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基于單片機(jī)的貪食蛇設(shè)計(jì)(存儲(chǔ)版)

2025-08-19 16:30上一頁面

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【正文】 B_PASS: JMP PASS_OUT JMP PASS_1 JMP PASS_2 JMP PASS_3 JMP PASS_4 JMP PASS_5 JMP PASS_6 JMP PASS_7 JMP PASS_8 JMP PASS_9 25 PASS_1: MOV DPTR,TAB_PASS_1 MOV 31H,42 CALL DISP_MOVE_L JMP PASS_OUT PASS_2: MOV DPTR,TAB_PASS_2 MOV 31H,46 CALL DISP_MOVE_L JMP PASS_OUT PASS_3: MOV DPTR,TAB_PASS_3 MOV 31H,46 CALL DISP_MOVE_L JMP PASS_OUT PASS_4: MOV DPTR,TAB_PASS_4 MOV 31H,46 CALL DISP_MOVE_L JMP PASS_OUT PASS_5: MOV DPTR,TAB_PASS_5 MOV 31H,46 CALL DISP_MOVE_L JMP PASS_OUT PASS_6: MOV DPTR,TAB_PASS_6 MOV 31H,46 CALL DISP_MOVE_L JMP PASS_OUT PASS_7: MOV DPTR,TAB_PASS_7 MOV 31H,46 CALL DISP_MOVE_L JMP PASS_OUT PASS_8: MOV DPTR,TAB_PASS_8 MOV 31H,46 CALL DISP_MOVE_L JMP PASS_OUT PASS_9: MOV DPTR,TAB_PASS_9 MOV 31H,46 CALL DISP_MOVE_L JMP PASS_OUT 26 PASS_OUT: RET 。重放食物時(shí)修正隨機(jī)數(shù) MOV PUT_FOOD,A CJNE A,255,PUT_FOOD_COUNT 。等于 0 則將其加 1 JMP R2_FOOD_Y SUBB_1_Y: MOV A,R2 SUBB A,18 。得到的余數(shù)不能大于 15 DEC R2 JNC SUBB_1_X CJNE R2,1,R2_FOOD_X INC R2 R2_FOOD_X: MOV FOOD_X,R2 。消掉實(shí)物 MOV FOOD_Y,0 MOV A,SNAKE_CHANG CJNE A,20,PUT_FOOD_COUNT SETB B_PASS 。判斷蛇是否吃到食物 吃到食物 B_SNAKE_FOOD=1 。判斷蛇是否死亡子程序 死亡則置位 B_SNAKE_DED=1 。Y 坐標(biāo)為 0 則不要調(diào)整 JMP COUNT_Y_OUT COUNT_Y_H: CLR C MOV A,8 SUBB A,R2 JNC COUNT_Y_L 。取下一節(jié)的 Y 坐標(biāo) CALL DEL 。取 X 坐標(biāo) ORL A,0F0H 。MOV SNAKE_TAIL_X,A MOV R1,SNAKE_CHANG MOV A,SNAKE_TOU_Y ADD A,Y 。判斷是否為向右鍵按下 JMP READKEY_OUT PD_LEFT_RIGHT2: MOV A,X CJNE A,0,READKEY_OUT MOV XX,1 。讀鍵值并得出方向 ,即 X, Y 的值 。INTO 中斷服務(wù)子程序 啟 , 停 。繼續(xù)循環(huán) GAMEOVER: CLR TR0 CLR B_GAME_ON_OFF CALL DISP_GAMEOVER 。重送初值 CLR INC PUT_FOOD 。等待 T0 中斷 CLR BT0 。清除啟停標(biāo)志位 SHEXIN: CALL DISP_SHEXIN 。串口設(shè)為工作模式 1 接收 MOV SP,70H 。INT1 邊緣觸發(fā)方式 MOV TMOD,01H 。鍵盤測(cè)試標(biāo)志位初始化 14 CLR B_SNAKE_DED 。剛進(jìn)入游戲模式時(shí)蛇為三節(jié) ,初始 X,Y 坐標(biāo) MOV SNAKE_TOU_Y,8 MOV SNAKE_SHEN1_X,7 MOV SNAKE_SHEN1_Y,8 MOV SNAKE_SHEN2_X,6 MOV SNAKE_SHEN2_Y,8 MOV R0,SNAKE_SHEN2_X 。INT0 啟停中斷 ORG 0BH JMP T0_SET 。定時(shí)器 0 中斷標(biāo)志 B_KEYTEST BIT 02H 。Y 坐標(biāo)大于 8 的寄存器 L_Y_8 EQU 38H 。方向 X 坐標(biāo) Y EQU 36H 。食物 Y 坐標(biāo) SNAKE_CHANG EQU 2BH 。 INT1 為紅外接收 。 1 基于單片機(jī)的貪食蛇設(shè)計(jì) 一 題目要求 : 使用 8051 單片機(jī)和點(diǎn)陣顯示屏實(shí)現(xiàn)貪吃蛇的基本功能 二 題目分析 : 1,貪吃蛇的基本功能 : A,能夠蛇形移動(dòng) B,能夠任意改變方向 C,能夠吃到食物并增長 D,撞到四邊的墻蛇死 F,吃到自己蛇死 E,放置新的食物 2,拓展部分 : A,能夠過關(guān) B,在游戲開始和結(jié)束都顯示一些相關(guān)花樣 C,過關(guān)能顯示關(guān)數(shù) D,增加串口通信功能 F,增加紅外遙控功能 3,貪吃蛇關(guān)鍵算法分析 : A,蛇身的形成 : 使用 20個(gè) RAM 來存儲(chǔ)蛇身 X 坐標(biāo) ,20 個(gè) RAM 來存儲(chǔ)蛇身 Y坐標(biāo) 顯示時(shí)只須將 X坐標(biāo)輸出到行 ,Y 坐標(biāo)輸出列即可 B,蛇的方向 : 使用兩個(gè)存儲(chǔ)單元分別來存儲(chǔ)代表方向的 X 坐標(biāo)和 Y 坐標(biāo) 向上 : X=0,Y=1 向 下 : X=0,Y=1 向 左 : X=1,Y=0 向 右 : X=1,Y=0 C,蛇的移動(dòng) : 只須將蛇頭的 X坐標(biāo)和 Y 坐標(biāo)分別與方向的 X坐標(biāo)和 Y 坐標(biāo)相加 2 原來蛇身各節(jié)的前一節(jié) X 從標(biāo)和 Y坐標(biāo)分別與后一節(jié)的 X坐標(biāo)和 Y 坐標(biāo)交換即可 D,吃食物 : 只要判斷蛇頭的 X,Y 坐標(biāo)是否與食物的 X,Y 坐標(biāo)相同 ,相同則判斷 吃到食物 ,反之 ,沒吃到食物 F,吃到食物蛇增長一節(jié) : 當(dāng)判斷為吃到食物后只須讓蛇移動(dòng)時(shí)多交換一次即可實(shí)現(xiàn) G,判斷蛇是否撞墻 : 只要判斷蛇頭的 X 坐標(biāo)或 Y坐標(biāo)是否等于點(diǎn)陣最外邊時(shí)的 X 或 Y 坐標(biāo) H,判斷蛇是否吃到自己 : 只須將蛇頭 X,Y坐標(biāo)與每一節(jié)蛇身的 X,Y坐標(biāo)進(jìn)行比較如果相等到 則視為吃到自己 I,放置新的食物 : 根據(jù)游戲者控制蛇吃到食物的時(shí)間的不同而產(chǎn)生的坐標(biāo) ,是隨機(jī)的食物 三 功能描述 : 開機(jī)即顯示 “ SNAKE” ,當(dāng)按下 KEY5 則顯示蛇的形狀 ,再按下 KEY5 進(jìn)入游戲 ,即可開始游戲 ,此時(shí)即可通按下 KEY1,KEY2,KEY3,KEY4 來控 制上 ,下 ,左 ,右 ,此時(shí)按下 KEY5 可退出游戲 ,上述按鍵 也 可用紅外遙控 來實(shí)現(xiàn) .此時(shí)吃到食物即可增長一節(jié) ,撞到邊框即蛇死 ,吃到自己蛇死 ,死亡則顯示 ” GAMEOVER” ,長到 20 節(jié)即過一關(guān) ,并顯示關(guān)數(shù) ,10 過完則重新開始 . 3 四 系統(tǒng)硬件設(shè)計(jì) : 系統(tǒng)主原理圖 : 1234567891011121314151617181920 2122232425262728293031323334353637383940*AT89S52Q12N5551Q2 Q3 Q4 Q5 Q6 Q7 Q8 Q9 Q10 Q11 Q12 Q13 Q14 Q15 Q16P12N5401P2 P3 P4 P5 P6 P7 P8 P9 P10 P11 P12 P13 P14 P15 P16H1 H2 H3 H4 H5 H6 H7 H8 H9H10 H11 H12 H13 H14 H15 H16L0 L1 L2 L3 L4 L5 L6 L7 L8 L9 L10 L11 L12 L13 L14 L15*LED16*1612345678161514131211109R1123456781615141312111091 2 3 4 5 6 7 816 15 14 13 12 11 10 910KR3VCC123456789101112131415161718192021222324*74LS154VCCVCC1 212MZS1S2S3S410K 10K 10K 10K10K1010uFC1
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