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游戲策劃入門1-9(存儲版)

2025-05-06 07:23上一頁面

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【正文】 見界面就囊括了大部分RPG游戲的情況。游戲的腳本是對任務(wù)的具體描述,什么人物做什么事情說什么話就是對腳本的一個概要描述。任務(wù)中NPC的屬性設(shè)置是否合理也屬于游戲AI的范疇,這也需要反復(fù)的調(diào)試和演算才能夠最終確定。全部的地圖都應(yīng)該是一致的,就是說同一個地點,在兩副不同的地圖系統(tǒng)中其相對坐標都應(yīng)該一樣?! ∽鳛轫椖抗芾淼闹匾M成部分,工作進度表的設(shè)計是一種必要的項目監(jiān)控手段。這就需要項目管理人員對開發(fā)者的能力有清楚的把握,合理的對工作時間進行預(yù)測來達到階段性成果。人的精力是有限的,再加班加點也是有個承受能力的極限的。這種情況下要對工作進度表進行修正,一般處理是將后續(xù)工作順延,或者把休息時間計算進來當(dāng)作加班。進度表可以由策劃或項目經(jīng)理來定月進度,直接確定程序方面和美術(shù)方面的工作任務(wù)。所以一旦策劃和其他開發(fā)人員發(fā)生溝通上的障礙,整個項目的進展就會受到極大的影響;如果策劃能夠協(xié)調(diào)好各部分的工作,那么項目進展就只需要看個人能力了?! ≡谇懊嬷v過如何書寫流程圖和安排工作進度,在這些設(shè)計過程中和其他部門的溝通都是非常重要的。無論你的文檔多詳細,別人都很難完整的理解你的意思,利用好黑板和紙筆通過講課的方式進行溝通,可以一次性讓大量的相關(guān)人員了解你的設(shè)計。起碼你應(yīng)該知道程序流程是通過條件分支、循環(huán)以及函數(shù)等組成的,而且要對面向?qū)ο蟮腃 語言有一些了解,否則他會認為你的思路太混亂而產(chǎn)生很多理解上的概念混淆。在你寫策劃方案時,不要對美術(shù)做太多的要求,而應(yīng)該先和主美術(shù)確定好游戲的整體美術(shù)風(fēng)格。好象沒聽說過哪個策劃將測試過程描繪的很愉快,因為測試本身是一個非??菰锖屯纯嗟氖虑??;诤诤袦y試所產(chǎn)生的測試方案屬于高端測試,主要是在操作層面上對游戲進行測試;基于白盒測試所產(chǎn)生的測試方案屬于低端測試,是對各種設(shè)計細節(jié)方面的測試。單元測試一般集中在細節(jié)部分,主要是在游戲引擎開發(fā)階段對引擎的構(gòu)造能力和完善性進行檢測。一般來說,開發(fā)人員只認為測試時間才是需要分配的,其實合理的安排測試總結(jié)和修改BUG等工作占用的時間才是更多的!如果不進行測試情況匯總,項目管理者就無法弄清到底是哪些部分出了問題;不馬上對發(fā)現(xiàn)的問題進行修改就會導(dǎo)致更多的問題發(fā)生。問題特別嚴重的要敢于要求返工,任何一點小問題也不能放過,嚴格的測試才能帶來高質(zhì)量的游戲產(chǎn)品,這個法則適用于任何產(chǎn)業(yè),游戲也不例外! 調(diào)整開發(fā)進度:由于測試發(fā)現(xiàn)的問題所帶來的進度影響要及時反饋給上級領(lǐng)導(dǎo),然后馬上更新項目進度表,并注明更改原因。但對于策劃來說,你的工作還沒有完,接下來你就要開始教給玩家如何玩這個游戲,讓我們來看看如何完成游戲手冊吧! 18 / 18。只規(guī)定某人去玩這個游戲然后給予反饋是不負責(zé)任的做法,這種測試方案只能當(dāng)作垃圾給丟到廢紙桶里面去!要對每個測試人員的工作明確下去,用測試表格的形式進行填寫測試報告并簽字寫清楚測試時間,才算是合格的測試方案。最終的產(chǎn)品測試是游戲質(zhì)量保證的最后一道關(guān)卡,要求大量的非開發(fā)人員介入進行地毯式轟炸!產(chǎn)品測試往往也會伴隨一些市場活動,這就不是我們現(xiàn)在要討論的范疇了。測試設(shè)計應(yīng)當(dāng)在開發(fā)的設(shè)計階段就要完成,如果開發(fā)初期沒有給安排出合理的時間,那么最后的結(jié)果肯定是不停的跳票!  在測試方案中,設(shè)計人員要根據(jù)需要把黑盒測試、白盒測試有效的結(jié)合在一起,并且按照步驟劃分好測試的時間段。黑盒測試與白盒測試都是最基本的測試方法,屬于低層的測試理論,實際的測試方案都是在這兩種測試方法基礎(chǔ)上產(chǎn)生出來的。把握好上述幾點,項目的完成就只是時間上的問題了??傊贸绦虻乃悸穪砗统绦騿T進行交流是最好的解決辦法,給程序員一份詳細的流程圖要比給他一份幾百幾千頁的文字說明要管用! 給美術(shù)人員交流更困難。對程序就是描述游戲流程以及一些需要確認的技術(shù)實現(xiàn)問題,而和美術(shù)則應(yīng)該談界面實現(xiàn)以及整體效果等問題。如何盡可能減少大規(guī)模會議,通過單獨會談來解決問題是溝通的一個有效手段。這并不是說堅持自己的立場是錯誤的,而是在大多數(shù)情況下策劃本身容易把自己的設(shè)計當(dāng)作一個孤立的個體,對其他外來的思想用全部拋棄的態(tài)度來對待,這是極其危險的。當(dāng)你真正進入到開發(fā)中時,就知道建立起一個良好的進度計劃是多么的重要了!  按照上述幾個原則規(guī)劃好你的開發(fā)進度,接下來應(yīng)該做的就是正式的開發(fā)了! 策劃入門8:開發(fā)中的溝通與協(xié)調(diào) 作者:enet 文章來源::2005919 450 (八):開發(fā)中的溝通與協(xié)調(diào)  對于游戲的熟悉程度,估計沒有哪個開發(fā)人員會比游戲策劃更清楚了。不是我?guī)臀④洿蹬?,利用他的系列工具真的能夠快速?yīng)用到工作中去,而且還很容易上手,PROJECT和VISIO就是兩個非常典型的例子。 工作的延遲問題。 將進度按照人和時間進行統(tǒng)籌。在進行階段劃分時,一定要能夠讓開發(fā)人員能夠獲得成就感。該部分工作應(yīng)當(dāng)是項目經(jīng)理來制訂的,但由于大部分的項目是由主策劃來進行協(xié)調(diào),而且只有策劃對各方面工作如何進行連接是最清楚的。 地圖一覽表:游戲地圖可以按照總地圖和任務(wù)地圖來劃分。但玩家的要求是極高的,在設(shè)計之初就要對一些可能發(fā)生的非程序BUG進行預(yù)防,比如尋路算法中的死角以及NPC的運動軌跡等。任務(wù)設(shè)計牽扯的方面很多,如何讓各個分支既獨立又相互聯(lián)系,既有趣味又讓用戶能夠接受,算法設(shè)計是否平衡,升級體系是否完善等許多問題都要考慮到。每個下級界面都要有返回菜單或按鈕,主界面要有退出和幫助菜單或按鈕?! ∮螒虿邉澪臋n基本上由下面幾個部分組成:游戲界面設(shè)計書、游戲任務(wù)詳細設(shè)計、游戲AI算法設(shè)計、戰(zhàn)斗系統(tǒng)設(shè)計書、游戲腳本設(shè)計書、游戲地圖一覽表以及游戲操作手冊。利用一些文檔管理工具比如LOTUS NOTES等軟件可以更加系統(tǒng)化的對文檔進行整理,根據(jù)需要自己設(shè)計一套數(shù)據(jù)庫系統(tǒng)也是可行的。流程圖盡可能按照程序的結(jié)構(gòu)來設(shè)計,就可以最大程度的減少程序員的理解困難,并快速把你的想法落實。一個龐大的流程圖絕對沒有幾個簡單的圖更容易讓人理解,所以盡可能讓整個體系更加明了,把模塊劃分的更加清晰能夠讓別人看你的文檔更容易。另外,循環(huán)部分不容易被理解,一定要標注清楚循環(huán)的處理條件以及傳輸?shù)臄?shù)據(jù),可以用虛線和實線兩種箭頭進行分別標志。預(yù)留好圖紙空間會直接影響到流程圖的美觀,大量線段集中的地方以及多分支部分一定要預(yù)留較大的空間,否則畫到最后再改動就會造成連鎖反應(yīng),那時就可能影響到整體效果了。游戲的框架是為了讓你自己整理思路,但你的策劃案是要給別人看的,怎么讓其他人迅速理解你的想法呢?讓我們來看看系統(tǒng)流程圖的繪制過程吧! 策劃入門5:開始繪制系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)流程 作者:enet 文章來源::2005919 467 (五):開始繪制系統(tǒng)的結(jié)構(gòu)流程在完成了游戲的主框架后,你自己腦子里面應(yīng)該非常清楚你的游戲是什么樣子了。一般的AI設(shè)計包括尋路算法、戰(zhàn)斗方式選擇以及對話應(yīng)答等,由于該部分極為復(fù)雜這里就不再詳細描述。掌握好整個體系的平衡性,尤其在多人游戲時更為重要。在這里就不一一描述,本人也能力有限,有哪位高手對這些類型的游戲有研究的不妨一起探討。而人物就涉及到生命、體力、魔法、攻擊力等屬性,各種類型游戲根據(jù)不同需要而設(shè)計;地點就是地圖體系,整個游戲的大地圖系統(tǒng)和進入到某個城鎮(zhèn)的場景設(shè)計都可以歸入這個部分;事件分為很多類,包括對話、戰(zhàn)斗、特殊事件發(fā)生、物品交換等。首先要把主任務(wù)也就是主線索明確,這一點非常重要。如何創(chuàng)造一個又一個的懸念才是策劃的關(guān)鍵,讓你的故事真正有趣,充滿活力??墒侨f事開頭難,找到一個一下子把玩家心思抓住的開頭的確很不容易。一般剛?cè)腴T的策劃總是喜歡自己弄個很感人的故事就開始騙人眼淚,其實這種故事是經(jīng)不起推敲的,而且作為一個游戲來講,這種故事太單薄,很難對玩家造成很深的印象。這些都是二次創(chuàng)意所造成的結(jié)果。盡可能減少開發(fā)周期就能夠減少開發(fā)費用,并減少開發(fā)的風(fēng)險。報告中要對人力情況進行估算,以及各項費用的評估。 游戲開發(fā)進度:開發(fā)進度是要求產(chǎn)品經(jīng)理或項目經(jīng)理根據(jù)現(xiàn)有的條件來確定的。沒有AI,游戲就沒有任何靈性可言。游戲中的很多操作是由界面所決定的,一個良好的游戲界面能夠幫助玩家快速上手。戰(zhàn)斗系統(tǒng):大多數(shù)游戲都要有戰(zhàn)斗,這和游戲的升級體系是密切關(guān)聯(lián)的。對于一個大型的游戲項目,如果不進行模塊劃分和良好的整體設(shè)計,在實際的開發(fā)過程中會陷入無限的混亂中,人員也會很難控制。游戲的主體就是在這時確定的,一旦該項目被批準,那么以后的游戲設(shè)計都要圍繞著它來開展。游戲必須適應(yīng)市場需要,閉門造車的策劃都不可行。進行可行性分析是一個自我否定的過程,而寫項目建議書是一個向別人闡述自己觀點的過程。  對于參加這次比賽的業(yè)余人士,你可以先不用考慮經(jīng)濟和人力等方面的問題,只要從技術(shù)和開發(fā)周期兩個角度來考慮 你的設(shè)計就足夠了??赡苡捎谧陨項l件的限制,你對技術(shù)并不是很熟悉甚至是門外漢,那么你就一定要找一個做程序或者有經(jīng)驗的策劃詢問一下你的想法是否可行。如何選擇一個適合潮流的游戲點來展開想象是獲得一個有價值創(chuàng)意的關(guān)鍵! 人力狀況分析:在進行了技術(shù)和經(jīng)濟上的考慮后,還要看你自己周圍的人力情況是否允許你這樣設(shè)計?! ∫驗椴邉澥艿郊夹g(shù)本身的影響,所以要求游戲策劃對游戲中可能使用到的技術(shù)有個大致的了解。策劃入門1:什么樣的創(chuàng)意是可行的 作者:enet 文章來源::2005919 549 (一):什么樣的創(chuàng)意是能夠?qū)崿F(xiàn)的?  作為一個游戲策劃,尤其是一個初學(xué)者,腦子里肯定裝滿了各種各樣奇異的想法。比如,做一個網(wǎng)絡(luò)游戲,你要讓200個人能夠在一個屏幕內(nèi)同時對砍,就算是程序上能夠?qū)崿F(xiàn),現(xiàn)有的網(wǎng)絡(luò)條件也不支持,所以這種想法就屬于技術(shù)上不可行的。也只有市場才可以決定那些游戲是成功的,對于策劃人員來講,經(jīng)常注意游戲市場的動向和海內(nèi)外游戲的發(fā)展趨勢才是正確的道路。而一個剛?cè)腴T或者準備入門的新手,也最容易忽略上面三個因素。而你想成為一名合格的主策劃或者項目管理者,那么可行性分析就是你要掌握的第一個重要步驟。還是那句話,如果你只想做一個執(zhí)行策劃,這個部分可以跳過;但想成為一個合格的主策劃,就讓我們來看看項目建議書該怎樣寫吧!
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