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淺析二維動畫設計要素的應用價值畢業(yè)論文(完整版)

2025-07-30 21:55上一頁面

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【正文】 制作分鏡頭的時候,一般來說,分鏡頭畫面本的專用紙上會有“時間”一欄,不同的制作公司之間可能有不同叫法,如時長等。電視廣告的拍攝是一項非常復雜、繁瑣工作,分工非常細致明確。對一些明度較高的網(wǎng)站,配以黑色可以適當?shù)亟档推涿鞫?。當我們打開一個網(wǎng)站,給用戶留下第一印象的既不是網(wǎng)站豐富的內(nèi)容,也不是網(wǎng)站合理的版面布局,而是網(wǎng)站的色彩。場景運用得當,節(jié)奏就更加流暢,更加富有韻律美感。好的動漫游戲場景設計可以強化渲染游戲主題、提升動漫游戲的美感,它能夠使游戲的渲染效果更加飽滿,以假亂真。所以,二維動畫角色設計在電影中的作用也是非常突出的。在早期的探索過程當中,人們分別發(fā)明了“籠中鳥”,“走馬盤”以及“手翻書”等多種不同的實驗性作品??鋸埵莿赢嫷奶刭|(zhì),是動畫表現(xiàn)的精髓。動畫的分鏡頭腳本就是根據(jù)文字腳本,畫出每個鏡頭連續(xù)性的小畫面,內(nèi)容包括人物活動范圍、環(huán)境背景、攝影鏡頭處理和起止位置等內(nèi)容,一般設有音樂、景別、長度、鏡號等欄目,并對每個畫面注明人物的臺詞、動作、感情等要求。在一張圖上把在不同時間發(fā)生的動作畫在一起,這種觀念間接性的顯示了人類渴望“動”的欲望。場景設計要從劇情出發(fā)、從影片的基調(diào)出發(fā),這樣會更加推動劇情的發(fā)展,以便觀眾更好的理解。造型形式,特別是場景的造型形式,是體現(xiàn)影片藝術追求和整體形式風格的重要因素,因此,我們應在分析劇本和搜集資料的基礎上,從整體出發(fā),然后確定主題基調(diào),再根據(jù)地域特征和時代背景選擇恰當?shù)膱鼍霸O計風格。場景設計對鏡頭畫面的形成有決定意義,它還決定故事發(fā)生的地點。在設計稿中所畫的角色比例圖,體現(xiàn)了主要角色之間的比例關系,同時也為導演、分鏡頭畫面設計等部門的工作提供了合理想象的基礎。(一) 角色設計動畫角色來源于生活,但又高于生活,它是多種因素結(jié)合的藝術。 圖1 花木蘭 迪士尼作品 圖2 大鬧天宮 上海美術電影制片廠 “但是就目前的二維動畫的發(fā)展趨勢來看,還是沒有里程碑式的突破。從此之后,動畫開始走入了人們的世界。傳統(tǒng)的二維動畫都是手工逐幅繪制而成。二維動畫角色、場景等要素與實拍電影和電視廣告以及網(wǎng)絡游戲的結(jié)合,在以前是一種設想,而隨著數(shù)字科技的發(fā)展,兩者結(jié)合變成了現(xiàn)實。對本研究提供過幫助和做出過貢獻的個人或集體,均已在文中作了明確的說明并表示了謝意。動畫發(fā)展已有一百多年歷史,當代的動畫技術應用涉及了各行各業(yè),成為現(xiàn)代文化產(chǎn)業(yè)中應用最廣泛的技術之一。一、二維動畫國內(nèi)外發(fā)展狀況自從進入21世紀,各具特色的動畫技術和別出心裁的制作理念,給動畫市場注入了新鮮的血液。同期中國的二維動畫也達到了世界先進水平,出現(xiàn)了不少經(jīng)典的作品,享譽世界。由于日本的動畫也已發(fā)展成為產(chǎn)業(yè)化大規(guī)模生產(chǎn)的模式,因此也很有可能重倒迪士尼舊轍,所以我們只有在風格與故事上不斷的創(chuàng)新,在視覺沖擊上不斷開辟新的技術領域,才可以走的更遠。動畫角色的形象常常以單純和簡潔兩種特征的造型為基礎,目的是強調(diào)角色特征的認知度。在進行繪制的時候,首先要選擇適合自己使用的工具,按照個人習慣選擇不同的繪畫方式:有人習慣用自動鉛筆(),也有人喜歡用帶有畫面效果的普通鉛筆或炭筆來繪畫。決定一部動畫作品的的環(huán)境面貌、角色形象以及整個影片的視覺風格通常從以下幾各方面來定位:第一,場景追求藝術性的合理,必須符合劇情內(nèi)容和導演的敘事風格。豐富夸張的色調(diào)和刻畫真實的形態(tài)使場景畫面層次感更加強烈,視覺沖擊力也更強,更能突出故事內(nèi)容和角色性格特征。比如著名動畫片《幻想曲》(圖4)和她的姊妹篇《幻想2000》(圖5),這兩部用動畫的形式來詮釋交響音樂的動畫作品就是非常值得研究的例子。因此,在動畫的整個制作過程中,分鏡頭腳本的繪制就起到了承前啟后的作用。因此,二維動畫表現(xiàn)物體的運動規(guī)律既要以客觀物體的運動規(guī)律為基礎,但又要有它自已的特點。“卡通片”曾是二維動畫的代名詞,卡通作為一種藝術形式最早起源于歐洲?!稑O速賽車手》運用了一種被稱為“21/2維立體技術”的視覺逐行壓層技術來處理片中上萬的視覺鏡頭,就像我們從小就看過的最簡單的動畫原理,其中場景所處的位置因為各自的移動而產(chǎn)生立體效果。實拍成本過高的鏡頭可通過二維動畫跟二維角色實現(xiàn)以降低成本,以及實拍有危險性的鏡頭可通過二維動畫與二維動畫角色來代替完成,無法重現(xiàn)的鏡頭可通過二維動畫來模擬完成,并且能夠?qū)λ憩F(xiàn)的產(chǎn)品起到美化作用。設計一般是依據(jù)場景空間的創(chuàng)意思維來安排鏡頭畫面中景別的變化、視角的變化、鏡頭的運動方式以及營造場景氣氛效果。二維動畫中色彩設計的應用在網(wǎng)站設計中占據(jù)相當重要的地位,同時也是樹立網(wǎng)站形象的關鍵之一。要說色彩設計的應用,還是先談談黑白灰色彩的應用。(五) 二維動畫分鏡頭腳本設計在電視廣告中的應用價值分鏡頭腳本是將文字轉(zhuǎn)換成立體視聽形象的中間媒介,是將影視劇本分切成一系列可以攝制的鏡頭,并圖像化的展現(xiàn)出來,以便現(xiàn)場拍攝時直觀的觀察。分鏡頭故事板由若干片段組成,每一片段由同一個系列的場景組成,相同的一個場景一般被限定在同一時空和同一人物組內(nèi),而場景又可以分成視為圖片單位的鏡頭,以上的各個組件就構成了一部動畫片的整體結(jié)構。由于是分鏡頭設計,所以我們在這里只需要把小貓追和蝴蝶飛的關鍵動作,以及它們運動方向表示出來就可以了,中間動作則是中期制作的時候再補上的。在人物或?qū)ο蟮膭幼鱾鬟f過程中,拉扯與碰撞等互動性動作都會做出壓縮與伸展的表現(xiàn),透過這個動作,也表現(xiàn)出物體的質(zhì)感與量感。有的人說,動畫就是夸張的。令人難以忘懷的角色、相關的主題和動人的故事、驚奇的情節(jié),只有把這些都結(jié)合起來才是一部作品成功的關鍵。在此我要感謝我的導師孫志宜教授這段時間來對我的悉心指導與栽培,這將使我受益終身,他的治學態(tài)度與敬業(yè)精神,也將感染我的一生。中國當當今的電腦動畫和傳統(tǒng)動畫之間結(jié)合還需要一個過程,我們在被電腦動畫那真實畫面吸引的同時,不要忘記動畫的本質(zhì)。應用到現(xiàn)在的三維角色動畫中,表現(xiàn)夸張的方式五花八門,有在技術面上利用各種形變等功能,產(chǎn)生造型上的夸張,也有來自角色動作上的夸張。應用到現(xiàn)在的三維角色動畫中,我們可以通過在軟件中對角色的形象做變形處理來實現(xiàn)壓縮與伸展的效果,從而達到動作上的力感與夸張。在劇本中描述角色動作的時候,肯定會有相關的場景描述,而我們在分鏡頭制作的時候,不但要制作好每個鏡頭的角色動作,也要把劇本中描述的場景直觀的展現(xiàn)出來,以便于后面在制作完善背景
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