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正文內(nèi)容

01軟件工程導(dǎo)論(a01-2)(存儲版)

2025-09-03 06:45上一頁面

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【正文】 大致有三種: 1. 報告的事實:通過他人的認識,再經(jīng)過溝通手段等獲取的事實,但有可能被歪曲或被掩蓋。還有個人努力的程度。 22 綜 合 ( g e n e r a l i z e )替 換 ( r e p l a c e )圖 1 2 9 I B I S 模 型 ( U M L 類 圖 )觀 點( P o s i t i o n )問 題( I s s u e s )論 據(jù)( A r g u m e n t )響應(yīng)(respondsto)建議(suggest)支 持 ( s u p p o r t )建議(suggest)疑問(question)反 對 ( o b j e c t s t o )疑問(question)************* **“問題 觀點 論證”三角形的意義 ? 對于科研人員,這個過程恰恰就是研究的過程 ? 對于研究生,就是論文的研究和寫作過程,而且還是碩士論文的基本結(jié)構(gòu)。 ○ 游戲互動平臺還可以記錄和顯示玩家的競技結(jié)果,積分排名。 ? 只要能夠讓玩家在游戲內(nèi)結(jié)成團體,他就會留在游戲中。 內(nèi)容:教材中含有 “ 競技場實例分析 ” 一節(jié)的每一章: ?第 4章 —— 描寫開發(fā)者如何根據(jù)客戶提供的信息寫一個初始用例集合,即 需求分析 。 ?第 8章和第 9章 —— 找出更多的解決方案域?qū)ο?,以彌補系統(tǒng)設(shè)計和實現(xiàn)之間的差距,即 對象設(shè)計 與 接口設(shè)計 。 ○ 每個角色只能夠和本方陣營的玩家交談,組隊和建立工會。 ?局域網(wǎng)中的兩個玩家 ?多玩家的客戶 服務(wù)器系統(tǒng) 從通信環(huán)境看網(wǎng)游軟件的復(fù)雜性 ?多服務(wù)器的多玩家客戶 服務(wù)器架構(gòu) (以下為報告的基本內(nèi)容) 、目標與主要作用 (用例圖及其描述) 主要用例描述(功能需求與非功能需求) (類圖,對象模型) (屬性、關(guān)聯(lián)和操作) (交互圖、狀態(tài)圖和活動圖) (對象間的交互消息序列,獨立對象的狀態(tài)及狀態(tài)遷移) 接口規(guī)格說明(標識遺漏的屬性和操作,抽象類,契約等) (部分代碼,可選) 以后的學(xué)習(xí)指南 —— XXXX軟件分析設(shè)計報告 。 ? 每個種族都有各自的種族特性以及可以選擇的 職業(yè) 。 ? 討論諸如數(shù)據(jù)存儲和訪問控制的問題。 ?功能需求(簡介) ? 游戲組織者可以定義一種新的聯(lián)賽風(fēng)格,描述選手如何對應(yīng)于一組比賽, ? 系統(tǒng)應(yīng)能夠統(tǒng)計勝利和失?。ㄟ@樣計算出誰贏了聯(lián)賽)來計算出選手們的總排名。 ○ 在每周玩 20小時的情況下, 6個月后玩家都會對你的游戲產(chǎn)生厭倦。 ? 進入 21世
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