【正文】
戶消費,一些原先的單機游戲為了順應市場環(huán)境逐漸轉(zhuǎn)變?yōu)榫W(wǎng)絡游戲。媒體曝光率保證了,廠商就更愿意贊助。在電子競技相關產(chǎn)業(yè)鏈中,媒體通過轉(zhuǎn)播和報道電子競技賽事活動與游戲產(chǎn)品相關信息,以獲取用戶關注,以此獲得相應的媒體價值去吸引廣告主,并為用戶提供增值服務。s development prospects are explored Gao Peirong, College of Physical Education Abstract: With the progress of social civilization and the continuous improvement of the industrial structure, sports bee more popular in People39。電子競技作為體育產(chǎn)業(yè)的一個引申,其產(chǎn)業(yè)鏈涉及諸多領域如體育、電信、互聯(lián)網(wǎng)、軟件行業(yè)、娛樂行業(yè)、硬件設備及配件制造、 IT、金融等,電子競技的發(fā)展能促使電腦硬件的升級換代,為寬帶運營商、服務商帶來市場和利潤上的增長,再加上電子競技活動的策劃,展會等,對整個市場帶來的額外利潤領域很廣,對國民經(jīng)濟的增長具有重要的作用。 the industrial chain 1 中國電子競技產(chǎn)業(yè)的現(xiàn)狀分析 中國電子競技產(chǎn)業(yè)鏈的構(gòu)成 電子競技產(chǎn)業(yè)的 產(chǎn)業(yè)鏈構(gòu)成主要是主導方、廣告主、電子競技俱樂部、賽事、媒體、電子競技受眾以及政府主管部門,如圖 1 所示。 在國家政策的明朗化和相關監(jiān)管部門體系的監(jiān)管下,正規(guī)的電子競技職業(yè)俱樂部有了專屬的中國電子競技行業(yè)協(xié)會,具備電子競技品牌價值與營銷價值,為電子競技賽事提供優(yōu)秀內(nèi)容。 (1)游戲軟件銷售。通常來說,玩家可以免費注冊并開始游戲,游戲運營商通過出售游戲中的道具來獲取利潤。 業(yè)內(nèi)主要合作伙伴有浩方電競平臺、 SiTV 游戲風云、 PLU 娛樂傳媒等。在電子競技行業(yè)中,國際或國內(nèi)知名賽事具有極高的品牌價值,用以吸引廣告主和電子競技用戶。艾瑞咨詢分析認為,年輕用戶對電子競技游戲的參與度明顯高于 30 歲以后的成熟用戶,這與游戲本身的高強度手腦并用的操作門檻息息相關, 游戲內(nèi)容越激烈,越具有對抗性,越容易吸引年輕的用戶。第二,建立專門的管理機構(gòu),科學規(guī)范地管理我國的游戲軟件行業(yè)、電子競技產(chǎn)業(yè)和電子競技聯(lián)賽。實現(xiàn)有中國特色的電子競技聯(lián)賽,形成多渠道、多層次的投資格局,促進我國電子競技運動的普及與產(chǎn)業(yè)化,向健康、積極、可持續(xù)發(fā)展的方向邁進。經(jīng)歷了十年的行業(yè)起伏,從業(yè)人員的素質(zhì)日趨成熟,通過連續(xù)的校園宣傳與推廣,建立了人才培養(yǎng)和用戶培養(yǎng)體系,用戶資源豐富。 電子競技從業(yè)人員管理不完善 中國目前的電子競技從業(yè)選手還無法保證自己的生活水平與比賽獎金按時到位 。全球的電子競技市場競爭十分激烈。另外,由于電子競技比賽的電視轉(zhuǎn)播還受到政策方面的限制,正常傳播渠道被切斷,導致宣傳力度不夠,使社會對于電子競技存在一定歧視。就電子競技這一運動概念來說,它應該不斷升華,需要不斷擴充項目,吸引更多國家的選手。電子競技是屬于后者,在國家大力支持的同時,還需要逐步發(fā)展建立一個機構(gòu)可以自主決策,自我管理,自我融資,大力推動電子競技的發(fā)展。在我國,網(wǎng)絡游戲因為其容易沉迷造成的不良影響,被全面封殺,電子競技因為也是依托網(wǎng)絡而進行,也被列入了 其中。電子競技作為國家體育總局認可的正式比賽項目,包含兩個大的趨勢,首先變成更純粹的運動,作為更純粹的體育發(fā)展。在這個過程中,政府各部門要為電競產(chǎn)業(yè)發(fā)展提供良好平臺并鼓勵其發(fā)展壯大的同時避免因利益導致的互相制約。同時,政府要介入管理,要讓電子競技運動規(guī)范化,在組織賽事上,為了避免不正當機構(gòu)的非法運營,政府在組織上突出管理的職能,細化活動規(guī)則,引領中國電子競技產(chǎn)業(yè)。一個成功的賽事,其商業(yè)模式的成功,能保證一批俱樂部和選手的生存、發(fā)展,促進這個產(chǎn)業(yè)的可持續(xù)性發(fā)展。一個成熟的產(chǎn)業(yè),最重要的表現(xiàn)就是品牌,比如 NBA, FIFA,品牌競爭是有利于體育競技水平和觀賞價值,開拓新市場,促進產(chǎn)業(yè)鏈的形成。我們應該學習的成功經(jīng)驗,參考韓國,法國和其他國家的游戲開發(fā)公司,鼓勵企業(yè),行業(yè)協(xié)會和大學合作,成立電子競技課程和競技游戲軟件研發(fā)等專業(yè),建立電子運動的軟件開發(fā)人才培訓制度,實施 人才發(fā)展項目,提供人才輸出保證。目前,電子競技的主要影響力主要是來自各大賽事活動,相對而言,媒體的影響力主要來自于網(wǎng)絡、報紙、雜志等媒體。 3 完善中國電子競技產(chǎn)業(yè)未來的發(fā)展有效策略 政府扶持 國家政策和法規(guī)反映了體育部發(fā)展這項運動的把握,是指導和引導具體操作行為的指南,具有極其重要的意義。鑒于傳統(tǒng)對電子游戲的偏見,電子競技包含的體育概念還沒有被社會大眾認可。 俱樂部模式雛形初現(xiàn) 目前,中國的電子競技俱樂部主要有兩種形式,一種是體育協(xié)會下屬的俱樂部,他們在政策和資金上得到政府的贊助,比如山東國能電子競技俱樂部,在全國電子競技組委會山東競委會領導下,俱樂部設有財務、競賽、賽事推廣、市場開發(fā)等工作機構(gòu),并有專門的工作人員。中國網(wǎng)絡游戲繁多,商業(yè)模式多樣化,電子競技游戲可以借鑒成熟的市場運動和營銷手段,合理挖掘最優(yōu)化的商業(yè)模式。 知識產(chǎn)權保護意識薄弱 知識產(chǎn)權保護意識在中國的意識薄弱,尤其是在互聯(lián)網(wǎng)市場中,游戲知識產(chǎn)權的相關法律保護更是不為關注,造成盜版泛濫,