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1.什么是游戲策劃?(完整版)

2024-10-09 13:17上一頁面

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【正文】 趣的朋友們,千萬不要以為游戲策劃只是一個(gè)編故事、制訂規(guī)則。他們管這個(gè)叫做游戲策劃。 這不是說我們的制作人員的水平問題,而實(shí)實(shí)在在是人與人之間的思維和感受的不同所造成的。策劃新手指南 1.什么是游戲策劃? ...................................................................................................... 1 2.游戲策劃人應(yīng)該具備什么條件? ................................................................................. 2 3.如何開始一個(gè)游戲策劃? ............................................................................................ 3 4.其它的問題 ................................................................................................................. 4 策劃入門(一)什么樣的創(chuàng)意是可行的 ............................................................................ 5 策劃入門(二)如何寫一個(gè)項(xiàng)目建議書 ............................................................................ 7 策劃入門(三)創(chuàng)意的價(jià)值和如何寫故事 ....................................................................... 10 策劃入門(四)如何建立起你的游戲框架 ....................................................................... 11 策劃入門(五)開始繪制系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)流程 ....................................................................... 13 策劃入門(六)一點(diǎn)一點(diǎn)的把模塊變成現(xiàn)實(shí) ................................................................... 15 策劃入門(七)如何分配工作任務(wù) ................................................................................. 17 策劃入門(八)開發(fā)中的溝通與協(xié)調(diào) .............................................................................. 18 策劃入門(九)測試方案的產(chǎn)生 ..................................................................................... 20 怎樣描述一個(gè)操作 .......................................................................................................... 22 1.什么是游戲策劃? 我們今天的主題是游戲策劃。對(duì)一個(gè)故事而言,并非所有人都有同樣 的感受和評(píng)論。也就是 說他們認(rèn)為寫了一個(gè)故事,設(shè)計(jì)了一些菜單的功能,制訂了一些游戲的規(guī)則,就是游戲策劃。那么作為一個(gè)游戲策劃人,應(yīng)該具備什么樣的素質(zhì)呢?什么樣的人才有資格成為游戲策劃呢? 2.游戲策劃人應(yīng)該具備什么條件? 怎么樣?被我前面的話嚇住了吧?這也不是,那也不是。而為游戲最后的測試又增加了許多工作。是歡快活潑的趣味風(fēng)格,還是陰風(fēng)陣陣的恐怖風(fēng)格。 也許這是一個(gè)游戲策劃的標(biāo)準(zhǔn)人才,但這樣的人才我們從來還沒有遇到過。首先,你必須明白一點(diǎn),你的時(shí)間是有限的。 我們重玩了很多西方的模擬建設(shè)類游戲之后,突然產(chǎn)生了一個(gè)想法,如果游戲中的房屋全是我們自己的民族建筑會(huì)怎么樣?那么我們就有了一個(gè)游戲的最基本的元素。一個(gè)十分吸引人的題材不是么?我們有了游戲的第二個(gè)元素。從商號(hào)的經(jīng)營活動(dòng)中,通過稅收的手段獲得金錢是一個(gè)很自然的事。如果你問程序員,他會(huì)告訴你,一張 640X480X256 色的圖占用內(nèi)存中的尺寸是 300K。 如果考慮采用 256 色的話,你的美術(shù)人員必須面對(duì)一個(gè)更加嚴(yán)峻的問題 調(diào)色板,這 是一個(gè)令無數(shù)英雄豪杰頭痛不已的問題。 當(dāng)場景的大小定下來后,你就可以制訂一些參數(shù)了。在分配過程中,你可以通過參數(shù)的調(diào)整引導(dǎo)用戶建造更多的某個(gè)等級(jí)的商號(hào)。并不斷地與他人進(jìn)行溝通。只有那些在現(xiàn)有技術(shù)基礎(chǔ)上進(jìn)行升級(jí)和發(fā)展,或者 在現(xiàn)有條件下能夠進(jìn)行技術(shù)突破而達(dá)到要求的創(chuàng)意才是符合要求的。 什么樣的游戲可以引起玩家的興趣,哪些游戲可以掙到錢,這是所有的游戲制作者都在努力尋找的。其實(shí)一個(gè)有經(jīng)驗(yàn)的策劃在剛開始有想法的時(shí)候就應(yīng)該把大部分可能發(fā)生的問題都預(yù)測到,這樣才可以保證這個(gè)項(xiàng)目有存在下去的必要和價(jià)值。如果只是想做一個(gè)執(zhí)行策劃或者腳本設(shè)計(jì)就可以忽略這部分,因?yàn)槟阋傻氖虑榫椭皇锹爮闹鞑邉澋娜蝿?wù)分配并按時(shí)完成工作就可以了。下面就是寫一個(gè)完整的項(xiàng)目建議書,這是拿來給你的部門負(fù)責(zé)人看的。在項(xiàng)目建議書被批準(zhǔn)后,游戲也就正式立項(xiàng)了。這里的介紹不能太長,要把你所有的精華部分都羅列在上面,吸引住了老板,立項(xiàng)就確定了一半。 游戲的整體框架:這個(gè)部分對(duì)游戲來說是至關(guān)重要的。 地圖系統(tǒng):游戲中的地圖設(shè)計(jì),根據(jù)游戲類型而定。游戲過程是使用鍵盤還是鼠標(biāo)就要在這個(gè)階段確定,幫助系統(tǒng)的設(shè)計(jì)也可以歸 入這部分,也可以另外拿出來另外做一個(gè)模塊。 AI 設(shè)計(jì):這是一個(gè)很大的范疇,是一個(gè)需要很多有針對(duì)性的研究才可以有發(fā)言權(quán)的領(lǐng)域。設(shè)計(jì)人員在早期腦子就是一團(tuán)糨糊,那進(jìn)入了開發(fā)階段肯定是一團(tuán)糟!上面描述的都是一個(gè)大體的模塊劃分,具體的游戲框架搭建還是遠(yuǎn)遠(yuǎn)不夠的。 開發(fā)人員列表及職責(zé):最后一項(xiàng),就是對(duì)人員進(jìn)行分工。 我們假設(shè)你已經(jīng)通過了老板的測試,就讓我們再回到你的故事中去,來看看如何讓你的故事更容易被人接受,如何把它變得更豐滿,更有趣吧! 策劃入門(三)創(chuàng)意的價(jià)值和如何寫故 事 (三):二次創(chuàng)意的價(jià)值和如何寫故事 很多人瞧不起二次創(chuàng)意,因?yàn)椴邉澗蛻?yīng)該拿全新的東西出來才可以吸引眼球。 一般來說,我們傾向于利用現(xiàn)有的一個(gè)故事進(jìn)行改編,這就是為什么你們所見到的大部分國產(chǎn) RPG 游戲都是武俠類的,因?yàn)橛泻芏喱F(xiàn)成的小說放在那里。這就是為什么進(jìn)行二次創(chuàng)意比直接構(gòu)建一個(gè)新的體系要容易的原因。如何把大家爛熟的故事情節(jié)拿出來重新整理,變成一種新的類型讓人們喜歡才是對(duì)一個(gè)策劃水平的真正考驗(yàn)! 對(duì)于參賽的各位選手來說,你可以利用現(xiàn)有的各種資源進(jìn)行二次創(chuàng)意,也可以自己充分發(fā)揮想象力弄一個(gè)全新的世界出來。 接下來就是選擇好你的幾個(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn)。那么從什么角度入手來建立這個(gè)框架呢? 對(duì)于剛?cè)腴T的策劃來講,通過任務(wù)體系下手是最直接的也是最有效的??傮w的任務(wù)框架是 RPG 類游戲的核心,其他的體系都可以依附在任務(wù)框架上。但是總體的游戲規(guī)則設(shè)計(jì)是這些類型游戲的核心,如果一開始沒有經(jīng)過反復(fù)的演算把各種游戲數(shù)據(jù)變化進(jìn)行平衡,最終的產(chǎn)品肯定是不堪一擊的。這兩個(gè)系統(tǒng)構(gòu)成了游戲的基礎(chǔ),幾乎所有的游戲都有這兩個(gè)模塊。 AI 是指游戲中的人工智能設(shè)計(jì),和 NPC 的設(shè)計(jì)結(jié)合很緊密。這兩個(gè)部分直接關(guān)系到用戶對(duì)該游戲的接受程度,良好的界面和快速的上手操作所帶來的第一感覺甚至可以決定著玩家會(huì)不會(huì)繼續(xù)把這個(gè)游戲玩下去,其重要性可見一斑! 這些模塊一起構(gòu)成了游戲的主框架,從什么方面切入,如何由下到上或由上到下的逐漸完善,直到最終游戲成型并設(shè)計(jì)完界面與操作體系。 流程圖的目的是讓別人看起來更清晰更容易,如果你的圖連你自己都看不懂,那么就返工吧!別人是不會(huì)看你這種繁雜 的符號(hào)堆砌物的。 能不用循環(huán)盡量不增加循環(huán)標(biāo)志。寧可使用兩個(gè)單向箭頭也不要使用雙向箭頭,這樣才能夠減少誤解的產(chǎn)生。程序員的思維模式和策劃的思維模式是不同的,他所面對(duì)的是需要嚴(yán)謹(jǐn)?shù)倪壿嫿Y(jié)構(gòu)體系,很多細(xì)節(jié)問題在這時(shí)都要開始實(shí)施了。以后每次修改都要小組會(huì)議決定,更新文檔版本,這樣才可以保證文檔的準(zhǔn)確和版本的一致。萬里長征才只開了一個(gè)頭,剩下的工作還是艱苦和漫長的。界面設(shè)計(jì)和操作體系設(shè)計(jì)是一體的,在界面設(shè)計(jì)中要對(duì)全部的鼠標(biāo)、鍵盤等輸入設(shè)備的操作進(jìn)行詳細(xì)的功能描述,最后用表格或者其他方式表述出來。任務(wù)設(shè)計(jì) 是由主策劃來完成,游戲腳本是由專門的腳本策劃或執(zhí)行策劃來處理,最后由主策劃來統(tǒng)一整合。這就要求策劃人員對(duì)人工智能和游戲的玩法進(jìn)行深入的研究和演算。攻擊和防御的計(jì)算,絕招的使用次數(shù)以及裝備物品欄的容量都是需要認(rèn)真考慮的細(xì)節(jié)問題。對(duì)于策劃來說,完成這 些文檔的設(shè)計(jì)工作至少需要 2 個(gè)月的時(shí)間。那么如何能夠保持一種良好的工作進(jìn)度,并不斷給予開發(fā)人員信心呢? 我對(duì)微軟的里程碑式進(jìn)度非常贊同,雖然我們還沒有實(shí)力完全按照這種模式來進(jìn)行項(xiàng)目開發(fā)。所以在寫項(xiàng)目進(jìn)度時(shí),要有目的的定期拿出 DEMO 或者階段性成果,能夠把工作中的一些精華部分展示給大 家看。很多項(xiàng)目在沒有完成前期準(zhǔn) 備的情況下就開始下一階段工作,從而造成后期管理上的混亂,使得項(xiàng)目無法控制。我們不用全面掌握該工具的使用,只要會(huì)一些最基本的功能就可以了。這就是所謂的里程碑式開發(fā)模式。策劃經(jīng)常把注意力都放在了如何把游戲設(shè)計(jì)的更完善上,而忽視了別人的理解能力和感受。所以如果確定要召開會(huì)議,那么就一定要先確定這個(gè)會(huì)議要解決哪些問題,需要哪些人來參加,最后要達(dá)到什么樣的效果。 在完成了第一次講解后,就不要再召集這種大規(guī)模的會(huì)議了。多和主程交流應(yīng)該是最省事的辦法,只要交代給他哪些工作需要在多長時(shí)間完成就可以了,但很多情況下是主程和策劃一樣固執(zhí),這時(shí)他會(huì)不經(jīng)過考慮就告訴你很多想法都是不能實(shí)現(xiàn)的。 保持好自己的心態(tài),用積極的態(tài)度來解決問題,不要抱怨多聽別人的想法是一個(gè)策劃人員需要掌握的基本方法。按照軟件工程的理論,測試方法主要有兩種:黑盒測試與白盒測試。白盒測試需要策劃人員自己來完成,因?yàn)閮?nèi)部的算法只有開發(fā)人員自己才清楚,而且發(fā)現(xiàn)問題策劃是最容易知道如何解決該問題的人。模塊之間的接口測試也屬于該部分的工作,就是說各個(gè)游戲模塊之間如何實(shí)現(xiàn)過度,數(shù)據(jù)如何進(jìn)行交換都要進(jìn)行嚴(yán)格的測試。 測試內(nèi)容清單:這部分要求測試方案設(shè)計(jì)人員精心 的考慮計(jì)算,盡量把測試內(nèi)容精確到操作級(jí)??茖W(xué)的制訂測試方案并協(xié)調(diào)好各部門之間的進(jìn)度,對(duì)任何一個(gè)項(xiàng)目來說都是至關(guān)重要的事情,對(duì)于剛?cè)腴T的策劃來講,學(xué)會(huì)寫測試方案是必修的課程之一。 “回車”按鍵?!毕⑻崾究颉? “登錄”按鍵包括“普通”、 “懸?!?、“按下”三個(gè)狀態(tài)?!毕⑻崾究?、“請(qǐng)輸入帳號(hào)和密碼。 “離開”按鍵包括“普通”、“懸?!薄ⅰ鞍聪隆比齻€(gè)狀態(tài)。 找回密碼 利用用戶系統(tǒng)默認(rèn)瀏覽器打開營運(yùn)公司找回用戶密碼相關(guān)頁面。 補(bǔ)充說明: 用 戶名最多允許輸入 16 個(gè)字符,密碼最多允許輸入 16 個(gè)字符。 鼠標(biāo)左鍵單擊“軟鍵盤”字樣?!毕⑻崾究蛩膫€(gè)提示框中任何一個(gè)處于打開狀態(tài)。 ,請(qǐng)重新“關(guān)閉”按鍵。 。 “登錄”按鍵包括“普通”、“懸停”、“按下”三個(gè)狀態(tài)。但對(duì)于策劃來說,你的工作還沒有完,接下來你就要開始教給玩家如何玩這個(gè)游戲,讓我們來看看如何完成游戲手冊吧! 怎樣描述一個(gè)操作 登錄游戲 登錄界面 “帳號(hào)或 者密碼有誤,請(qǐng)重新輸入。只規(guī)定某人去玩這個(gè)游戲然后給予反饋是不負(fù)責(zé)任的做法,這種測試方案只能當(dāng)作垃圾給丟到廢紙桶里面去!要對(duì)每個(gè)測試人員的工作明確下去,用測試表格的形式進(jìn)行填寫測試報(bào)告并簽字寫清楚測試時(shí)間,才算是合格的測試方案。最終的產(chǎn)品測試是游戲質(zhì)量保證的最后一道關(guān)卡,要求大量的非開發(fā)人員介入進(jìn)行地毯式轟炸!產(chǎn)品測試往往也會(huì)伴隨一些市場活動(dòng),這就不是 我們現(xiàn)在要討論的范疇了。測試設(shè)計(jì)應(yīng)當(dāng)在開發(fā)的設(shè)計(jì)階段就要完成,如果開發(fā)初期沒有給安排出合理的時(shí)間,那么最后的結(jié)果肯定是不停的跳票! 在測試方案中,設(shè)計(jì)人員要根據(jù)需要把黑盒測試、白 盒測試有效的結(jié)合在一起,并且按照步驟劃分好測試的時(shí)間段。黑盒測試與白盒測試都是最基本的測試方法,屬于低層的 測試?yán)碚?,?shí)際的測試方案都是在這兩種測試方法基礎(chǔ)上產(chǎn)生出來的。把握好上述幾點(diǎn),項(xiàng)目的完成就只是時(shí)間上的問題了??傊贸绦虻乃悸穪砗统绦騿T進(jìn)行交流是最好的解決辦法,給程序員一份詳細(xì)的流程圖要比給他一份幾百幾千頁的文字說明要管用! 給美術(shù)人員交流更困難。對(duì)程序就是描述游戲流程以及一些需要確認(rèn)的技術(shù)實(shí)現(xiàn)問題,而和美術(shù)則應(yīng)該談界面實(shí)現(xiàn)以及整體效果等問題。如何盡可能減少大規(guī)模會(huì)議,通過單獨(dú)會(huì)談來解決問題是溝通的一個(gè)有效手段。這并不是說堅(jiān)持自己的立場是錯(cuò)誤的,而是在大多數(shù)情況下策劃本身容易把自己的設(shè)計(jì)當(dāng)作一個(gè)孤立的個(gè)體,對(duì)其他外來的思想用全部拋棄的態(tài)度來對(duì)待,這是極其危險(xiǎn)的。當(dāng)你真正進(jìn)入到開發(fā)中時(shí),就知道建立起一個(gè)良好的進(jìn)度計(jì)劃是多么的重要了! 按照上述幾個(gè)原則規(guī)劃好你的開發(fā)進(jìn)度,接下來應(yīng)該做的就是正式的開發(fā)了! 策
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