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游戲3d美術(shù)人員良好的規(guī)范和優(yōu)秀的習(xí)慣(存儲版)

2025-05-07 23:17上一頁面

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【正文】 gon的原則都是相同的,不是隨意可以添加的,下面就把添加polygon的先后級別分別表示。(4) 確保整體模型的整體布線合理性以及和諧,流線型分布(5) 為了添加smooth層級所必須添加的地方。如下圖所示的poly數(shù)量是指4邊面的數(shù)量,大家千萬不要搞錯(cuò)! Q:合理使用吸附工具有些時(shí)候,我們會要求模型的面與面之間完全不能穿插,因?yàn)樵谀承┯螒虻囊嬷?,相互穿插的polygon將會造成嚴(yán)重的鋸齒顯示,而且當(dāng)兩個(gè)相鄰的物體的邊緣如果沒有完全重合的時(shí)候,引擎會在相應(yīng)的地方產(chǎn)生一條閃爍的白邊。就算是你們有分開的負(fù)責(zé)最終check的人員,這些工作也必須養(yǎng)成自己嚴(yán)格check的習(xí)慣。另外,千萬不要把時(shí)間浪費(fèi)在根本到最后就看不見的小細(xì)節(jié)上。(g) 對于有疑問的模型的修改,在沒有確定切實(shí)可行的修改方案的時(shí)候,不要輕易的開始修改,如果必須馬上開始修改,也必須把原先的文件做好備份,以便隨時(shí)恢復(fù)。2:可以開拓自己思路的開闊性,久而久之,當(dāng)你碰見問題的時(shí)候,你會同時(shí)想到好幾種解決的方法。一個(gè)有沒有合并頂點(diǎn)的模型在分uv的時(shí)候一定會出現(xiàn)問題。每一個(gè)方塊格子的長寬比例不超過30%以上,以及每個(gè)格子的四角的角度不小于50度。如果有部分uv無法完全正確分布,請把最重要的位置放正。這時(shí)候你就可以利用保存的UV文件進(jìn)行恢復(fù)。B:貼圖尺寸只要你是游戲美術(shù)的artist,所有跟你有關(guān)的貼圖的尺寸只有如下的幾種:2*2,2*4,2*8,2*16,2*32,2*64,2*128,2*256,2*512,2*1024,2*20484*4,4*8,4*16,4*32,4*64,4*128,4*256,4*512,4*1024,4*20488*8,8*16,8*32,8*64,8*128,8*256,8*512,8*1024,8*204816*16,16*32,16*64,16*128,16*256,16*512,16*1024,16*204832*32,32*64,32*128,32*256,32*512,32*1024,32*204864*64,64*128,64*256,64*512,64*1024,64*2048128*128,128*256,128*512,128*1024,128*2048256*256,256*512,256*1024,256*2048512*512,512*1024,512*20481024*1024,1024*20482048*2048請?jiān)谥谱鞯倪^程中,以及最終完成后需要提交文件的時(shí)候,反復(fù)check確保你的貼圖的大小是以上所列舉的尺寸,如果你的貼圖的尺寸跟上面的不同,那這張貼圖一定是錯(cuò)誤的,游戲系統(tǒng)一定沒法讀取使用!!C:PSD文件的尺寸通常對于我們所保存的PSD文件,他的尺寸的大小應(yīng)該是另外一張貼圖的2倍大小以上。(c) 根據(jù)功能區(qū)分并群組管理圖層通常我們會根據(jù)圖層對具體貼圖的影響來區(qū)分并管理圖層,例如我們會將所有相關(guān)MASK的圖層全部歸總到一起,把所有影響貼圖色彩的圖層也放在一個(gè)群組里。 如果你已經(jīng)知道關(guān)于一些diffuse,normal,specular map的制作方法,請接下去繼續(xù)分析:(a) 我們需要制作幾種不同類型的貼圖,才能正確的表現(xiàn)出這個(gè)圖片上的細(xì)節(jié)(b) 哪些細(xì)節(jié)是必須在diffuse上體現(xiàn)的(c) 哪些細(xì)節(jié)是必須在specular上體現(xiàn)的(d) 哪些細(xì)節(jié)是必須在normal上體現(xiàn)的(e) 哪些細(xì)節(jié)必須要2中以上貼圖才能正確的表現(xiàn)(f) 分析整個(gè)貼圖各個(gè)部分的受光效果(g) 分析整個(gè)貼圖各個(gè)細(xì)節(jié)的色彩,色彩純度以及對比度(h) 整個(gè)貼圖接受環(huán)境光的影響這里所說的都是一些大家在平時(shí)也要多多練習(xí)的方法,只有你對各種不同材質(zhì)有經(jīng)常不斷的細(xì)致入微的觀察,你才可能做出符合要求的貼圖。D:千萬要注意貼圖整體的和諧性這里所說的是,對于一個(gè)完整模型的貼圖,各個(gè)部分在通常情況下,他的色彩,對比度,細(xì)節(jié)程度,光影效果,色彩純度都應(yīng)該是非常接近的。(c) 在所有圖層的最上層放模型的UV圖,用來隨時(shí)檢查自己做的貼圖是否跟模型匹配(d) 如果所制作的是次世代的模型,請?jiān)赨V圖層的下面加入模型light map或者ambient occlusion map,并保存整個(gè)貼圖,在MAX里賦予模型并查看是否正確。接下去,我們將一起首先討論如何制作這個(gè)模型的diffuse貼圖。所有這些問題考慮的越是周到,你的貼圖表現(xiàn)才能越接近于真實(shí)。再下面是油漬的添加:如圖所示的2個(gè)位置,將會有溢出的少量油漬,摻和了外在的灰塵表現(xiàn)。任何一個(gè)由不同質(zhì)地組成的物體,他的高光貼圖絕對不應(yīng)該是同一個(gè)level層級的。但是bumpmap不行,它只能表現(xiàn)物體表面的一些固定的凹凸結(jié)構(gòu),并且對于光源所造成的視覺感受也影響不大。下面逐一說明:1:在3D軟件中,使用高模和低模投影生成基本上所有有比較干凈清楚的邊緣的模型,都可以在3D軟件中利用制作高模的方法生成大結(jié)構(gòu)的normalmap。因?yàn)樵谑褂媚P蜕蒼ormalmap的時(shí)候,系統(tǒng)必須根據(jù)橫向豎向2層不同的光源來生成2個(gè)完全不同的通道,并合成成為最終的normalmap。對于一個(gè)由不同子物體整合而成的模型來說,必須分開計(jì)算。2:做高精度模型的時(shí)候,可以適當(dāng)?shù)陌呀Y(jié)構(gòu)做的強(qiáng)烈一點(diǎn),因?yàn)樵谟?jì)算normalmap的時(shí)候,會有部分normal深度的損失。在使用ZB制作的過程中,需要隨時(shí)的保存文件,因?yàn)閆B很容易跳出。在計(jì)算normalmap的時(shí)候,有時(shí)候我們需要給模型上不同的polygon分配不同的光滑組,因?yàn)橛行┎课坏哪P?,必須通過smooth光滑組來表現(xiàn)物體光滑的表面,因此,對于這個(gè)部位的polygon來說,它所需要生成的normalmap,必須是跟本身已經(jīng)含有光滑組的polygon的發(fā)線方向是相同的。1:normalmap可以表現(xiàn)出物體的深度的層次,bumpmap只能表現(xiàn)物體表面的凹凸結(jié)構(gòu),而且基本沒有層次感2:這2中貼圖有一個(gè)相同之處,就是這2中貼圖只能是在對于平面一定角度的觀察范圍之內(nèi)才能起到效果。觀察要點(diǎn):(a) 物體高光的具體亮度,盡量估計(jì)一下所看見物體的高光值在MAX中大概的范圍(b) 物體高光的顏色以及不同的層次(c) 各種不同材質(zhì)的高光表現(xiàn)以及跟本身diffuse顏色的差別(d) 高光物體受光源的影響(e) 高光level值的估算。我們在制作diffuse貼圖的時(shí)候,千萬要記得,不是所有的地方都會有磨損的。在這樣一個(gè)大的前提下,我們接下去需要在制作前考慮完成這幾個(gè)問題:1:是一個(gè)什么樣的城市?城市的組成以及房屋的結(jié)構(gòu),使用何種磚塊構(gòu)建的房屋?(這些問題將體現(xiàn)在坦克身上的灰塵,痕跡,以及大多數(shù)細(xì)節(jié)的表現(xiàn))2:城市所在的地點(diǎn),是否有下雨的情況?3:攻堅(jiān)戰(zhàn)的戰(zhàn)斗程度如何?4:坦克本身的性能如何?比如是否有潤滑劑溢出的情況?(因?yàn)槿绻写祟惽闆r,將協(xié)同城市中的灰塵,以不同的形式表現(xiàn)出來。(l) 在整個(gè)貼圖完成后,必須檢查每一個(gè)圖層必須有用,刪除沒用的任何圖層,檢查每個(gè)圖層的命名是否有參考的作用,除了最終保存TGA或者PNG等用于游戲的貼圖,一定要保存好PSD貼圖。F:貼圖細(xì)化的步驟如果要加快制作貼圖的時(shí)間,那么必須掌握好貼圖制作的先后次序,避免因?yàn)閬砘胤倒ぴ斐傻臅r(shí)間上的浪費(fèi)(a) 確定所制作的PSD文件是游戲需要的貼圖的2倍大?。╞) 根據(jù)UV先給模型的每一塊不同材質(zhì)的地方分配接近的底色,以及整張貼圖最下層的底色。盡可能 的在開始動工之前,就把可能需要的貼圖整理好并放在相關(guān)的目錄下面,以便方便的使用。這所有需要大家考慮的問題,無非就是讓我們能夠用最快的速度掌握處理類似貼圖的整體的思路。因此,大多數(shù)的情況下,我們會使用保存的PSD文件來對貼圖進(jìn)行進(jìn)一步的修正。A:貼圖的命名任何一個(gè)游戲模型的貼圖,必須嚴(yán)格遵守項(xiàng)目規(guī)定的命名規(guī)范并嚴(yán)格按照要求進(jìn)行保存。特別是如果一個(gè)模型需要制作多重UV,那么這個(gè)保存的工作是必須的。如果是使用normalmap的模型,那么這是一個(gè)必須嚴(yán)格遵守的規(guī)則,否則將造成uv接縫處的normalmap不能正確工作。一般我們的check標(biāo)準(zhǔn)是:任何一個(gè)方塊格子的拉伸,最多不超過本身大小的30%。四:uv制作的注意點(diǎn)在確保所有問題都沒有發(fā)生的情況下,可以接下去開始模型uv部分的工作了。(k) 如果在工作中碰到技術(shù)問題,首先要考慮的不是去找其他什么自己不會的功能,而是要養(yǎng)成習(xí)慣,開動自己的腦細(xì)胞,好好思考一下怎么利用自己現(xiàn)有的知識去解決這個(gè)問題。(e) 每次制作完成后,養(yǎng)成自己做一個(gè)總結(jié)的習(xí)慣,把自己犯過的錯(cuò)誤清醒的確定一下解決的方法,避免將來再次發(fā)生。盡量利用已經(jīng)制作完成的模型進(jìn)行再修改,這樣可以節(jié)省大部分重做模型的時(shí)間。此外還需要認(rèn)真check場景中任何物體的命名,材質(zhì)的命名,MAX,MAYA文件的正確命名,貼圖的命名。P:對于游戲制作來說,必須搞清楚3邊面和4邊面的區(qū)別每一個(gè)4邊面都是由2個(gè)三角面構(gòu)成的,在游戲模型的制作過程中,一般我們會嚴(yán)格規(guī)定每一個(gè)模型所能使用的polygon的上限。做倒角的規(guī)則請參照上文。L:確保在一個(gè)低模,或者中等模型,沒有連續(xù)在一條直線上的3個(gè)頂點(diǎn)這句話的意思是,任何一個(gè)用在一個(gè)低模,或者中等模型上的頂點(diǎn)或者線條,polygon,必須是用來完善模型的光滑程度的。(B) 在做倒角的時(shí)候,確保一次選擇完所有相關(guān)的線條,一次性全部做完倒角。如果你的整體布線不是這樣的,會有如下后果:(A):模型整體看起來不專業(yè),類似一個(gè)半成品或者廢品,而且看上去結(jié)構(gòu)混亂(B):做動畫的時(shí)候引起模型上面莫名的突起或者跳幀(C):讓你自己或者其他人修改你的模型力不從心(D):你的模型一定不是精確的。解決方法:A:軸向吸附鎖定B:利用scale功能對齊C:利用 make planer功能D:拖點(diǎn)死對每一個(gè)作為3D artist的同學(xué),都應(yīng)該掌握在沒有任何輔助工具幫忙的情況下,哪怕就用拖點(diǎn)的辦法,也必須要保證模型的完整性和精確性。(d):由于參考文件準(zhǔn)備不足,造成延長工期或者模型制作沒法繼續(xù)下去。如果你做的項(xiàng)目是非常高級別的,也可以同時(shí)設(shè)置一下MAX的自動保存功能,MAX9以上的版本都可以設(shè)置自動保存文件的時(shí)間以及保存文件的最大數(shù)量備份文件保存的位置:MAX8版本: 3DSMAX\AUTOBACK\MAX9以上版本:C:\Documents and Settings\your puter name\My Documents\3dsmax\autoback6:文件的保存以及命名很多人喜歡在制作的過程中隨意的給MAX文件保存在任意的地方并起任意的名字,不排除你可以利用這些文件充當(dāng)零時(shí)文件,但是還是強(qiáng)烈的要求大家,對于保存的文件,必須養(yǎng)成正確命名并保存到正確項(xiàng)目folder的好習(xí)慣(包括模型的文件夾和貼圖的文件夾,有時(shí)候還需要其他的相應(yīng)的目錄),還有一點(diǎn),任何文件取名的時(shí)候一定不要使用非英語的單詞,MAX,MAYA是老美開發(fā)的,他們的軟件和他們的人一樣,不認(rèn)得中文的。解決方法:(如圖)MAX用戶:affect pivot onlycenter to object, align to worldMAYA用戶:reset transformation4:凍結(jié)操作以及重置物體(reset form,reset transformation)MAX中有一個(gè)命令叫reset form,它的作用是:凍結(jié)物體的旋轉(zhuǎn)移動縮放到世界坐標(biāo)的正確位置。D:有些情況下只能用死辦法一個(gè)一個(gè)polygon的查看。1:除非特殊情況,絕對不允許存在沒有合并的頂點(diǎn)這是3D制作中的超級大忌,任何模型,只要不是項(xiàng)目要求一定需要炸開的頂點(diǎn),否則絕對不允許在一個(gè)模型上存在沒有合并的頂點(diǎn)。制作一個(gè)模型,就應(yīng)該從第一步開始就嚴(yán)格對準(zhǔn)模型的形體。3:軟件應(yīng)用能力軟件應(yīng)用能力不是指你會的軟件越多越好,而是在你目前所掌握的軟件的條件下,可以就使用這些已經(jīng)掌握的能力去解決大多數(shù)的問題。在這里我提供大家一些簡便的生活中實(shí)施基本功訓(xùn)練的方法:(a) 不管在哪里,隨時(shí)養(yǎng)成測算物體比
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