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正文內(nèi)容

java手機(jī)游戲畢業(yè)設(shè)計(jì)(完整版)

  

【正文】 e。 // 幫助說(shuō)明框 private Form m_Form_Help。 //啟動(dòng)log信息畫(huà)面 private UICanvas m_uiCanvas。生成的jar和jad文件存儲(chǔ)在LLK/bin目錄下。我們?cè)谶@里演示的情況是先向上再向左,所以接下來(lái)的判斷條件是txsx,將sx1賦給x2,判斷(x2,y1)是否有圖片,如果沒(méi)有圖片,則標(biāo)記它為可連接點(diǎn),并循環(huán)判斷到x2 = tx。其次,()繪制屏幕上方的關(guān)卡信息、戰(zhàn)績(jī)、玩家剩余生命標(biāo)志。所以一旦此標(biāo)識(shí)變量被設(shè)為false,那么while(conti)循環(huán)就會(huì)結(jié)束,線程也會(huì)跟著結(jié)束。(5) 地圖的移動(dòng)根據(jù)游戲的設(shè)定,游戲中選圖片是向下向上移動(dòng)的,實(shí)現(xiàn)此功能的方法。畫(huà)連接線標(biāo)志:private boolean m_bPaintCleanFlag。當(dāng)玩家按住上或下鍵時(shí),在函數(shù)keyPressed(int code)中的整型變量menuIndex相應(yīng)的減1或加1,相應(yīng)的,在paint()函數(shù)中會(huì)根據(jù)menuIndex繪制選項(xiàng)是否被選中。 該類(lèi)中擁有可以管理程序的創(chuàng)建、開(kāi)始、暫停(手機(jī)中很可能有正在運(yùn)行程序卻突然來(lái)電的情況,這時(shí)應(yīng)進(jìn)入暫停狀態(tài)。圖42圖43 功能詳細(xì)設(shè)計(jì)功能的詳細(xì)設(shè)計(jì)主要采用程序流程圖作為工具來(lái)闡述。(1) 控制區(qū)控制區(qū)中有以下一些按鈕:l 開(kāi)始游戲按鈕:進(jìn)入游戲開(kāi)始界面,玩游戲顯示分?jǐn)?shù)點(diǎn)數(shù)與所用時(shí)間。 支持0verTheAir(OTA)Provisioning,它使用戶(hù)能夠動(dòng)態(tài)地部署和更新移動(dòng)設(shè)備上的應(yīng)用程序。同樣,WTK也是個(gè)免費(fèi)軟件,可以在Sun上得到下載。EclipseME作為Eclipse一個(gè)插件,致力于幫助開(kāi)發(fā)者開(kāi)發(fā)J2ME應(yīng)用程序。由于Eclipse Foundation的建立,Eclipse的許可證將逐漸趨向于使用Eclipse Public License (EPL),EPL是一個(gè)與CPL相類(lèi)似的許可證,正在進(jìn)行OSI的認(rèn)證工作。 2.2 J2ME的總體架構(gòu)為了支持資源受限設(shè)備所要求的靈活性和可定制性,J2ME體系結(jié)構(gòu)分成如圖1所示的4層。在今天紛繁復(fù)雜的多玩家游戲中具有豐富社會(huì)交互的游戲證明是成功的。而游戲、日歷管理、通訊和工作數(shù)據(jù)訪問(wèn)使用的是同一個(gè)設(shè)備。在諸如Sun Microsystems、Nokia、摩托羅拉等大公司的推動(dòng)之下,基于J2ME的應(yīng)用開(kāi)發(fā)逐成熱點(diǎn)隨著手機(jī)性能的不斷提供,手機(jī)平臺(tái)之上的游戲應(yīng)用將逐漸成為繼PC游戲應(yīng)用之后又一新業(yè)務(wù)增長(zhǎng)點(diǎn)。無(wú)線通訊業(yè)作為通信業(yè)經(jīng)濟(jì)的命脈已經(jīng)占據(jù)了很好市場(chǎng)。隨著 以W AP,JAVA為代表的新的移動(dòng)增值應(yīng)用技術(shù)迅速崛起,手機(jī)用戶(hù)已不再滿(mǎn)足于簡(jiǎn)單的手機(jī)單機(jī)版游戲,而是期待更加絢麗、動(dòng)感的手機(jī)應(yīng)用體驗(yàn)。保持游戲的簡(jiǎn)單是最基本的要求。基于訂閱的游戲是不斷產(chǎn)生收入的最好方法。CLDC配置給各種手持設(shè)備提供了能運(yùn)行Java程序的一種環(huán)境,但開(kāi)發(fā)者還很難在這種環(huán)境下開(kāi)發(fā)程序沒(méi),首先因?yàn)镃LDC核心庫(kù)提供的是低級(jí)API,不適合直接用于構(gòu)建應(yīng)用程序;其次,手持設(shè)備的系統(tǒng)結(jié)構(gòu)千差萬(wàn)別,很難保證應(yīng)用程序的圖形界面,網(wǎng)絡(luò)等功能的移植性。此外,這些資源都是免費(fèi)的,可以從網(wǎng)上直接下載,在下面小節(jié)中將做簡(jiǎn)單的介紹。eclipse的發(fā)行版都已經(jīng)帶有最基 本的插件,方便了開(kāi)發(fā)人員。它通用性高,開(kāi)發(fā)出的應(yīng)用程序可保證能運(yùn)行在大部分設(shè)備上,而不像專(zhuān)用廠商具有一定的不兼容性。n 在通信方面,MIDP ,MIDP 、報(bào)文、Socket通信以及串口通信的支持。 MIDP “端到端”安全模型。l 游戲說(shuō)明按鈕:游戲規(guī)則的說(shuō)明。而每次都向函數(shù)發(fā)送圖片數(shù)目,當(dāng)圖片數(shù)目值為0時(shí),即判斷玩家已經(jīng)勝利。 調(diào)用Displayable顯示。一局游戲總共花費(fèi)的時(shí)間 :private int m_GameTimeCount。 1:游戲地圖文件初始化狀態(tài),出現(xiàn)地圖初始化的效果 2:游戲進(jìn)行中,檢查剩下時(shí)間,調(diào)整狀態(tài)條,顯示分?jǐn)?shù)等信息 3:?jiǎn)喂?jié)游戲結(jié)束,處理是否繼續(xù)游戲、退出游戲、保存記錄;4:一局游戲結(jié)束,顯示畫(huà)面慶祝游戲地圖信息: private GameMap m_gameMap。將”繼續(xù)“按紐”添加進(jìn)來(lái)。()重新開(kāi)始程序的循環(huán)。確定了方向的選擇,那么連接線的形狀就是:SSTT(T在S的左邊的連接情況)那么如何判斷這一系列連接線是否可連呢?源點(diǎn)S的坐標(biāo)為(sx,sy),目標(biāo)點(diǎn)T坐標(biāo)(tx,ty)在算法中我們定義幾個(gè)臨時(shí)變量:xx y y2,當(dāng)然還有游戲地圖的邊界變量:stMap_x、stMap_y。此種情況的算法流程圖如下:開(kāi)始S(sx,sy)、T(tx,ty)定義xxyy2SetCntMaps(iSx, iSy)Sy 0y1=sy1(sx,y1)可連接SetCntMaps(Sx, y1)x2=sx1(x2,y1)可連接SetCntMaps(x2, y1)x2=txx2=x21y2=y11(x2,y2)可連接SetCntMaps(x2, y2)y2=y21y2=tyy1=y11y1=0結(jié)束是是是是否否否否 打包測(cè)試使用Eclipse完成代碼的調(diào)試之后,需要使用WTK生成包(即jar和jad文件),其過(guò)程如下:首先,使用WTK的新建項(xiàng)目功能建立一個(gè)新項(xiàng)目,要求與Eclipse工作區(qū)下的項(xiàng)目名稱(chēng)、MIDlet類(lèi)名相同。 import 。 //private Command cmBack。 private String strMsg。 (選項(xiàng),null)。 (this)。 (No3,null)。// m_GUIC_End = new Command(Close,1)。 chV = 0x0d。 //()。 m_Frm_Help_Back = new Command(返回,1)。 m_Frm_About_Back = new Command(返回,1)。 } } else if (c == m_Frm_Help_Back) { (m_MainList)。 } else if (c == m_GUIC_End) { ShowGameUICommand(false)。 } public void ShowGameUICommand(boolean isShow) { if (isShow) { (m_GUIC_Connitnue)。import 。 //玩得時(shí)間計(jì)數(shù) private int m_timeCount。 //1:游戲地圖文件初始化狀態(tài),出現(xiàn)地圖初始化的效果 //2:游戲進(jìn)行中,檢查剩下時(shí)間,調(diào)整狀態(tài)條,顯示分?jǐn)?shù)等信息 //3:?jiǎn)喂?jié)游戲結(jié)束,處理是否繼續(xù)游戲、退出游戲、保存記錄; //4:一局游戲結(jié)束,顯示畫(huà)面慶祝 private int m_StatusFlag。 m_timeMcount = 0。 (0, 0,128,160)。amp。 } //else // (false)。GetHeight : + getHeight())。 (m_KeyName,xcenter, ycenter, | )。 } else if (iRtn == 2) { m_bPaintCleanFlag = true。//(0,0,128,113)。 } public void run() { for(。 m_timeMcount = 0。 m_paintTime ++。 } repaint()。 //用于更新?tīng)顟B(tài)條的狀態(tài) if (m_paintTime 5) { repaint()。 } m_TimerTask = new UITimer(this)。//import .*。 private Image m_image[]。 //標(biāo)志是否是出現(xiàn)地圖初始化效果的時(shí)候,還是在游戲進(jìn)程中。 private int m_mf_Level[]。 //本游戲的當(dāng)前的金幣數(shù) public GameMap() { m_role_x = 3。 x stMap_x。 m_gameTimeout = false。 m_mf_Level[0] = iV。 i++) { if (m_mf_Level[i] == iV) break。 String strFile。 try { is = getClass().getResourceAsStream(strFile)。 } iT = ()。 } catch ( ex) { (Load Resource file failed)。 // Random tRand = new Random(())。 x++) { * * m_map[y][x] = iIM。 i++) { try { strFileName = /Res/Icons/ + i + .png。 m_IsLoadImage = true。 } } public int DrawScreen(Graphics g, int iTimeCount, boolean bCleanFlag, boolean bCleanStart) { int iRtn。 m_map[m_cf_ey][m_cf_ex] = ISEMPTY。 if ((bCleanFlag) amp。 strGameLevelValue = (m_GameLevelValue)。 } } private void PaintIniMap(Graphics g) { //m_IniMapNum。 } //顯示初始化地圖的效果。 i m_CntMapsCount。 tx1 = 0。 i++) { tx2 = m_CntX[i]。 } else if (tx1 == stMap_x 1) { tx1 = 5 + tx1 * (tx1 1) * 13 + (tx1 1) * 2 + 2。amp。 ty2 = ty1。 else if (ty2 == stMap_y 1) ty2 = 5 + ty2 * (ty2 1) * 13 + (ty2 1) * 2 + 2。 tx1 = 5 + ty1 * (ty1 1) * 13 + (ty1 1) * 2 + 2。 ty2 = 5 + ty2 * (ty2 1) * 13 + (ty2 1) * 2 + 6。 ty1 = 0。 i++) { tx2 = m_CntX[i + 1]。amp。 //在相同行 if ((tx1 == tx2) || (ty1 == ty2)) continue。 ty2 = 0。 tx1 = m_CntX[i]。 else if (ty2 == stMap_y 1) ty2 = 5 + ty2 * (ty2 1) * 13 + (ty2 1) * 2 + 2。 tx2 = 2。amp。 } else if (tx1 == stMap_x 1) { tx1 = 5 + tx1 * (tx1 1) * 13 + (tx1 1) * 2 + 2。 ty1 = 2。 //在相同行 if ((tx1 == tx2) || (ty1 == ty2)) continue。 tx2 = 0。 } //m_map[m_cf_sy][m_cf_sx] = ISEMPTY。 if (ms == 0) { m_isIniMap = false。 (0, 223, 255)。 (0, 0, 255)。 (bCleanStart)) { PaintCleanFlag(g)。 m_GameCurAmt += 10。 if (m_isIniMap) { //暫時(shí)去掉地圖初始化效果 //PaintGameMap(g)。 } public void LoadGameEndImg(boolean isSuccessFile) { String strFile。 } catch ( e) { (Unable to load file: + strFileName)。 * * iIM++。 * * m_map = new int[stMap_y][stMap_x]。 } (Load Resource file sucess)。 m_map[y][x] = iC。 for (int y = 0。 iC = 0。 m_mf_Level[i + 1] = iV。 //([0]: + iV)。 m_GameMaxAmt = 0。 } } m_IsLoadImage = false。 m_map
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