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基于單片機(jī)的貪食蛇設(shè)計(jì)(完整版)

2025-08-29 16:30上一頁面

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【正文】 ========================================================================== RI_SET: CLR RI 。過關(guān)子程序 每過一關(guān)顯示 GOOD 并顯示關(guān)數(shù) 。將算得的隨機(jī)數(shù)存入食物的 Y 坐標(biāo) 。將上一次除完后的整數(shù)放入 A MOV B,10 DIV AB 。隨機(jī)碼即移動(dòng)次數(shù)到 A MOV B,10 DIV AB 。食物的 Y 坐標(biāo)是否與蛇頭 Y 坐標(biāo)重合 SETB B_SNAKE_FOOD SNAKE_FOOD_OUT: RET 。判斷蛇頭是否撞到右邊的墻 CJNE A,SNAKE_TOU_X,Y_0 JMP SNAKE_DED_OUT Y_0: MOV A,0 。調(diào)整后的 Y 坐標(biāo)存回R2 SETB C MOV A,00H COUNT_Y_H_1: 。顯示食物 ORL A,0F0H MOV P1,A MOV R2,FOOD_Y CALL COUNT_Y MOV P0,H_Y_8 MOV P2,L_Y_8 CALL DEL MOV P0,00H MOV P2,00H RET 。下一節(jié)蛇身的 X 坐標(biāo) MOV A,R1 。MOV SNAKE_TAIL_Y,A RET 。=============================================================================================== 。向上鍵按下則置方向標(biāo)志 MOV XX,0 JMP READKEY_OUT KEY_DOWN: JNB ,PD_UP_DOWN2 。置啟停標(biāo)志位為 1 表示按下 OUT: SETB EX0 17 RETI 。清除啟停標(biāo)志位 GOTO_START: JMP START 。判斷蛇是否死亡子程序================2 JB B_SNAKE_DED,GAMEOVER 。判斷是否有鍵按下 CALL READKEY_X_Y 。定時(shí)器 0 定時(shí)初值 MOV TH0,DPH 15 MOV TL0,DPL SETB TR0 。============================================================================================== 。開串口中斷 MOV TMOD,20H 。啟停位清零 SETB EA 。初始化隨機(jī)碼產(chǎn)生器歸 0 MOV X,1 。串口通信 ORG 30H 。蛇吃到實(shí)物標(biāo)志位 B_PASS BIT 05H 。紅外接收操作反碼寄存器 。蛇頭 Y 坐標(biāo) 存儲(chǔ)單元 SNAKE_SHEN1_X EQU 41H 。過關(guān)數(shù)目 TIME EQU 2EH 。字節(jié)定義區(qū) 。20xx/9/1 。================================================================================================= 。================================================================================================= SNAKE_TAIL_X EQU 27H 。過關(guān)時(shí)間調(diào)節(jié)暫存器 TIME_400 EQU 32H 。蛇身第一節(jié) X 坐標(biāo) 存儲(chǔ)單元 SNAKE_SHEN1_Y EQU 55H 。================================================================================================= 。過關(guān)標(biāo)志位 IRIN BIT 。=============================================================================================== 13 。初始化方向向右 MOV Y,0 MOV FOOD_X,4 。開中斷 SETB EX0 。定時(shí)器 1 用作串口通信波特率產(chǎn)生器 ANL PCON,3FH 。等待游戲開始 并顯示 SNAKE 啟停鍵按下則顯示 PLAYGAME 并進(jìn)入游戲模式 。開定時(shí)器 。有鍵按下調(diào)用鍵盤操作子程序 CJNE A,0F0H,XX_X_YY_Y 。死亡則顯示 GAMEOVER CALL SNAKE_FOOD 。=============================================================================================== 。=============================================================================================== 。判斷是否為向下鍵按下 JMP KEY_LEFT PD_UP_DOWN2: MOV A,Y CJNE A,0,KEY_LEFT MOV YY,1 。蛇移動(dòng)子程序 。=============================================================================================== 。Y 坐標(biāo)到 R2 MOV R2,A CALL COUNT_Y 。============================================================================== 20 ================ 。將 Y坐標(biāo)高 8位轉(zhuǎn)化為可輸出的字節(jié)存入 H_Y_8 RLC A DJNZ R2,COUNT_Y_H_1 MOV H_Y_8,A JMP COUNT_Y_OUT COUNT_Y_L: 。判斷蛇頭是否撞到下邊的墻 CJNE A,SNAKE_TOU_Y,Y_17 JMP SNAKE_DED_OUT Y_17: MOV A,17 。================================================================================================ 。隨機(jī)數(shù)除 10 取余 MOV R3,A 。再除以 10 取余 MOV A,2 MUL AB 。判斷食物是否與蛇身重疊 MOV R0,SNAKE_TOU_X 。================================================================================================ SNAKE_PASS: MOV A,TIME SUBB A,1 。清除接收標(biāo)志 MOV A,SBUF 。外部中斷 1 服務(wù)子程序 紅外接收 。等待引導(dǎo)碼出現(xiàn) JMP IR_IN_OUT I2: MOV R2,40 。IRIN狀態(tài)為 1則視為不是引導(dǎo)碼 ,則繼續(xù)返回等待引導(dǎo)碼出現(xiàn) I2_1: JB IRIN,I3 。關(guān)閉所有中斷 PUSH ACC 。收到 00H 則置啟停標(biāo)志 JMP RI_OVER UP: 。關(guān)數(shù)加 1 MOV A,PASS_NUM CJNE A,10,PASS_GO 。蛇身是否都比較完 JMP PUT_FOOD_OUT PD_FOOD_1: CJNE A,FOOD_X,PD_FOOD 。存入 R2 CJNE A,0,SUBB_1_Y 。余數(shù)乘以 2 23 MOV R2,A 。================================================================================================ SNAKE_ZHANGCHANG: CLR B_PASS INC SNAKE_CHANG 。沒撞到墻則判斷是否撞到自已 MOV R0,SNAKE_TOU_X MOV R1,SNAKE_TOU_Y SNAKE_DED_1: INC R1 INC R0 MOV A,R0 CJNE A,SNAKE_TOU_X,SNAKE_DED_19 MOV A,R1 CJNE A,SNAKE_TOU_
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