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正文內(nèi)容

游戲3d美術(shù)人員良好的規(guī)范和優(yōu)秀的習(xí)慣(文件)

2025-04-25 23:17 上一頁面

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【正文】 快制作貼圖的時間,那么必須掌握好貼圖制作的先后次序,避免因為來回返工造成的時間上的浪費(a) 確定所制作的PSD文件是游戲需要的貼圖的2倍大小(b) 根據(jù)UV先給模型的每一塊不同材質(zhì)的地方分配接近的底色,以及整張貼圖最下層的底色。(g) 當(dāng)圖層多余20層以后,盡量控制圖層的層數(shù),合并對于貼圖起到相同效果的圖層。(l) 在整個貼圖完成后,必須檢查每一個圖層必須有用,刪除沒用的任何圖層,檢查每個圖層的命名是否有參考的作用,除了最終保存TGA或者PNG等用于游戲的貼圖,一定要保存好PSD貼圖。因為你所為這個模型制作的貼圖,必須完全的跟它最終使用的大環(huán)境匹配,才不至于當(dāng)模型放入場景中不協(xié)調(diào)。在這樣一個大的前提下,我們接下去需要在制作前考慮完成這幾個問題:1:是一個什么樣的城市?城市的組成以及房屋的結(jié)構(gòu),使用何種磚塊構(gòu)建的房屋?(這些問題將體現(xiàn)在坦克身上的灰塵,痕跡,以及大多數(shù)細(xì)節(jié)的表現(xiàn))2:城市所在的地點,是否有下雨的情況?3:攻堅戰(zhàn)的戰(zhàn)斗程度如何?4:坦克本身的性能如何?比如是否有潤滑劑溢出的情況?(因為如果有此類情況,將協(xié)同城市中的灰塵,以不同的形式表現(xiàn)出來。如圖所示:1:整個模型是一體的,因此,在穿梭于各個建筑中間,不可避免的整個坦克都一定有灰塵沾染在上面,只是各個部分有一定的區(qū)別。我們在制作diffuse貼圖的時候,千萬要記得,不是所有的地方都會有磨損的。炮火痕跡的表現(xiàn):坦克的炮口,以及主裝甲的正面以及側(cè)面,將會接受到更多的炮火表現(xiàn),以及受創(chuàng)的表現(xiàn)。觀察要點:(a) 物體高光的具體亮度,盡量估計一下所看見物體的高光值在MAX中大概的范圍(b) 物體高光的顏色以及不同的層次(c) 各種不同材質(zhì)的高光表現(xiàn)以及跟本身diffuse顏色的差別(d) 高光物體受光源的影響(e) 高光level值的估算。一個完成度高的高光貼圖,不但需要正確表現(xiàn)出各種不同材質(zhì)的高光的亮度和色彩,也應(yīng)該使整個物體在貼上高光圖之后,可以正確的分辨出上面不同的材質(zhì)的質(zhì)地。1:normalmap可以表現(xiàn)出物體的深度的層次,bumpmap只能表現(xiàn)物體表面的凹凸結(jié)構(gòu),而且基本沒有層次感2:這2中貼圖有一個相同之處,就是這2中貼圖只能是在對于平面一定角度的觀察范圍之內(nèi)才能起到效果。 A:normalmap的基本工作原理每一個模型上的polygon都有它的normal的指向,通常來說,每個polygon的normal指向都是90度垂直于polygon表面向上。在計算normalmap的時候,有時候我們需要給模型上不同的polygon分配不同的光滑組,因為有些部位的模型,必須通過smooth光滑組來表現(xiàn)物體光滑的表面,因此,對于這個部位的polygon來說,它所需要生成的normalmap,必須是跟本身已經(jīng)含有光滑組的polygon的發(fā)線方向是相同的。此類方法比較適合于比較新的金屬結(jié)構(gòu),木材結(jié)構(gòu)以及任何需要干凈清楚倒角邊緣的模型。在使用ZB制作的過程中,需要隨時的保存文件,因為ZB很容易跳出。因此在精確度來講,這種方法無法達(dá)到上述2中方法的最終效果。2:做高精度模型的時候,可以適當(dāng)?shù)陌呀Y(jié)構(gòu)做的強(qiáng)烈一點,因為在計算normalmap的時候,會有部分normal深度的損失。5:normalmap有時需要根據(jù)項目的具體風(fēng)格進(jìn)行調(diào)整 C:計算normalmap時產(chǎn)生黑邊的修正 D:關(guān)于PHOTOSHOP插件的使用 E:normalmap細(xì)節(jié)的控制及方法區(qū)分 F:normalmap和diffuse,specularmap的混合使用 G:最終調(diào)整 謝謝大家耐心的看完了這篇枯燥的文章,在這里我們討論了整個游戲美術(shù)制作過程中必須遵守的規(guī)范以及一些可以幫助大家提高應(yīng)用能力的方法,希望對大家能起到一定的促進(jìn)作用。對于一個由不同子物體整合而成的模型來說,必須分開計算。在搞清楚以上這些對于使用方法了以后,我們繼續(xù)探討一下在制作normal的時候需要注意的一些基本規(guī)范:1:高模和低模的匹配程度越高越好只有你的高模和低模的匹配程度非常好,再加上正確的方法,才能做出最好的normalmap,不然的話問題多多。因為在使用模型生成normalmap的時候,系統(tǒng)必須根據(jù)橫向豎向2層不同的光源來生成2個完全不同的通道,并合成成為最終的normalmap。但是,根據(jù)實際的使用效率來講,ZB不適合制作上訴用3D軟件制作的高模的模型,因為在ZB中,我們通常要花更多的時間才能把邊緣處理到非常干凈利落。下面逐一說明:1:在3D軟件中,使用高模和低模投影生成基本上所有有比較干凈清楚的邊緣的模型,都可以在3D軟件中利用制作高模的方法生成大結(jié)構(gòu)的normalmap。所有高模以及所對應(yīng)的低模所生成的normalmap,都是基于低模物體本身的每一個頂點的normal的所向來取值生成的。但是bumpmap不行,它只能表現(xiàn)物體表面的一些固定的凹凸結(jié)構(gòu),并且對于光源所造成的視覺感受也影響不大。雖然游戲平臺的發(fā)展很快,但是不管怎樣,還沒有達(dá)到可以無限制的使用像高精度模型那樣徹底精確模型的程度,因此,對于沒法用polygon直接表現(xiàn)的細(xì)節(jié),以及表現(xiàn)物體表面層次的工作,開發(fā)出了normalmap這種貼圖。任何一個由不同質(zhì)地組成的物體,他的高光貼圖絕對不應(yīng)該是同一個level層級的。另外,任何一個角落的地方都必須注意灰塵的堆積!最終,在以上這些都考慮周到了以后,還要注意對細(xì)微處的刻畫,直接在diffuse貼圖上表現(xiàn)出由于貼圖大小的限制而無法合成normalmap以及高光貼圖等其他貼圖表現(xiàn)的細(xì)節(jié):經(jīng)常有人誤認(rèn)為次世代的貼圖不需要在diffuse上添加這些細(xì)節(jié),這個觀念其實是錯誤的,有很多細(xì)節(jié)在normalmap以及specular上是無法表現(xiàn),或者表現(xiàn)不出我們需要的效果,在這個情況下,我們還是可以人為的在diffuse貼圖上做一些細(xì)微的調(diào)整,以便在最終的模型上,這些細(xì)節(jié)可以更全面的表現(xiàn)。再下面是油漬的添加:如圖所示的2個位置,將會有溢出的少量油漬,摻和了外在的灰塵表現(xiàn)。而炮塔的下部以及上下接口的部位,由于風(fēng)吹或者攻擊影響到的不多,因此,也會比大多數(shù)地方保留更多的灰塵。所有這些問題考慮的越是周到,你的貼圖表現(xiàn)才能越接近于真實。但是實際情況是,我們制作的模型通常都是有一定的使用職能的,因此,很少的情況下才會制作全新的貼圖。接下去,我們將一起首先討論如何制作這個模型的diffuse貼圖。除非你能確定這些細(xì)節(jié)無法將來用specularmap或者normalmap表現(xiàn)出來。(c) 在所有圖層的最上層放模型的UV圖,用來隨時檢查自己做的貼圖是否跟模型匹配(d) 如果所制作的是次世代的模型,請在UV圖層的下面加入模型light map或者ambient occlusion map,并保存整個貼圖,在MAX里賦予模型并查看是否正確。即使你的繪畫能力再強(qiáng),沒有相當(dāng)時間的投入,很難用手繪來表現(xiàn)出寫實的細(xì)節(jié)。D:千萬要注意貼圖整體的和諧性這里所說的是,對于一個完整模型的貼圖,各個部分在通常情況下,他的色彩,對比度,細(xì)節(jié)程度,光影效果,色彩純度都應(yīng)該是非常接近的。(a) 接近深色的物體貼圖,底色盡量使用接近的深色,或者黑色(b) 接近淺色的物體貼圖,底色盡量使用接近的淺色,或者白色(c) 如果制作中默認(rèn)沒有底色,系統(tǒng)在最終保存的時候,會自動加上photoshop的默認(rèn)底色,例如白色。 如果你已經(jīng)知道關(guān)于一些diffuse,normal,specular map的制作方法,請接下去繼續(xù)分析:(a) 我們需要制作幾種不同類型的貼圖,才能正確的表現(xiàn)出這個圖片上的細(xì)節(jié)(b) 哪些細(xì)節(jié)是必須在diffuse上體現(xiàn)的(c) 哪些細(xì)節(jié)是必須在specular上體現(xiàn)的(d) 哪些細(xì)節(jié)是必須在normal上體現(xiàn)的(e) 哪些細(xì)節(jié)必須要2中以上貼圖才能正確的表現(xiàn)(f) 分析整個貼圖各個部分的受光效果(g) 分析整個貼圖各個細(xì)節(jié)的色彩,色彩純度以及對比度(h) 整個貼圖接受環(huán)境光的影響這里所說的都是一些大家在平時也要多多練習(xí)的方法,只有你對各種不同材質(zhì)有經(jīng)常不斷的細(xì)致入微的觀察,你才可能做出符合要求的貼圖。A:對于各種真實材質(zhì)的觀察舉例說明:如圖所示,這是一張材質(zhì)的寫實貼圖,請按照以下的原則分析貼圖:(a) 這個墻面一共內(nèi)外分了幾層不同的結(jié)構(gòu)(b) 幾層結(jié)構(gòu)是如何在墻面上從里到外排列的(c) 每一層結(jié)構(gòu)細(xì)節(jié)是如何脫落的(d) 嘗試分析這個墻面是如何老化的,它所處在的環(huán)境如何(e) 嘗試分析整個墻面每一層是怎么互相關(guān)聯(lián),互相影響老化的(f) 有多少外在因素(例如刮痕,手剝)。(c) 根據(jù)功能區(qū)分并群組管理圖層通常我們會根據(jù)圖層對具體貼圖的影響來區(qū)分并管理圖層,例如我們會將所有相關(guān)MASK的圖層全部歸總到一起,把所有影響貼圖色彩的圖層也放在一個群組里。D:PSD文件的分層管理我們之所以需要保存PSD文件,是因為通常我們在制作貼圖的過程中會使用到無數(shù)的參考圖片以及各種貼圖的元素加以整合。B:貼圖尺寸只要你是游戲美術(shù)的artist,所有跟你有關(guān)的貼圖的尺寸只有如下的幾種:2*2,2*4,2*8,2*16,2*32,2*64,2*128,2*256,2*512,2*1024,2*20484*4,4*8,4*16,4*32,4*64,4*128,4*256,4*512,4*1024,4*20488*8,8*16,8*32,8*64,8*128,8*256,8*512,8*1024,8*204816*16,16*32,16*64,16*128,16*256,16*512,16*1024,16*204832*32,32*64,32*128,32*256,32*512,32*1024,32*204864*64,64*128,64*256,64*512,64*1024,64*2048128*128,128*256,128*512,128*1024,128*2048256*256,256*512,256*1024,256*2048512*512,512*1024,512*20481024*1024,1024*20482048*2048請在制作的過程中,以及最終完成后需要提交文件的時候,反復(fù)check確保你的貼圖的大小是以上所列舉的尺寸,如果你的貼圖的尺寸跟上面的不同,那這張貼圖一定是錯誤的,游戲系統(tǒng)一定沒法讀取使用!!C:PSD文件的尺寸通常對于我們所保存的PSD文件,他的尺寸的大小應(yīng)該是另外一張貼圖的2倍大小以上。貼圖的重要性這里就不多講了,只要記住一點,一個完美的模型最多只能算完成50%,剩下的50%完全需要貼圖去表現(xiàn)出模型的各種細(xì)節(jié)以及材質(zhì)感覺。這時候你就可以利用保存的UV文件進(jìn)行恢復(fù)。E:uv layout的保存?zhèn)浞萦袝r候當(dāng)我們完成了UV編輯以后,會再回來對uv進(jìn)行修改,有可能會使用到最原始的UV layout。如果有部分uv無法完全正確分布,請把最重要的位置放正。對于任何一個模型,他一定是有側(cè)重點的,比如通常我們會給一個角色的頭部,胸部以及手的位置分配稍微大一點的貼圖。每一個方塊格子的長寬比例不超過30%以上,以及每個格子的四角的角度不小于50度。不管將來你會使用哪種展開方法,對基本功能的熟悉及靈活運用都是很有幫助的:(A) PLANAR(B) Cylindrical(C) Box(D) Face以上幾個基本的展開方式必須熟練掌握并運用!D:uv的分布規(guī)則不同的項目會對uv在貼圖上的分布有不同的要求,但是對于規(guī)則來說,也有一定的相通之處,一個好的uv構(gòu)造,一定也是遵循以下規(guī)則的:(a) 在做uv展開的時候,請一定使用方塊格貼圖來隨時檢查uv的匹配程度。一個有沒有合并頂點的模型在分uv的時候一定會出現(xiàn)問題。這個工具可以幫助你指定與模型相對應(yīng)的貼圖的文件夾instance duplicate maps這個工具可以
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