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小時候經(jīng)典游戲用vb編的編寫實例教程大全全!-文庫吧在線文庫

2025-08-01 01:00上一頁面

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【正文】 + D, BT 200)Step(D, D), BackColor, BF 39。  第三步,游戲循環(huán):作為即時游戲,必須要有一個Timer,并在其事件Timer1_Timer()中繪制所有對象和進行碰撞檢測。  然后,在控件面板上選取Timer(時鐘)控件,為Form1添加一個Timer1時鐘控件。VB 貪吃蛇 單人版游戲(三) 這些游戲以前玩過吧,快下載看它們是怎么編寫的!目錄:VB 貪吃蛇 單人版游戲(二)   現(xiàn)在,在控件面板上選取CommandButton(命令按鈕)控件,為Form1添加Command1和Command2兩個按鈕控件,把它們的大小設為12125,再在屬性框中把Command1的Caption填為“&GO”,把Command2的Caption填為“&QUIT”,并把Command1放到框體的右上角,把Command2放到框體的右下角?! 〉诙剑邮芸刂疲篎orm的KeyPreview屬性要設為true,在Form_KeyPress函數(shù)中通過改變全局變量cx來控制賽車的位置。每層跑道右邊有幾個方塊Dim cx As Single 39。如果你最喜歡其中的一個(比如史進),他在第一組出現(xiàn)了,那么就按下按鈕“第一組”?! ∵@里要實現(xiàn)的方法是比較簡單的,也就是多次把數(shù)組的不同位置的值互換,就像讀小學時老師讓兩個同學互換位置一樣,老師不斷隨機抽兩個同學互換位置,最后同學們的座位就都重新排了一遍。temp2=random(27)+1。   如上例所示,經(jīng)過打亂,b[27]數(shù)組將不再是舊時容顏。本文來自編程入門網(wǎng)():VB游戲寫作技巧(1)秀圖篇文章來源: 互聯(lián)網(wǎng) 文章作者: 未知 一開始,我想先從游戲的圖形先講起好了,畢竟游戲最重要的就是畫面,一個沒有漂亮圖形的游戲,我連碰都不想去碰。用法:改變這兩個屬性就可以改變圖形的位置。HCC0020這樣子平常寫游戲時就只要設兩個PictureBox,一個專門用來顯示,另一個則用來放圖形資料,需要時再用BitBlt函數(shù)覆制過去就好了,不是很方便嗎? 本文來自編程入門網(wǎng)(): VB游戲寫作技巧(2)網(wǎng)絡篇文章來源: 互聯(lián)網(wǎng) 文章作者: 未知 這一次寫的是如何用VB來寫網(wǎng)路程式的方法,你可不要以為這是什么深奧的程式,其實只要一個Winsock 控制項就可以了,現(xiàn)在就來介紹一下Winsock 的用法:步驟一:首先要先把控制項給叫出來,你只要按下Ctrl+T後選取Winsock Control 的就選Winsock Control ,這樣就可以使用Winsock元件。設計思路:(一)開始新游戲 獲取并應用各個參數(shù)(當前級別,控制鍵等),初始化隨機數(shù)(Randomize)。(三)移動蛇身 根據(jù)運動方向,找出蛇頭的新坐標; 判斷蛇頭新坐標下的 地圖屬性——(1)如果蛇頭的新坐標 和當前 蛇尾 的坐標重合,那不算GameOver--因為隨著蛇頭的移動,蛇身各個節(jié)點都會向前跟進,使得當前 蛇尾 坐標下的網(wǎng)格在移動之后會變成 空白地。炸彈,陷阱MAP_PRIZE 39。定義控制鍵Public Const KEY_PAUSE As Integer = vbKeyNumpad5Public Const KEY_UP As Integer = vbKeyNumpad8Public Const KEY_DN As Integer = vbKeyNumpad2Public Const KEY_LF As Integer = vbKeyNumpad4Public Const KEY_RT As Integer = vbKeyNumpad6Public Const KEY_LFUP As Integer = vbKeyNumpad7Public Const KEY_LFDN As Integer = vbKeyNumpad1Public Const KEY_RTUP As Integer = vbKeyNumpad9Public Const KEY_RTDN As Integer = vbKeyNumpad339。炸彈顏色Public Const FULL_COLOR As Long = 255 ^ 3Public Const RECORD_FILE_NAME As String = \ 39。蛇身填充色Food As Integer 39??刂奇I(8個)……暫時省略(采用默認控制鍵)End Type39。每吃進一個 炸彈,所扣掉的分數(shù)Sub Main() 39。地圖-空白地顏色Private Map_Bomb_Color 39。記錄獎品的坐標Private Record(9) As theRecord 39。穿墻模式 blnOnKeyEvents = True 39。玩家的初始分數(shù)=39。游戲進行期間不能改變級別 = TrueEnd Sub39。當蛇以 垂直 方向移動時,UP 和 DN 按鍵無效 Case KEY_UP blnOnKeyEvents = False If = 0 Then = 0 = 1 End If Case KEY_DN blnOnKeyEvents = False If = 0 Then = 0 = 1 End If Case Else Exit Sub End Select = False 39。檢查分數(shù)能否上榜 Call cmdNewGame_Click 39。判斷蛇頭新坐標下的 地圖屬性 Select Case MapProperty(, ) Case MAP_EMPTY 39。統(tǒng)計玩家吃進的 食物數(shù)量 = 39。補充地圖上的 炸彈 Case MAP_PRIZE 39。設置游戲級別(速度)Private Sub HscrLevel_Change() curLevel = = curLevel = SPEED_LV1 (curLevel 1) * SPEED_CHANGE 39。如果上一次的獎品還沒有消失(以 PrizeRemain 0 為標志),就先清除舊的獎品,然后才顯示新的獎品 If PrizeRemain 0 Then Call ShowPrize(False) Call ShowPrize(True) End If = If = 0 Then Call GameOverEnd Sub39。在地圖上繪出 炸彈End Sub39。在地圖上用 隨機顏色繪畫 獎品 PrizeRemain = Int(Rnd() * (MAX_PRIZE MIN_PRIZE + 1)) + MIN_PRIZE 39。在地圖上擦除 獎品圖案 MapProperty(, ) = MAP_EMPTY 39。必須先更新 蛇身 除蛇頭外其余部分的坐標。蛇身長度不變 39。映射到列表框 Do If Score = Val((pos)) Then TopTen = True Do 39。 Name amp。往文件里寫入 得分記錄Private Sub PutRecord() Dim FileNum As Integer, i As Integer FileNum = FreeFile Open amp。記錄得分在前10名的 玩家的得分和名字Option ExplicitPrivate Sub Form_Load() Dim FileNum As Integer, i As Integer For i = 1 To 10 i, i 1 Next 39。)(3)計分方法: ( 當總分 = 0 時,游戲結束) 每吃進一個食物 增加的分數(shù)等于 級別的數(shù)值; 每吃進一個炸彈 扣掉的分數(shù)是 級別數(shù)值的2倍; 玩家起始分數(shù)等于 級別數(shù)值的 2倍再加1分。同步3個ListBox——Private Sub lstName_Click() = = End SubPrivate Sub lstPos_Click() = = End SubPrivate Sub lstscore_Click() = = End Sub《說明窗體 frmHelp 》——只需添加一個textBox,其text屬性填入操作說明如下:《貪食蛇 (穿墻)》游戲說明(1)控制鍵: “Enter”--新游戲/中止游戲; “5”--暫停/恢復-(數(shù)字鍵盤區(qū),NumLock狀態(tài));方向控制-(數(shù)字鍵盤區(qū),NumLock狀態(tài)): “6”--上、下、左、右; “1”--左 / 下; “3”--右 / 下; “7”--左 / 上; “9”--右 / 上。產(chǎn)生隨機顏色 ( * MAP_SCALE, * MAP_SCALE)Step(MAP_SCALE, MAP_SCALE), tempColor, BF 39。 ” amp。 vbCrLf amp。檢查得分能否上榜--如果能上榜,則更新排行榜Public Sub CheckRecord(Score As Integer) Dim FileNum As Integer Dim pos As Integer, i As Integer, list As ListBox 39。增加長度 ReDim Preserve Snake_P1(UBound(Snake_P1) + 1) 39。保存舊的蛇尾坐標 (Snake_P1(0).X * MAP_SCALE, Snake_P1(0).Y * MAP_SCALE)Step(MAP_SCALE, MAP_SCALE), , BF 39。將顯示獎勵分數(shù)的 Label移動到地圖中 獎品的坐標上面。尋找一個空白地,用于放置獎品 Do = Int(Rnd() * (MAX_COL_INDEX + 1)) = Int(Rnd() * (MAX_ROW_INDEX + 1)) Loop Until MapProperty(, ) = MAP_EMPTY PrizePos = tempPrize 39。在地圖上繪出 食物End Sub39。 blnAddEatCount--判斷是否要對curEatCount累加(T=累加)(如果當前吃進的不是食物或炸彈,就不進行累加)Private Sub ChangeScore(AddScore As Integer, blnAddEatCount As Boolean) = + AddScore If blnAddEatCount Then curEatCount = curEatCount + 1 39。 = True End SubPrivate Sub Form_Unload(Cancel As Integer) Dim Ans As Integer If blnStartGame Then 39。炸彈 = + 1 39。如果蛇頭的新坐標 和當前 蛇尾 的坐標重合,就不算GameOver--因為隨著蛇頭的移動,蛇身各個節(jié)點都會向前跟進,使得當前 蛇尾 坐標下的網(wǎng)格變成 空白地。是否增加蛇身的長度(T=增加) 39。游戲結束Private Sub GameOver() Dim Ans As Integer = True = False If PrizeRemain 0 Then Call ShowPrize(False) MsgBox 游戲結束。 39。初始化移動方向 = 1 = 0 MapProperty(Snake_P1(i).X, Snake_P1(i).Y) = MAP_SNAKE (Snake_P1(i).X * MAP_SCALE, Snake_P1(i).Y * MAP_SCALE)Step(MAP_SCALE, MAP_SCALE), BODY_COLOR, BF Next 39。地圖上同時存在的
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