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游戲策劃定位及分工(ppt85)(存儲版)

2025-03-13 13:19上一頁面

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【正文】 是一個專業(yè)性較強(qiáng)、門檻較高的崗位。因此,這里也鼓勵有更多的新人能夠選擇此領(lǐng)域發(fā)展。 65 ? 當(dāng)然,當(dāng)一個關(guān)卡策劃成長到一定階段之后,當(dāng)他具備了一定的系統(tǒng)策劃知識,也可以獨自完成以上兩項工作。 67 劇本策劃 ? 劇本策劃又稱文案策劃,是一個主要從事文字工作的專業(yè)。因此,業(yè)界也有人認(rèn)為游戲的背景和劇情根本不重要。但這類產(chǎn)品的開發(fā)中,盡管世界背景已經(jīng)基本確定,但仍舊存在大量的劇情內(nèi)容需要劇本策劃去設(shè)計和編寫。大量的表層邏輯難以用 “ 寫死 ”的代碼去描述,而使用腳本語言則會變得靈活許多。而讓專業(yè)的程序員去編寫腳本代碼。 75 ? 從以上內(nèi)容我們可以認(rèn)識到,如果僅從開發(fā)實現(xiàn)上來看, “ 編寫腳本 ” 這一部分工作實際上可以用一個程序員取代。 ? “ 資源策劃 ” 這個概念最初也可能是從日本借鑒過來。 ? 也有一些公司把系統(tǒng)框架確定之后的 UI界面也統(tǒng)一交給資源策劃進(jìn)行設(shè)計。盡管此書在策劃方面的專業(yè)水準(zhǔn)有限,但仍舊可作為初級策劃的入門教材。 82 ? 《 網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā) 》 ( Jessica Mulligan著;姚曉光譯 ) ? 面向制作人和項目經(jīng)理的一本書。 ? ——中國網(wǎng)游研發(fā)中心 ? 盛大 04年創(chuàng)辦的專門針對網(wǎng)絡(luò)游戲研發(fā)的專業(yè)網(wǎng)站。 22:49:2222:49:2222:49Saturday, March 11, 2023 ? 1乍見翻疑夢,相悲各問年。 22:49:2222:49:2222:493/11/2023 10:49:22 PM ? 1成功就是日復(fù)一日那一點點小小努力的積累。 下午 10時 49分 22秒 下午 10時 49分 22:49: ? 楊柳散和風(fēng),青山澹吾慮。 2023年 3月 下午 10時 49分 :49March 11, 2023 ? 1業(yè)余生活要有意義,不要越軌。 :49:2222:49:22March 11, 2023 ? 1意志堅強(qiáng)的人能把世界放在手中像泥塊一樣任意揉捏。 2023年 3月 下午 10時 49分 :49March 11, 2023 ? 1少年十五二十時,步行奪得胡馬騎。 下午 10時 49分 22秒 下午 10時 49分 22:49: ? 沒有失敗,只有暫時停止成功!。 22:49:2222:49:2222:493/11/2023 10:49:22 PM ? 1以我獨沈久,愧君相見頻。各方面的資訊都有。 劇本與角色創(chuàng)造 》 ——作者: Marianne Krawczyk 譯者:姚曉光 ,孫泱 一本非常適合劇本策劃(文案策劃)閱讀的書。可作為剛進(jìn)入游戲業(yè)的策劃、程序和美術(shù)的通用入門教材。在需要的時候拿出來給美術(shù)或者程序同事參考。 ? 相對腳本策劃而言,資源策劃在大部分游戲公司中更為少見。 ? 在游戲開發(fā)過程中,腳本策劃最常使用的腳本語言就是 LUA,也有使用 Python等。將一個沒有程序基礎(chǔ)的策劃培養(yǎng)成一個精通腳本語言的人員其成本很大,同時也給測試和修改增加了難度。在游戲公司的招聘啟事中,也比較少見到有直接招聘 “ 腳本策劃 ” 的崗位。 ? 實際上,要在短時間內(nèi)構(gòu)建一個引人入勝的游戲世界觀也并非易事。而他的工作成果也常常不被認(rèn)可。 66 ?關(guān)卡策劃在國外被稱為 Level Designer(關(guān)卡設(shè)計師),是一個在單機(jī)游戲時代就已經(jīng)成熟的職業(yè),但在國內(nèi)還屬于剛起步階段,也很少有人在此領(lǐng)域深入鉆研。 64 ? 就拿副本系統(tǒng)來說,系統(tǒng)策劃負(fù)責(zé)設(shè)計的是副本系統(tǒng)的底層結(jié)構(gòu)和功能、副本相關(guān)內(nèi)容有哪些技術(shù)相關(guān)的需求、以及關(guān)卡編輯器的功能設(shè)計; ? 而關(guān)卡策劃則是負(fù)責(zé)設(shè)計游戲中有哪些副本,這些副本的場景是怎么布置的,其中包含什么元素,有些什么道具或者角色,有些什么機(jī)關(guān)或者謎題等等。 ? 數(shù)值策劃由于門檻較高,令許多新人望而生畏,因此國內(nèi)人才非常稀缺,且國內(nèi)業(yè)界在此領(lǐng)域有深入研究的高級人才也很少。 ?數(shù)值策劃的作用是讓游戲內(nèi)容更準(zhǔn)確的達(dá)到設(shè)計目的,以及保證游戲中各種取得利益的途徑趨于平衡。 58 ?系統(tǒng)策劃是一個跨度很大的工種 同樣稱之為系統(tǒng)的兩個模塊在設(shè)計難度和開發(fā)難度上可能存在巨大差異。 ? 系統(tǒng)策劃在設(shè)計系統(tǒng)時需要首先明確這個系統(tǒng)的設(shè)計目的,以及在整體架構(gòu)中所處的位置。 55 專業(yè)分工 本節(jié)是這一章的核心內(nèi)容。當(dāng)一個主策劃在埋頭而專注的撰寫著詳細(xì)的 UI設(shè)計案或者認(rèn)真地編寫著任務(wù)腳本的時候,可能有很多子系統(tǒng)都在朝著錯誤的方向的前進(jìn)。在項目前期,他也非常順利地完成了該項目的 GDD( Game Design Document, 沿襲的是國外業(yè)界的傳統(tǒng)叫法,實際上也就是 《 策劃總案 》 )。 47 ? 主策劃在國外行業(yè)中常被稱為 “ 首席設(shè)計師 ” ,在需求控制方面具有絕對話語權(quán),僅次于 Producer (制作總監(jiān))。 ? 主策劃更多的是關(guān)注游戲設(shè)計內(nèi)容的整體方向,更多的是考慮市場需求和目標(biāo)用戶的整體把握。 ? 一般來說,一款大型網(wǎng)絡(luò)游戲的策劃工作會分成:系統(tǒng)設(shè)計、數(shù)值設(shè)計、劇本設(shè)計、關(guān)卡設(shè)計等多個模塊進(jìn)行設(shè)計,有的團(tuán)隊還把界面設(shè)計、任務(wù)設(shè)計、腳本編寫、資源設(shè)計等細(xì)分出來。前者是指擅長設(shè)計內(nèi)容復(fù)雜的大型多人在線網(wǎng)絡(luò)游戲產(chǎn)品的策劃人員;而后者則一般是指擅長設(shè)計內(nèi)容相對簡單的趣味型游戲產(chǎn)品的策劃人員。這些運營策劃主要負(fù)責(zé)的是游戲的推廣和促銷,其中有很大一部分工作也和游戲內(nèi)容設(shè)計相關(guān)(例如設(shè)計線上活動)。 ?整個進(jìn)程就好象一棵大樹逐步生長出枝葉一樣,如同下圖所示: 36 37 第三章 策劃的分工和特點 目錄 ? 概述 ? 職級分工及其特點 ? 專業(yè)分工及其特點 38 概述 ? 在游戲行業(yè)發(fā)展的初期,游戲策劃是沒有 “ 分工 ” 這個概念的。這些人從“ 游戲設(shè)計師 ” 中分離出來,專門研究和負(fù)責(zé)在固定的游戲框架下的關(guān)卡玩法設(shè)計。而作為研發(fā)主力之一的游戲策劃也必將承擔(dān)更大的責(zé)任。不能盲目自大,也不能妄自菲薄。 注:這個 “ 上游 ” 并非指他的地位就高于下游,而只是個工序概念。以下內(nèi)容中,除特殊說明外,所指的 “ 美術(shù) ” 均包含“ 音效 ” 。這些被稱為 “ 游戲策劃 ”的人主要職責(zé)就是分析和總結(jié)當(dāng)前市場的需求,把握目標(biāo)用戶的喜好,把這些外部需求變成團(tuán)隊內(nèi)部的開發(fā)需求。那個時期,由于產(chǎn)品規(guī)模小,工作量不大,幾個程序員甚至一個程序員就能全部勝任產(chǎn)品的開發(fā),甚至連美工都不需要。因此,急需人才的游戲公司不得不放低門檻,讓具備一定潛質(zhì)的人進(jìn)來之后再做培養(yǎng)。基礎(chǔ)就像武俠小說中的“ 功底 ” 一樣,只要功底深厚,學(xué)習(xí)任何武功都會游刃有余。 3 目錄 ?前言 ?一、策劃的定位 ?二、策劃的分工發(fā)展歷史 ?三、策劃的專業(yè)分工和特點 ?結(jié)語 4 前言 ? 本課程的主要目的是給新進(jìn)行業(yè)者一個方向性的指引,以及探討如何建立合理的策劃專業(yè)分工結(jié)構(gòu)和能力培養(yǎng)體系。 ? 并非這些人全都天生愚笨,而是很多時候是因為沒有沿著正確的方向前進(jìn)。 8 第一章 策劃的定位 目錄 ? 概述 ? 策劃的起源和本質(zhì) ? 策劃在游戲開發(fā)中的定位 ? 策劃在整個產(chǎn)業(yè)中的定位 9 概述 ? “ 游戲策劃 ” 是國內(nèi)游戲業(yè)從國外引申而來的一個詞匯,也就是歐美業(yè)界所指的 “ 游戲設(shè)計師 ” (Game Designer),在日本和臺灣被稱作“ 游戲企劃 ” 。本章就此通過游戲策劃的起源和本質(zhì)來闡述游戲策劃在整個游戲行業(yè)中的定位問題。一款產(chǎn)品要在市場上取得成功,需要考慮的因素也越來越多,尤其是市場的需求,沒有專業(yè)的、深入的分析很容易讓游戲一開始就走向失敗的深淵。 16 策劃在游戲開發(fā)中的定位 ? 本節(jié)主要介紹游戲開發(fā)團(tuán)隊的
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