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基于java的拼圖游戲畢業(yè)設(shè)計(存儲版)

2025-01-02 00:24上一頁面

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【正文】 0。c++){ if(stochasticOrder[r][c].getBounds().equals(exactnessOrder[r][c])){ 29 tk++。 if ((clickRow emptyRow) + (clickCol emptyCol) == 1) { (())。 } } } } return stochasticOrder。 for (int row=0。 } } return exactnessOrder。 (new ImgButtonAction())。 //按排列添加按鈕,設(shè)置圖片 for (int row=0。 (開局 )。 //在右側(cè)加個面板,添加兩個按鈕 JPanel eastPanel = new JPanel()。 setDefaultCloseOperation()。 int num = 0。 import 。此外還要謝謝其他同學(xué),在我設(shè)計的時候他們也提供了很多寶貴的意見。但可以肯定的是,通過此次畢業(yè)設(shè)計,我確實收獲了許多意想不到的東西,不光是編程語言,也包括對于軟件設(shè)計的重新認(rèn)識以及對于軟件開發(fā)人員工作的理解。這個程序就是在這樣反復(fù)的發(fā)現(xiàn)錯誤、改正錯誤中完成的。盡力去滿足更多用戶群體的需求,爭取滿足不同用戶的喜好。 (startButton, )。 (new BorderLayout())。 (newTitledBorder(null, 21 , , null, null))。 } } } if(tk==16){ return true。 } } } } 判斷拼圖是否成功 判斷拼圖是否成功是拼圖游戲的關(guān)鍵環(huán)節(jié)。 int i= 0。 if ((clickRow emptyRow) + (clickCol emptyCol) == 1) { (())。 |(33)|+|(01)|=1;這樣程序就判斷兩張圖片是可以交換位置的。 col4。 row4。 row++) { for (int col=0。 row++) { 16 for (int col=0。 圖 程序運行開始效果 這個程序大致跟 win7 桌面的拼圖小游戲功能相同,在這里重要的介紹一下,圖片的 15 載入排列,換下一張圖片,開始游戲后打亂排列圖片的算法和拼圖過程中交換圖片的算法??傮w設(shè)計方案中主要說明判斷拼圖是否成功這點的設(shè)計。開發(fā)進(jìn)度嚴(yán)格遵守任務(wù)書中的畢業(yè)設(shè)計 (論文 )進(jìn)度計劃。 第五步,確定方法( method)。類是多個對象的共同屬性 和方法集合的描述,它包括如何在一個類中建立一個新對象的描述。變量命名規(guī)則的一致性:變量應(yīng)該用統(tǒng)一的規(guī)則進(jìn)行命名,做到任意變量均能從上下文推斷其義。 因此, java 拼圖游戲也具有社會可行性。系統(tǒng)的開發(fā)基于本人對程序開發(fā)的實踐學(xué)習(xí)而來,無需資金投入,并且軟件開發(fā)過程投入的成本不高,因此開發(fā)經(jīng)費完全可以接受。 技術(shù)可行性 本系統(tǒng)的開發(fā)基于 Swing 技術(shù)的拼圖游戲開發(fā)。 7 JDT 支持 Java 開發(fā)、 CDT支持 C 開發(fā)、 PDE 用來支持插件開發(fā), Eclipse Platform 則是一個開放的可擴展 IDE,提供了一個通用的開發(fā)平臺。 Eclipse的本身只是一個框架平臺,但是眾多插件的支持使得 Eclipse擁有其他功能相對固定的 IDE軟件很難具有的靈活性。接口 DataInput 中定義的方法主要包括從流中讀取基本類型的數(shù)據(jù)、讀取一行數(shù)據(jù)、或者讀取指定長度的字節(jié)數(shù),如 readBoolean()、 readInt()、 readLine()、 readFully()等。 (3) 多線程 多線程使應(yīng)用程序可以同時進(jìn)行不同的操作,處理不同的事件。對原型的工作模型可以進(jìn)行必要的剪裁和組織,以便更接近目標(biāo)系統(tǒng)。一般稱之為面向?qū)ο蟮脑O(shè)計,即 OOD; :用面向?qū)ο蟮某绦蛟O(shè)計語言將上一步整理的范式直接映射(即直接用程序設(shè)計語言來取代)為應(yīng)用軟件。 原型法:是系統(tǒng)開發(fā)者在初步了解用戶需求的基礎(chǔ)上,開發(fā)出能實現(xiàn)系統(tǒng)最基本功能的一個原型,再根據(jù)用戶對原型使用與評價的意見,提出修改方案,修改完善原型,如此反復(fù)多次,直到得到用戶滿意的最終系統(tǒng)為止。不論是旨在輕松娛樂,還是益智教育的目的,該軟件都是一款家庭生活中以及學(xué)習(xí)生活的必備軟件。該課題的主要目的是使 Java 游戲開發(fā)者深入理解所學(xué)的Java 語言,并實踐于該游戲設(shè)計中,深刻體會以前所學(xué)的有關(guān) Java 程序設(shè)計方面的語言基礎(chǔ)、異常處理、事件處理、應(yīng)用程序以及圖形用戶界面設(shè)計等方面的知識,加深對結(jié)構(gòu)化設(shè)計思想的理解,能對系統(tǒng)功能 進(jìn)行分析,并設(shè)計合理的模塊化結(jié)構(gòu)等。 Swing 提供了本機的 外觀和手感 ,模擬多個平臺的外觀和感覺,同時還支持 一個 可插拔的外觀和手感 ,使應(yīng)用程序有一個擁有外觀和感覺 的基礎(chǔ)平臺。 1996 年 Sun 公司 Java 語言的正式發(fā)表可以說是Inter 的一次技術(shù)革命, Sun公司的一位 營銷天才 把一門試驗性的 跨平臺 語言由象征踏實的 Oak( 橡樹 ),改名為 香氣 四溢的 Java( 咖啡 )時,可能他沒有想到這門語言能有后來的輝煌。在計算機迅猛發(fā)展的影響下,計算機游戲也隨之興盛起來。 隨著社會的發(fā)展,計算機已經(jīng)成為人么日常生活,學(xué)習(xí)辦公中不可缺少的一部分,并在各個領(lǐng)域發(fā)揮著重要的作用。如何保證不同格式的資料或信息能夠安全、高速、自由的交流、傳輸就成為一個迫切解決的問題。它以抽象窗口工具包( AWT)為基礎(chǔ)使跨平臺應(yīng)用程序可以使用任何可插拔的外觀風(fēng)格。 Java 語言是面向?qū)ο缶幊?,并涉及到網(wǎng)絡(luò)、多線程等重要的基礎(chǔ)知識,因此 Java 語言也是學(xué)習(xí)面向?qū)ο缶幊毯途W(wǎng)絡(luò)編程的首選語言。軟件面向的主流群體集中在年輕人,但也適宜兒童或者老人使用,提供了適宜各類用戶群體的圖片風(fēng)格與難度設(shè)置。適用于開發(fā)需求較明確固定的信息系統(tǒng)。一般稱之為面向?qū)ο蟮姆治?,?OOA; :對分析的結(jié)果作進(jìn)一步的抽象、歸類、整理,并最終以范式的形式將它們確定下來。它綜合了所有提出的必要需求,建立原型就近似于預(yù)先需求的規(guī)格說明。對象中封 裝了它的狀態(tài)變量和方法,很好地實現(xiàn)了模塊化和信息隱藏;而類則提供了一類對象的原型,通過繼承和重載機制,子類可以使用或重新定義父類或超類所提供的方法,從而既實現(xiàn)了代碼的復(fù)用,又提供了一種動態(tài)的解決方案。 (7) JAVA 中輸入 /輸出流概念 過濾流 DataInputStream 和 DataOutputStream 除了分別作為 FilterInputStream 和 FilterOutputStream 的子類外,還分別實現(xiàn)了接口 DataInput 和 DataOutput。最初主要用來 Java 語言開發(fā),但是目前亦有人通過插件使其作為其他計算機語言比如 C++和 Python的開發(fā)工具。它主要由 Eclipse 項目、 Eclipse 工具項目和 Eclipse技術(shù)項目三個項目組成,具體包括四個部分組成 —— Eclipse Platform、 JDT、 CDT 和 PDE。 可行性分析 為避免開發(fā)失誤,保證新系統(tǒng)的成功開發(fā)和運行,從技術(shù)、經(jīng)濟和社會三方面對本系統(tǒng)的可行性進(jìn)行了分析和研究。因此無需再投入資金購買其他設(shè)施。這樣既減少投入成本又簡化了操作環(huán)節(jié)。 元素風(fēng)格一致性:界面元素的美觀風(fēng)格、擺放位置在同一個界面和不同界面之間都應(yīng)該是一致的。這里所說的對象是對數(shù)據(jù)及其處理方式的抽象,它反映了系統(tǒng)保存和處理現(xiàn)實世界中某些事物的信息的能力。屬性就是數(shù)據(jù)元素,可用來描述對象或分類結(jié)構(gòu)的實例,可在圖中給出,并在對象的存儲中指定。 軟件成本消耗與開發(fā)進(jìn)度需求 由于該軟件只作為畢業(yè)設(shè)計,用于考察學(xué)生對于 Java Swing 組件的理解與應(yīng)用能力,并未涉及軟 件的市場推廣等工作,且開發(fā)該游戲的軟件不需付費,屬于零成本,所以暫不用考慮軟件的成本消耗。在本程序中,對于圖片的拼湊、判斷圖片是否可以移動等都是設(shè)計的關(guān)鍵。一共有 5 套圖片可以選擇,如圖 所示。 row4。 row4。 for (int row=0。 row++) { for (int col=0。比如兩圖片的位置為 [][]。 char clickCol = (1)。 String[][] exactnessOrder = order()。 if(exactnessOrder[row][col].equals(image/+ num+ )) emptyButton=button。c++){ if(stochasticOrder[r][c].getBounds().equals(exactnessOrder[r][c])){ 20 tk++。 //創(chuàng)建面板對象,并增加邊框、布局 final JPanel topPanel = new JPanel()。 (eastPanel,)。 (new StartButtonAction())。除了對于游戲功能方面的創(chuàng)新,還在制作拼 圖游戲的選材方面尋求突破,也就是對游戲界面的設(shè)計多花心思,多下功夫。設(shè)計過程中 ,經(jīng)常會遇到困難 ,我學(xué)會通過反復(fù)思考和測試,找出自己的錯誤并加以改正,再進(jìn)行下一個步驟。由于我對軟件開發(fā)還只是一個新手,了解的不多,這其中一定還有很多的不足,也許有些模塊未能做得盡如人意。在設(shè)計的時候老師能夠認(rèn)真分析我們的出錯和不足的地方,然后給我們提出一些修改建議,并對自己的意見詳細(xì)講給我們聽,這些對于程序的完善提供了很好的幫助,這也給我們以后的設(shè)計提供了很好的設(shè)計分析的注意之處。 import 。 private JButton emptyButton。 setBounds(100, 100, 370, 525)。 太原科技大學(xué)華科學(xué)院畢業(yè)設(shè)計 (論文 ) 27 (modelLabel, )。 //創(chuàng)建按鈕開局添加監(jiān)聽 final JButton startButton = new JButton()。 //初始化圖片 String[][] exactnessOrder = order()。 if (exactnessOrder[row][col].equals(image/+ num+)) emptyButton = button。 col++) { exactnessOrder[row][col] = image/+ num+ row+ col+ .jpg。 } } String[][] stochasticOrder = new String[4][4]。 exactnessOrder[r][c] = null。 char clickCol = (1)。c4。 int i= 0。 } } } } //開局排列圖片 class StartButtonAction implements ActionListener { public void actionPerformed(ActionEvent e) { String[][] stochasticOrder = reorder()。 if(stochasticOrder[row][col].equals(image/+ num+ )) emptyButton=button。 row++) { for (int col=0。 col4。 } } //換下一張圖片 class NextButtonAction implements ActionListene
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