLayout())。 (null)。 } 15 })。 } catch (IOException e) { ()。 grid[x0][y0] = 0。 } if (() == exitButton) (0)。 init()。 } } } 進度條界面: 關(guān)鍵代碼: public void xiao() //相同的情況下能不能消去。j++ ) { if (grid[x0][j]==0)//判斷第一個按鈕同行哪個按鈕為空 { if (yj) //如果第二個按鈕的 Y坐標(biāo)大于空按鈕的 Y坐標(biāo)說明第一按鈕在第二按鈕左邊 { for (i=y1。i++ )//判斷第二按鈕左側(cè)直到第一按鈕中間有沒有按鈕 { if (grid[x][i]!=0) { k=0。n++ ) { if (grid[n][j]!=0) { k=0。 break。j ) { if (grid[j][y]!=0) { k=0。 } else { k=1。 } if(grid[i][n]==0 amp。amp。i=j 。 } else { k=2。 randomBuild()。cols++) 26 { for(int rows=0。在本次開發(fā)的連連看中兩個圖像塊可以消去的情況分為以下幾種情況。 首先是判斷在同一行中除起始點圖像塊以外到其他的圖像塊之間還有沒有其他的圖像塊。 要使用 JFreeChart也需要對 WEB工程下的 進行修改: servletmapping servletnameDisplayChart/servletname urlpattern/servlet/DisplayChart/urlpattern /servletmapping servletmapping servletnameChartViewer/servletname urlpattern/servlet/ChartViewer/urlpattern /servletmapping 31 第 5 章 結(jié)束語 由于計算機的普及, 網(wǎng)絡(luò)游戲越來越受大家的歡迎,幾乎每個擁有電腦的人都會玩網(wǎng)絡(luò)游戲,不同的人玩的游戲當(dāng)然大不相同。 此次課程設(shè)計的過程雖然辛苦,但也收獲了不少東西。 import 。 import 。 import 。 ()。 Container thisContainer。// 儲存游戲按鈕位置 static boolean pressInformation = false。 for (int i = 0。// 設(shè)置為 BorderLayout()布局 centerPanel = new JPanel()。// 設(shè)置一個 6*5 的網(wǎng)格布局 for (int cols = 0。 } } exitButton = new JButton(退出 )。 (newlyButton)。//設(shè)置窗口可見 } public void loginDia。 time = new MyPanel()。 // resetButton = new JButton(重列 )。 cols++) { for (int rows = 0。 northPanel = new JPanel()。 i++) { icons[i] = new ImageIcon(imgFiles[i].getAbsolutePath())。 // 游戲按鈕的位置坐標(biāo) int i, j, k, n。 // 子面板 JButton diamondsButton[][] = new JButton[6][5]。 } public boolean isEnd() { if (t++ ()) return true。 import 。 import 。 import 。經(jīng)過小組成員的合作努力,我們對此游戲進行各種完善,從原來的數(shù)字圖片改成了一些可愛復(fù)雜的圖片,從沒有計時功能到增加了計時功能,從沒有登錄界面到制作了一個登錄界面, 從一次次的完善中,我們收獲了很多。 游戲“連連看”顧名思義就是找出相關(guān)聯(lián)的東西,這個連連看在網(wǎng)上基本是用在小游戲中,就是找出相同的兩 樣?xùn)|西,在一定的規(guī)則之內(nèi)可以做為相關(guān)聯(lián)處理 。其邏輯圖如下圖所示: 28 圖 IsLinePicEmpty邏輯圖 IsLinePicEmpty方法主要是通過兩個圖像塊的坐標(biāo)來判斷兩個圖像塊之間是不是還有其他的圖像塊, 上面的函數(shù)實現(xiàn)了同在一行或一列的圖像塊 的檢測,下面的算法則實現(xiàn)了判斷一條直線上的兩個點是不是可以聯(lián)通的。具體如下圖所示: 圖 對角的 ? 兩個相同的圖像塊是相對的,記一個圖像在另一個圖像的右下角,即: x1x2且 y1y2或者 x1x2且 y1y2兩種情況。rows++ ) { if(()==diamondsButton[cols][rows]) estimateEven(cols+1,rows+1,diamondsButton[cols][rows])。 pressInformation=false。j=i 。 break。 } } } } } } } public void linePassOne() { if (y0j)//第一按鈕同行空按鈕在左邊 { for (i=y01。 n==y1) { remove()。 } } if (x==i) { rowPassOne()。 } else { k=1。amp。 } if(grid[n][j]==0 amp。 } else { k=1。i )//判斷第二按鈕左側(cè)直到第一按鈕中間有沒有按鈕 { if (grid[x][i]!=0)
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