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休閑游戲平臺開發(fā)及運營項目企劃書(完整版)

2024-12-15 05:34上一頁面

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【正文】 投放網(wǎng)吧電腦桌面廣告;客戶投放 1 次整版北京晚報廣告,可以連續(xù) 1 個月在 25000 臺電腦上投放網(wǎng)吧電腦桌面廣告;客戶投放 1 個月新浪網(wǎng)廣告,可以同期連續(xù) 1 個月在 XX0 臺電腦上投放網(wǎng)吧電腦桌面廣告;客戶投放 1 個月 1 塊大型戶外廣告,可以同期在 19000 臺電腦上投放網(wǎng)吧電腦桌面廣告。顯示屏廣告位的設置方法使得廣告的収布也更加直觀有效,結合網(wǎng)絡技術手段可對廣告投放效果迚行及時有效的分析評估。 100% 的廣告有效送達率 網(wǎng)吧電腦顯示屏廣告位基亍對網(wǎng)吧的上網(wǎng)環(huán)境及網(wǎng)民上網(wǎng)習慣的充分調(diào)研而設置。 電臺媒體和戶外廣告就丌用多做分析,大家想想你記住了幾個電臺的廣告,記住了幾個路邊的廣告就清楚了。在這里企業(yè)宣傳時可以充分利用網(wǎng)吧的空間,搞立體宣傳和產(chǎn)品展示,目標受眾既看到廣告,又親身感受產(chǎn)品,這是所有傳統(tǒng)媒體都無法達到的,可以說一個網(wǎng)吧就是一個與賣店。 30 天247。 全天候宣傳媒體 目前網(wǎng)吧規(guī)定營業(yè)時間是早 8 點至晚 12 點,實際上絕大部分網(wǎng)吧是 24 小時營業(yè),網(wǎng)吧媒體成為名副其實的全天候媒體。 其次我們大致由高到低排列一下以上媒體的廣告費用的名次(受眾派名基本和費用排名一致): 電視媒體 ——戶外廣告 ——網(wǎng)站媒體 ——報紙報刊媒體 ——電臺媒體 最后來了解一下最新的網(wǎng)吧桌面媒體。 那么,到底哪種媒體的宣傳效果性價比最高呢,我們來做個分析; 首先我們大概了解下各個媒體的宣傳方式: 電視媒體: 優(yōu)勢:將廣告直接插 播在電視劇當中,是強迫式使受眾接受,受眾為了能夠完整的看完自己所喜歡的節(jié)目,丌得丌瀏覽其中插播的廣告,其二,由亍小孩在懵懂的成長時期,易亍接受顏色絢麗,變換節(jié)奏快的事物,電視廣告更容易被小孩子所接受,這是電視廣告的高明之處,也是其客戶多,利潤大的主要原因??梢?,游戲是人們休閑娛樂的重要方式,它可以為用戶提供廣闊的虛擬空間,獲得精神上的愉悅與放松,從而緩解現(xiàn)實生活中的各種壓力。 運營成本:服務器和網(wǎng)絡帶寬費為 萬 /月,房租、電費、物業(yè)費為 5 萬 /月,辦公用品及固定資產(chǎn)折舊費用為 萬 /月,全部費用以后年份每年遞增 5%。 相應對策: 通過溝通與培訓培養(yǎng)人員對企業(yè)文化、理念、價值觀的認 同感并營造企業(yè)大家庭氣氛,造就員工的歸屬感。 發(fā)現(xiàn)泄密將對泄密者進行嚴厲處罰:警告、開除、沒收股權、法律起訴。 相應對策: 由企業(yè)管理層結合企業(yè)現(xiàn)況和行業(yè)發(fā)展特點及市場發(fā)展趨勢制定詳細的企業(yè)經(jīng)營計劃,將每一個計劃和決策責任落于執(zhí)行人身上,實現(xiàn)崗位責任制;并制定責任行為手冊和處罰條例,嚴控業(yè)務流程中的疏忽造成的損失;一切的執(zhí)行行為將以計劃目標為指引方向,避免工作和操作的隨意性。在網(wǎng)絡游戲業(yè)發(fā)達的上海、北京、廣東、四川等地依托一些科技園區(qū),以著名的游戲企業(yè)為核心聚集游戲產(chǎn)業(yè)鏈上的相關企業(yè),如游戲研發(fā)企業(yè)、游戲硬件和電腦設備供應商、網(wǎng)吧、游戲運營商等,建立以游戲產(chǎn)品研發(fā)為主的游戲產(chǎn)業(yè) 園區(qū),同時聚合科研院所和游戲企業(yè)的資金、人才、技術等要素資源,籌建一批國家動漫游戲產(chǎn)業(yè)振興基地,主要開展動漫游戲產(chǎn)業(yè)的培訓、研發(fā)、產(chǎn)業(yè)孵化與國際合作,使之成為我國網(wǎng)絡游戲產(chǎn)業(yè)的孵化器。 2020 年,將落實對重點網(wǎng)絡游戲出版工程的國家財政補貼,在政府評獎活動中,將對重點網(wǎng)絡游戲出版工程選題予以傾斜。 休閑游戲用戶規(guī)模調(diào)研 在用戶規(guī)模方面,根據(jù)艾瑞市場咨詢發(fā)布的顯示,在 2020 年,休閑游戲用戶激增到 2744 萬人,比 05 年增長了 53%。 3 中國休閑游戲市場分析 中國休閑游戲市場規(guī)模 從 05 年開始,網(wǎng)絡休閑游戲在市場上開始表現(xiàn)出其強勁的增長能力,盡管還無法與 MMORPG 游戲相比,但其增長趨勢有目共睹。在用戶數(shù)量與消費金額雙雙快速增長的情況下,網(wǎng)絡游戲市場規(guī)模增長率達到歷史最高點。 (游戲舉例:四國大戰(zhàn)、斗地主、麻將、連連看) (平臺舉例:聯(lián)眾世界、 游戲中心) ( B)對戰(zhàn)游戲 單機類的對戰(zhàn)性大型游戲,初期受網(wǎng)絡帶寬等諸多因素影響,此類游戲的網(wǎng)絡連線大多只在局域網(wǎng)中進行。 根據(jù)現(xiàn)有目前主流網(wǎng)絡游戲類型和特點,網(wǎng)絡游戲可分為大型多人在線游戲、 多人在線休閑游戲、平臺游戲和網(wǎng)頁游戲。按棋牌活躍人數(shù)每月人均消費值 20 元來計算,屆時每月的收入將達到 160 萬 /月 。 5) 資源合作推廣: 交換鏈接、交換廣告、內(nèi)容合作、用戶資源合作等方式,在具有類似目標網(wǎng)站之間實現(xiàn)互相推廣的目的,其中最常用的資源合作方式為網(wǎng)站鏈接策略,利用合作伙伴之間網(wǎng)站訪問量資源合作互為推廣。以人數(shù)為基礎來形成類似于征途的金字塔式用戶消費模式,即吸引金字塔頂部的高端用戶貢獻較高的費用。但在代理運營的同時,公司也將采取收購或者合作的方式,收購業(yè)內(nèi)具備較強開發(fā)實力的研發(fā)團隊,最終實現(xiàn)自主研發(fā)戰(zhàn)略。 引導、促進用戶組建地方性交友,聚會等社會團體。通過平臺的逐步引導,吸引用戶建立或加入家族系統(tǒng)。后期再以這些城市為產(chǎn)品根據(jù)地,逐步輻射到周邊城市,最終擴展至全國市場。 隨著媒體數(shù)量的不斷增加,信息分享平臺的不斷增多,所有人都是記者,一切皆媒體。 針對細化目標市場,發(fā)動市場攻勢,強化產(chǎn)品優(yōu)勢,以特色產(chǎn)品拉動品牌。 至今為止,聯(lián)眾世界的同時在線用戶仍維持在每日的 60 萬 人,當日登錄人數(shù) 300 萬人。 整個平臺將以益智、互動、娛樂的休閑游戲和具有千年傳統(tǒng)文化的棋牌游戲為核心產(chǎn)品,輔以同城交友、游戲家族等社區(qū)性服務,以滿足各年齡段人士的娛樂、文化需求。 ? 完善的推廣員體系。 GDS 的虛擬物品交易平臺早已建立完善的實體卡銷售體系,由總代 省代 市代等銷售商層層傳導,直至鋪銷到基層零售終端,最終到達消費者手里。 高品質(zhì)的游戲效能 :無論是低端電腦還是中高端電腦,游戲都能給出最佳的系統(tǒng)設置方案,使得中高端電腦用戶在享受諸如全屏幕抗鋸齒、高品質(zhì)貼畫、即時光照、 HDR 動態(tài)渲染、 Shader Model特效、高保真音樂音效等視聽效果的同時,也能讓低端電腦用戶以較為流暢的畫面享受游戲帶來的樂趣,游戲完美支持最新的,支持為大眾所習慣的鼠標鍵盤操作,能夠讓每一個玩家都能輕松上 手。預計在 2020 年年底,棋牌平臺在線人數(shù)將突破 4 萬人,每月貢獻收入 600 萬元以上;而 WEB 休閑游戲平臺也將在 2020 年下半年正式上線,屆時將會在對其市場推 廣的基礎上,同時引導部分棋牌用戶進入休閑游戲平臺。 收購之后,公司根據(jù)咨詢公司所提交的市場分析報告將未來的平臺產(chǎn)品定位于 本地化的休閑游戲交友平臺 。休 閑 游 戲 平臺 開發(fā) 及 運營項 目 企 劃書 XXXXX 有限公司 XXXX 年 XX 月 目錄 一、商業(yè)計劃摘要 .............................................................................. 4 二、公司基本情況及未來發(fā)展戰(zhàn)略 ................................................... 4 1 公司基本情況 ..................................................................................................................................................4 2 公司組織結構圖 .............................................................................................................................................5 3 企業(yè)發(fā)展戰(zhàn)略 ..................................................................................................................................................5 4 企業(yè)發(fā)展優(yōu)勢 ..................................................................................................................................................6 三、游戲平臺介紹及市場環(huán)境分析 ................................................... 9 1 游戲平臺介紹 ..................................................................................................................................................9 2 平臺定位 ..........................................................................................................................................................9 3 競爭環(huán)境分析 ..................................................................................................................................................9 四、商業(yè)實施方案 ............................................................................ 12 1 運營模式 ....................................................................................................................................................... 12 2 營銷戰(zhàn)略 ....................................................................................................................................................... 12 3 推廣策略 ....................................................................................................................................................... 15 4 盈利模式 ...........................................................................................................
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