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信息技術與研究方法-文庫吧在線文庫

2025-03-06 13:31上一頁面

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【正文】 地應用到教育游戲的設計 和開發(fā)中。 詞頻分析結果 ?表 1 出現(xiàn)頻率排名前 20位的詞 排名 詞 次數(shù) 排名 詞 次數(shù) 1 自己 188 11 喜歡 27 2 玩 170 12 夢 27 3 生活 103 13 社會 24 4 世界 86 14 練級 24 5 朋友 83 15 娛樂 21 6 人生 55 16 角色 19 7 快樂 53 17 真實 18 8 一起 43 18 樂趣 18 9 虛擬 27 19 同學 18 10 需要 27 20 兄弟 17 文本分析結果 ?休閑娛樂動機 ? 游戲帶給了我們什么?我們每天工作學習,在這之余我們還需要休息,睡覺是身體上的休息,而游戲可以說是精神上的休息了。 VISOLE介紹 ?VISOLE: Virtual Interactive StudentOriented Learning Environment(虛擬互動學生為本學習環(huán)境)是一種讓學生在交互式虛擬環(huán)境中自主學習知識的學習模式 . ?每組學生可以在其中創(chuàng)建一個農場,通過對農場的經營和管理,來綜合學習地理、農業(yè)、環(huán)境、經濟等學科知識,并培養(yǎng)解決問題等相關能力。 ?數(shù)據(jù)挖掘所得到的信息應具有 先未知,有效 和 可實用 三個特征。 ?預測( Prediction)是根據(jù)對象屬性、過去的觀察值和有關資料對該屬性的未來值進行預測,估計預測使用的技巧主要是回歸分析、時間數(shù)列分析及人工智能、神經網絡方法。 神經網絡 ?一種模仿人腦思考結構的數(shù)據(jù)分析模式,由輸入變量或數(shù)值中自我學習并根據(jù)學習經驗所得的知識不斷調整參數(shù),以期得到資料的模式。 ? 回歸分析是用于了解自變量和因變量之間的關系,并用這些關系來進行分析和預測。這常用來對資料作篩選工作。 ?將來結合“ 數(shù)據(jù)挖掘 ( Data Mining)”技術,應用前景更廣闊。 權力動機 滿足人們希望影響或控制他人且不受他人控制的需要,可細分為如下幾種。 研究設計 —研究方法 ?本文首先采用量化研究中的 詞頻分析方法 ( Word Frequency Analysis) ? 使用 CSW分詞 組件,結合 VB和 Access數(shù)據(jù)庫實現(xiàn)。 ?主要利用詞頻分析推論出紅樓夢前八十回和后四十回同一作者。 3 基于信息技術的研究方法實例 例一:計算機與 《 紅樓夢 》 研究 計算機應用于文藝作品的起源 ?七十年代中期,英國劍橋大學的兩位師生因運用計算機偵破偽造 莎士比亞 的奇案而震動了西方文學界。它通過一個強大的智能應用程序將質的分析和觀察帶到了一個全新的層面。 信息技術與研究方法 本講提綱 ?科學研究和研究方法 ?信息技術在社會科學研究中的應用 ?基于信息技術的研究方法實例 ?數(shù)據(jù)挖掘技術簡介 引言 研究性學習 1 科學研究與研究方法 什么是研究? 凡運用科學方法產生新知識的具有創(chuàng)造性或創(chuàng)新性的活動叫科學研究。能夠幫助研究者管理、定型和分析幾乎任何語言的任何信息,它能提供世界上最廣泛的研究分析方法。 ?他們對一家出版商出版的莎士比亞新作品,用計算機對它的修辭和結構進行分析和比較。 《 探討怡紅夜宴圖程序 》 ?彭昆侖等人用計算機定量研究 《 紅樓夢 》 版本來解決一些疑難問題,成功地運用計算機程序模擬出具有深刻藝術韻味的“怡紅夜宴圖”。 ?然后采用質化研究中的文本分析方法 ( Textual Analysis) ? 使用 Nvivo進行編碼和分析。 影響 , 控制 角色扮演動機 滿足人們希望扮演另一個角色,以便體驗另一種人生,
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