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做一個合格的webgame運營總監(jiān)(完整版)

2025-09-09 13:44上一頁面

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【正文】 告商的瞎吹,你自己所掌握的數(shù)據(jù)才是最真實不會欺騙你的。例如,有多少人能看到你的廣告224?! i. 如果你的游戲質(zhì)量足夠好,用戶愿意為此付出時間點卡,你就能肯定他們不愿意為這個游戲的增值服務(wù)或特殊道具付費么?要注意,推出免費模式的公司,大多都是 迫于用戶數(shù)量的原因,不得已而為iii. 當(dāng)推廣一個收費用戶在線,遠比推廣x個免費用戶在線更加困難,而x個免費模式的arpu值*x大于收費模式的arpu值時,自然免費模式要比收費模式要更 加好?! ) 增值模式的動態(tài)arpu值  i. 目前由于絕大多數(shù)網(wǎng)絡(luò)游戲都在學(xué)習(xí)免費模式,利用增值服務(wù)、收費道具等來盈利的模式,這種模式下,arpu值得大小是關(guān)系到是否生存的一個重要指標(biāo)?! ) 一般來說,平均在線、總注冊用戶、活躍人數(shù)、以及最高在線有一個比例  曾經(jīng)有專家說是xxxx是4%,xxxx是等,他們可能是針對某款他們所能接觸到的網(wǎng)絡(luò)游戲的數(shù)據(jù)而來的,但是如果你只聽了這個,不知道這個數(shù)據(jù)是在 其他各種什么條件下產(chǎn)生的,你就錯了,每款產(chǎn)品都是不一樣的,這個比例隨著不同的市場、不同的產(chǎn)品、不同的渠道、不同的服務(wù),會導(dǎo)致精確數(shù)據(jù)和比例完全不 一樣。  iii. 每個活躍用戶的平均在線時間―-上面說了活躍用戶數(shù),如果沒有本數(shù)據(jù),上面的那個也是沒有意義的。如果將游戲主策喻為游戲的靈魂,則產(chǎn)品經(jīng)理就是游戲的大腦,只有大腦對靈魂的理解與統(tǒng)一,才能使一款游戲立于網(wǎng)游這個行業(yè)的森林里,如勁松拔地而起,傲視群木。中型及小型的運營公司,則可以通過與大型渠道商的合作來達到渠道的鋪貨,如國內(nèi)的駿網(wǎng)、連邦、晶合等等。此外,通過發(fā)送edm,也可以算是廣告的一種方式。軟件指游戲的服務(wù)器端軟件準(zhǔn)備及游戲客戶端準(zhǔn)備等。2.官網(wǎng)建設(shè):官方網(wǎng)站是運營商面對玩家的最主要渠道之一,同時官網(wǎng)也承載了新聞發(fā)布、資料搜尋、游戲下載、玩家互動等多種功能。5.活動:包括線上活動與線下活動,線上活動即在游戲中進行的活動,可以是游戲中固有的活動,也可以是策劃出的活動,并由開發(fā)商進行相應(yīng)的添加操作。虛擬卡渠道則主要是通過售卡平臺來實現(xiàn)。在運營過程中一個合格的運營總監(jiān)必須具備強大數(shù)據(jù)分析能力,通常我們在webgame中所要做的數(shù)據(jù)分析有 用戶數(shù)量  a) 某游戲用戶數(shù)量注冊用戶。如果每個用戶都上來2分鐘,馬上就下去,這樣的活躍用戶 的價值是多少呢?能和一上來就十幾個小時在線的玩家等值么?平均每個活躍用戶上來究竟玩多久?這是網(wǎng)絡(luò)游戲中一個特別需要注意的數(shù)據(jù)。哪怕一模一樣相同的產(chǎn)品,都可能完全不一樣的數(shù)據(jù),別人注冊100萬用戶能有3萬在線,不代表你宣傳注冊100萬,就也一定有3萬?! i. 現(xiàn)在很多愣頭青,聽見大師宣傳免費模式,自己連免費模式的數(shù)據(jù)都不清楚的情況下,就一頭憑感覺堅定的認為免費模式是潮流、是趨勢,跟屁股后面去了。  iv. 但是不是所有公司都符合上述所說的條件。其中有多少目標(biāo)用戶能看到你的廣告224?! ii. 如果你能更加精確的掌握各種營銷方式的效果數(shù)據(jù),相信你不會隨便的亂花投資人的錢,拍著腦瓜子擠出個idea就上一些性價比不合適的廣告了。  ii. 這里要引進近兩年很火的紅海和藍海的概念。  a) 初期流失率  嘗試用戶轉(zhuǎn)變?yōu)槌墒旎钴S用戶,所需耗費的時間  b) 自然流失率  成熟活躍用戶的自然流失率,人有生老病死,沒有一個游戲是絕對沒有人離開游戲的。當(dāng)然現(xiàn)在有越來越多的游戲,學(xué)會利用循環(huán)任務(wù),或者隨即生成的任務(wù)來不斷增加游戲生命周期?! ) 線上活動的  目的:通過活動的投入(可能是開發(fā)新任務(wù)、可能是策劃活動、可能是客服執(zhí)行活動等)臨時性增加拉高在線人數(shù),減緩或者阻止短時間內(nèi)的玩家流失。要知道而這些問題幾乎導(dǎo)致了大量的游戲死亡。 產(chǎn)品現(xiàn)狀描述每月:付費用戶:該月有過付費行為的玩家數(shù)量付費用戶流失數(shù)量:(已付費用戶流失數(shù)量)活躍用戶數(shù)量:該月登錄過的用戶;但和其他行業(yè)一樣,即便做了非常多的數(shù)據(jù)分析和其他信息收集,我們往往依然很難獲得足夠的信息來得到一個非常清晰的結(jié)論,經(jīng)驗和直覺在決策中還是扮演重要的地位。 購買者等級分布:轉(zhuǎn)賣價格:每日使用量:針對道具:付費流失率:上周付費用戶本周未登錄的比例付費率:該周付費用戶數(shù)量/該周登錄用戶付費用戶:該周有過付費行為的玩家數(shù)量盈利變化描述忠誠度:忠誠用戶數(shù)量/活躍用戶數(shù)量*修正值(新進人數(shù)的變化比例)流失率:流失用戶/上周活躍數(shù)量忠誠用戶數(shù)量:本周登陸3次以上(當(dāng)天重復(fù)登陸算1次),在線時長超過X小時的帳號用戶群體描述游戲系統(tǒng)描述官網(wǎng)首頁訪問量:每日充值途徑:每日充值金額:每日消耗金額:盈利狀況描述當(dāng)日登錄用戶數(shù)量:(當(dāng)日登陸服務(wù)器數(shù))在線人數(shù):(取的當(dāng)日某個時刻最高在線,一般發(fā)生在9:30左右)每日:   最重要的一點,數(shù)據(jù)永遠只是數(shù)據(jù),你游戲產(chǎn)品的未來,關(guān)鍵掌握在善于根據(jù)真實全面數(shù)據(jù)分析的人,而不是數(shù)據(jù)本身,Shooting Games。但是大多數(shù)產(chǎn)品和項目,一旦停止大規(guī)模大成本的推廣投入,流失率都是遠大于增長率的。  iii. 網(wǎng)游開發(fā)者,不要沖著一個簡單的新概念,做游戲,不是做噱頭,做一款有內(nèi)涵的好游戲,充分利用你的技術(shù)團隊實現(xiàn)效果,而不是盲目專門搞效果搞噱頭,讓你的用戶一直樂意留在游戲里面,這個恐怕不一定是在游戲初期就能全面設(shè)計好的?! . 產(chǎn)品本身有很多問題,將會帶來非常高的自然流失率,這是大家都能想到的。要知道拓展藍海對小公司來說是非常困難的。這樣的目標(biāo)是沒有意
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