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畢業(yè)設(shè)計(jì)---手機(jī)游戲(堡壘)的設(shè)計(jì)與開發(fā)-畢業(yè)設(shè)計(jì)(完整版)

2025-03-08 04:43上一頁面

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【正文】 振鵬,龔劍 .J2ME手機(jī)游戲開發(fā)技術(shù)詳解 [M]. 北京:清華大學(xué)出版社 ,2021。 結(jié) 論 本程序設(shè)計(jì)實(shí)現(xiàn)了手機(jī)上以 J2ME 為平臺(tái)的 堡壘 游戲的開發(fā),具有一定的可玩性和復(fù)雜性。 到目前在我們經(jīng)過的多次測試中還沒有出現(xiàn)判斷失誤以及無法判斷等錯(cuò)誤。 5 程序設(shè)計(jì)過程中遇到的一些重要問題 關(guān)于碰撞的問題 在游戲中最先要解決的也是最重要的問題就是碰撞檢測的實(shí)現(xiàn)以及碰撞后表現(xiàn)出的效果。在我們的游戲中當(dāng)然也不能沒有聲音。 Length *(j + 1) = x + () 3 amp。amp。 } if( Length * j =x + () 1 amp。 (“UP: ”+getY())。 j 18。在有些情況下,控制主角的翻轉(zhuǎn),尤其是多幅圖片配合顯示的過程,如果將多圖的共享定位點(diǎn)設(shè)置在通常的左上角,將很不容易控制,因?yàn)樵S多翻轉(zhuǎn)都是以其他點(diǎn)為參考電的(比如,中心點(diǎn)) 。 調(diào)用刷新畫面的方法 movMing()。 if (score 0) { GameName in = new GameName()。 (0,0,getWidth(),getHeight())。 ((,RGE))。 //調(diào)用各種判斷和行動(dòng)的方法 movMing()。 // 調(diào)用創(chuàng)建關(guān)卡的方法 try {(500)。 (0,0,0)。這也是 GameCanvas 與 Canvas 相比所具有的兩個(gè)優(yōu)點(diǎn) .來看游戲畫面: 當(dāng)流程控制器轉(zhuǎn)到游戲運(yùn)行界面時(shí),則用到了 游戲畫布 MyGame 類。 } } 這樣,采用上面這個(gè)函數(shù), 非常方便的 實(shí)現(xiàn)了流程的轉(zhuǎn)換。 case MY_SET: (())。 final public static int MY_RMS = 4。 當(dāng)調(diào)用 destroyApp 這個(gè)方法的時(shí)候,則退出程序。 } try { ()。 } catch (Exception e) { (“創(chuàng)建數(shù)據(jù)庫失敗 ”)。 = this。在菜單中選擇游戲說明或者高分記錄,則進(jìn)入相應(yīng)的屏幕,他們都能用“后退”軟鍵返回菜單。 5. GamePlayer 類 —— 玩家控制的精靈類。 ( 3) 幫助 —— 介紹游戲的玩法 。 由于之前對手機(jī)游戲的編程知識(shí)以及游戲的設(shè)計(jì)只有初步的了解,因此,我們在游戲的構(gòu)架和思路上經(jīng)歷了幾個(gè)階段。它通用性高,開發(fā)出的應(yīng)用程序可保證能運(yùn)行在大部分設(shè)備上,而不像專用廠商具有一定的不兼容性。由于這些主要操作系統(tǒng)平臺(tái)都是開放的,基本可以相信,主要的移動(dòng)信息設(shè)備操作系統(tǒng)都將一直提供 J2ME 的支持,但是具體支持哪個(gè)標(biāo)準(zhǔn)則并不一定第 23 頁 共 23 頁 死板地按照 CLDC 和 CDC 的最初定義,和設(shè)備的 硬件條件和廠商的選擇有關(guān),或者可能同時(shí)實(shí)現(xiàn)多個(gè)標(biāo)準(zhǔn)。 Profile(譯為簡表或者簡檔)就是針對每一類功能設(shè)備的特殊性定義的與設(shè)備特性相關(guān)的 API,建筑于 Configuration 之上,作為 Configuration 的擴(kuò)展和補(bǔ)充。第一類設(shè)備的 Configuration 稱為CLDC( Connected, Limited Device Configuration),第二類稱為 CDC( Connected Device Configuration)。 具備間斷網(wǎng)絡(luò)通訊能力的個(gè)人移動(dòng)信息設(shè)備:如手機(jī),雙向呼機(jī), PDA( Personal Digital Assistant,個(gè)人數(shù)字助理,也稱掌上電腦)等等。 Profile 是一組 API,在某 Configuration的基礎(chǔ)上擴(kuò)展了針對設(shè)備特定功能的 API,使得標(biāo)準(zhǔn)能夠完全適應(yīng)特殊的設(shè)備,徹底發(fā)揮設(shè)備的功能。 Micro Edition( J2ME,袖珍版):針對有限內(nèi)存,顯示和處理能力的設(shè)備,主要是消費(fèi)電子和嵌入式設(shè)備領(lǐng)域(這 實(shí)際正是 Java 語言設(shè)計(jì)最初的目標(biāo)領(lǐng)域)。 2. 傳統(tǒng)手機(jī)訪問互聯(lián)網(wǎng)是通過 WAP(Wireless Application Protocal),所有網(wǎng)絡(luò)資源必須接通網(wǎng)絡(luò)才能在線訪問,非常耗時(shí)、費(fèi)用亦很高。繼短信、彩信等服務(wù)之后,中國移動(dòng)提供基于 Java 的百寶箱業(yè)務(wù),應(yīng)用產(chǎn)品遍及商務(wù)應(yīng)用、信息獲取、英漢互譯、游戲娛樂等多媒 體領(lǐng)域。 其中 充滿了趣味性和 刺激性,是適合各年齡段的 益智冒險(xiǎn)類 游戲 。 該堡壘游戲是基于 J2ME 開發(fā) 的 手機(jī) RPG 游戲 , 采用 技術(shù)實(shí)現(xiàn)了菜單、地圖、主角動(dòng)作及怪物動(dòng)作和 AI 等, 主要 通過精靈間的碰撞檢測來觸動(dòng) 事件發(fā)生。這種架構(gòu)對于消費(fèi)性電子產(chǎn)品而言是具有革命性的,因?yàn)樵谙M(fèi)性電子產(chǎn)品中的處理器及操作系統(tǒng) 各不相同,要在這些平臺(tái)上開發(fā)程序必須要了解各個(gè)平臺(tái)的特性,以及其提供的 API 使用方式,分別開發(fā)不同的版本才能執(zhí)行,影響應(yīng)用程序的普及性。由于定義了可執(zhí)行下載的標(biāo)準(zhǔn),并在手機(jī)上創(chuàng)立了可執(zhí)行環(huán)境和程序 開發(fā)語言,由此,在移動(dòng)通信業(yè)第一次為軟件開發(fā)商創(chuàng)造了巨大的商業(yè)機(jī)會(huì),手機(jī)用戶在得到豐富應(yīng)用體驗(yàn)的同時(shí),也大大提高了運(yùn)營商的網(wǎng)絡(luò)流量。因此, Java 技術(shù)目前共有三套,分別針對不同的平臺(tái)和應(yīng)用。 關(guān)于 J2ME 的體系結(jié)構(gòu),可以這樣來進(jìn)行總結(jié): Configuration 的分類是根據(jù)計(jì)算能力的不同來劃分的,同類設(shè)備的計(jì)算能力相近。類似于 J2SE 中的 Applet 框架, MIDP 提供了基于 包的 MIDlet 應(yīng)用程序框架。由于固定,可以有持續(xù)電源供應(yīng),因此功耗沒有太大問題,計(jì)算能力相對充裕。 在 Configuration 中舍棄了設(shè)備的特殊性來保證 Java 平臺(tái)的相容性,但是僅僅有 Configuration 顯然是不夠的,特殊的具體設(shè)備其獨(dú)有的功能和硬件條件都沒有得到支持。有一 些系統(tǒng),比如 Symbian 實(shí)現(xiàn)了 CLDC 和MIDP,作為智能手機(jī)的操作系統(tǒng),是理想的 MIDP 應(yīng)用平臺(tái)。但是隨時(shí)隨地可操作可聯(lián)網(wǎng)的特性大大拓展了人們娛樂休閑的時(shí)間和空間,以游戲功能為主的手機(jī)終端在市場上漸被認(rèn)可,多媒體功能正向手機(jī)的標(biāo)配功能演進(jìn),制約手機(jī)游戲發(fā)展的技術(shù) 瓶頸將被打破。在每個(gè)關(guān)都很很多的怪物阻擋著你,所以需要運(yùn)用各種機(jī)關(guān)或者秘籍來殺死它們。 游戲依次進(jìn)入 加載界面;主菜單;游戲運(yùn)行界面;游戲結(jié)束界面。 2.游戲畫布( MyGame) —— 對游戲所用變量,常量的設(shè)定;游戲的 初始化;游戲中精靈運(yùn)動(dòng)軌跡的控制;精靈與磚塊的碰撞檢測以及磚塊狀態(tài)的控制;游戲中各關(guān)卡的基本設(shè)定;游戲中對按鍵狀態(tài)的處理。程序的類結(jié)構(gòu)如圖 3 所示: 圖 3 類結(jié)構(gòu) 游戲的流程圖 進(jìn)入游戲菜單。 菜單 新游戲 說明 排行榜 設(shè)置 關(guān)于 退出 游戲 說明 Back 排行榜 Back 游戲分?jǐn)?shù) 設(shè)置 Back 關(guān)于 Back 第 23 頁 共 23 頁 下圖是運(yùn)行時(shí)顯示的畫布對象 : 圖 5 屏幕之間的切換 首先,先要?jiǎng)?chuàng)建 MIDlet 類型的對象,下面我們來看對象的構(gòu)造方法: //主程序構(gòu)造方法 public GameMIDlet() { rs = null。例如使屏幕顯示某個(gè)指定界面或者獲得當(dāng)前的顯示界面等 。i++) { try { (tem,0,)。 RMS實(shí)現(xiàn)數(shù)據(jù)的持久性管理,提供了數(shù)據(jù)存儲(chǔ)的功能,可以在程序下次啟動(dòng)是再次使用。 2.屏幕切換,如圖 6: 第 23 頁 共 23 頁 圖 6 屏幕切換 菜單的圖形切換采用的是流程控制器,非常方便,簡潔的實(shí)現(xiàn)了屏幕畫面的切換,下面是關(guān)鍵實(shí)現(xiàn)代碼: //導(dǎo)航器 //設(shè)置 4 個(gè)常量分別代表主畫面,游戲畫面,幫助畫面和排行榜畫面 final public static int MY_MENU = 1。 break。 break。 Canvas 類是一個(gè)抽象類,繼承該類的時(shí)候必須第 23 頁 共 23 頁 覆蓋 paint 方法。 for(stage = 2。 flushGraphics()。 StartGameTime = ()。 (0,0,0)。 break。 try {(3000)。 }} } } 在線程中,通過 調(diào)用創(chuàng)建關(guān)卡的方法 CREAT_STAGE()。 Sprite 也可以從整合的 圖像 中讀圖,讀圖時(shí)將把大圖分解為若干等寬等高的小圖。 public class GamePlayer extends Sprite { } 在游戲中和背景的碰撞檢測始終是個(gè)難點(diǎn),在本程序中是這樣實(shí)現(xiàn)的: public void isPeng(int x,int y,int Array[][],int N) { for(int i = 0。 10 + Length * i = y amp。 10 + Length * i = y + ()/2 amp。amp。 10 + Length *(i + 1) = y + ()) { ((), Length * (i 1))。 Length * i:+Length * (i1))。在播放某個(gè)聲音之前我們都需要調(diào)用 stop 方法來中止聲音(如果聲音未播放則該方法無效)。 再者就是精靈與圖 層之間的碰撞檢測即 主角 與磚塊之間的碰撞檢測。鑒于此,我們決定在 MyGameCanvas 類 的 run
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