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java課程設(shè)計(jì)連連看游戲畢業(yè)設(shè)計(jì)word格式(完整版)

  

【正文】 連連看游戲的設(shè)計(jì) .......................................... 5 系統(tǒng)需求分析 .............................................. 6 系統(tǒng)開(kāi)發(fā)及運(yùn)行環(huán)境 ......................................... 6 系統(tǒng)主要功能要求 ........................................... 6 連連看系統(tǒng)總體結(jié)構(gòu) ................................. 7 連連看系統(tǒng)各模塊介紹 ................................ 7 本章小結(jié) .................................................. 9 第 4章 系統(tǒng)的具體實(shí)現(xiàn) ........................................... 9 界面設(shè)計(jì) ................................................. 10 用戶(hù)登陸界面圖 ..................................... 10 注冊(cè)界面 .......................................... 13 VI 系統(tǒng)界面 .......................................... 16 執(zhí)行界面 .......................................... 17 程序設(shè)計(jì)及調(diào)試運(yùn)行 ........................................ 26 游戲的連接算法 ..................................... 26 JFreeChart ........................................ 29 第 5章 結(jié)束語(yǔ) .................................................. 31 致 謝 .......................................................... 32 參考文獻(xiàn) ...................................................... 32 附錄 源代碼 .................................................... 33 1 第 1 章 引言 背景 游戲“連連看”顧名思義就是找出相關(guān)聯(lián)的東西,這個(gè)連連看在網(wǎng)上基本是用在小游戲中,就是找出相同的兩樣?xùn)|西,在一定的規(guī)則 之內(nèi)可以做為相關(guān)聯(lián)處理。“連連看”與個(gè)人空間相結(jié)合,被快速的傳播,成為一款熱門(mén)的社交游戲,其中以開(kāi)發(fā)者 Jonevey 在 Manyou 開(kāi)放平臺(tái)上推出的“寵物連連看”最為流行。圖片全部消完為游戲 成功。 3 此次設(shè)計(jì)所使用的語(yǔ)言為 Java,開(kāi)發(fā)環(huán)境為 JCreator。 連連看勝利與失敗條件 勝利條件: 將棋盤(pán)上面的對(duì)子全部消除掉??傮w的系統(tǒng)圖如下圖所示: 圖 系統(tǒng)功能圖 連連看是運(yùn)用 JCreator 中的多文檔視圖開(kāi)發(fā)的,文檔 —— 視圖結(jié)構(gòu)提供的應(yīng)用程序接口有利于進(jìn)行窗口操作、文件讀取等編程。 還將有“再來(lái)一局”功能,選擇再來(lái)一局命令后程序?qū)?duì)圖片重新排列,重新開(kāi)始游戲。 ? JSP 服務(wù)器: Tomcat 。 ? 用進(jìn)度條來(lái)表現(xiàn)用掉的時(shí)間 。最中間有連連看的主體構(gòu)成 —— 連連看圖片,上面有計(jì)分、時(shí)間條,下面有退出、再來(lái)一局按鍵。 聲音信息模塊 : 在游戲過(guò)程中,當(dāng)玩家成功消去一對(duì)圖像塊后播放一個(gè)提示音,當(dāng)消去失敗的時(shí)候會(huì)播放另外一個(gè)提示音,根據(jù)用戶(hù)操作結(jié)果的不同播放不同的音樂(lè)提示,這在一定程度上能夠增加用戶(hù)對(duì)游戲的沉侵感。當(dāng)提示次數(shù)和重列次數(shù)為 0 時(shí)系統(tǒng)就不在允許用戶(hù)使用提示和重列的功能。 第 4 章 系統(tǒng)的具體實(shí)現(xiàn) 界面是系統(tǒng)之間最直接的交互界面 ,界面的友好性體現(xiàn)了軟件設(shè)計(jì)的質(zhì)量 , 并在很大程度上決定了軟件是否成功。 (new JLabel(密 碼 :))。 (true)。 registerDialog(regDialog)。 (true)。 (password)) return true。 (new JLabel(性別 :, ))。 ((8))。 14 final JPasswordField pass1 = new JPasswordField(10)。 (new FlowLayout())。 (null)。 } 15 })。 } catch (IOException e) { ()。 grid[x0][y0] = 0。 } if (() == exitButton) (0)。 init()。 } } } 進(jìn)度條界面: 關(guān)鍵代碼: public void xiao() //相同的情況下能不能消去。j++ ) { if (grid[x0][j]==0)//判斷第一個(gè)按鈕同行哪個(gè)按鈕為空 { if (yj) //如果第二個(gè)按鈕的 Y坐標(biāo)大于空按鈕的 Y坐標(biāo)說(shuō)明第一按鈕在第二按鈕左邊 { for (i=y1。i++ )//判斷第二按鈕左側(cè)直到第一按鈕中間有沒(méi)有按鈕 { if (grid[x][i]!=0) { k=0。n++ ) { if (grid[n][j]!=0) { k=0。 break。j ) { if (grid[j][y]!=0) { k=0。 } else { k=1。 } if(grid[i][n]==0 amp。amp。i=j 。 } else { k=2。 randomBuild()。cols++) 26 { for(int rows=0。在本次開(kāi)發(fā)的連連看中兩個(gè)圖像塊可以消去的情況分為以下幾種情況。 首先是判斷在同一行中除起始點(diǎn)圖像塊以外到其他的圖像塊之間還有沒(méi)有其他的圖像塊。 要使用 JFreeChart也需要對(duì) WEB工程下的 進(jìn)行修改: servletmapping servletnameDisplayChart/servletname urlpattern/servlet/DisplayChart/urlpattern /servletmapping servletmapping servletnameChartViewer/servletname urlpattern/servlet/ChartViewer/urlpattern /servletmapping 31 第 5 章 結(jié)束語(yǔ) 由于計(jì)算機(jī)的普及, 網(wǎng)絡(luò)游戲越來(lái)越受大家的歡迎,幾乎每個(gè)擁有電腦的人都會(huì)玩網(wǎng)絡(luò)游戲,不同的人玩的游戲當(dāng)然大不相同。 此次課程設(shè)計(jì)的過(guò)程雖然辛苦,但也收獲了不少東西。 import 。 import 。 import 。 ()。 Container thisContainer。// 儲(chǔ)存游戲按鈕位置 static boolean pressInformation = false。 for (int i = 0。// 設(shè)置為 BorderLayout()布局 centerPanel = new JPanel()。// 設(shè)置一個(gè) 6*5 的網(wǎng)格布局 for (int cols = 0。 } } exitButton = new JButton(退出 )。 (newlyButton)。//設(shè)置窗口可見(jiàn) } public void loginDia。 time = new MyPanel()。 // resetButton = new JButton(重列 )。 cols++) { for (int rows = 0。 northPanel = new JPanel()。 i++) { icons[i] = new ImageIcon(imgFiles[i].getAbsolutePath())。 // 游戲按鈕的位置坐標(biāo) int i, j, k, n。 // 子面板 JButton diamondsButton[][] = new JButton[6][5]。 } public boolean isEnd() { if (t++ ()) return true。 import 。 import 。 import 。經(jīng)過(guò)小組成員的合作努力,我們對(duì)此游戲進(jìn)行各種完善,從原來(lái)的數(shù)字圖片改成了一些可愛(ài)復(fù)雜的圖片,從沒(méi)有計(jì)時(shí)功能到增加了計(jì)時(shí)功能,從沒(méi)有登錄界面到制作了一個(gè)登錄界面, 從一次次的完善中,我們收獲了很多。 游戲“連連看”顧名思義就是找出相關(guān)聯(lián)的東西,這個(gè)連連看在網(wǎng)上基本是用在小游戲中,就是找出相同的兩 樣?xùn)|西,在一定的規(guī)則之內(nèi)可以做為相關(guān)聯(lián)處理 。其邏輯圖如下圖所示: 28 圖 IsLinePicEmpty邏輯圖 IsLinePicEmpty方法主要是通過(guò)兩個(gè)圖像塊的坐標(biāo)來(lái)判斷兩個(gè)圖像塊之間是不是還有其他的圖像塊, 上面的函數(shù)實(shí)現(xiàn)了同在一行或一列的圖像塊 的檢測(cè),下面的算法則實(shí)現(xiàn)了判斷一條直線(xiàn)上的兩個(gè)點(diǎn)是不是可以聯(lián)通的。具體如下圖所示: 圖 對(duì)角的 ? 兩個(gè)相同的圖像塊是相對(duì)的,記一個(gè)圖像在另一個(gè)圖像的右下角,即: x1x2且 y1y2或者 x1x2且 y1y2兩種情況。rows++ ) { if(()==diamondsButton[cols][rows]) estimateEven(cols+1,rows+1,diamondsButton[cols][rows])。 pressInformation=false。j=i 。 break。 } } } } } } } public void linePassOne() { if (y0j)//第一按鈕同行空按鈕在左邊 { for (i=y01。 n==y1) { remove()。 } } if (x==i) { rowPassOne()。 } else { k=1。amp。 } if(grid[n][j]==0 amp。 } else { k=1。i )//判斷第二按鈕左側(cè)直到第一按鈕中間有沒(méi)有按鈕 { if (grid[x][i]!=0)
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