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正文內(nèi)容

畢業(yè)論文-基于java的魔板游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)(存儲(chǔ)版)

  

【正文】 equals(TowerPoint):Boolean setHaveBlock(boolean):void setBlock( Block) :void getX():int getBlock():Block Point PuzzlePad point: Point[][] 2022 級(jí)程序設(shè)計(jì)綜合實(shí)驗(yàn)報(bào)告 24 對(duì)象上有 Block 對(duì)象, isHaveBlock()方法返回 true;否則返回 false。 HandleImage 類的主要成員變量和方法以及和 PuzzlePad 類之間的組合關(guān)系的 UML 圖像如圖 12 所示。當(dāng)用戶用鼠標(biāo)單擊 Block 對(duì)象后, handleMove 對(duì)象負(fù)責(zé)給出移動(dòng) Block 對(duì)象有關(guān)的算法,并顯示用戶的時(shí)間。 VerifySuccess 類 效果圖 沒(méi)有可見(jiàn)的效果圖。//創(chuàng)建一個(gè)菜單條 bar=new JMenuBar()。//向 gradeMenu 添加由參數(shù) oneGrade 指定的菜單選項(xiàng)對(duì)象 (twoGrade)。 生成的魔板顯示為: 主要代碼: public void setIsDigitPlay(){//將魔板設(shè)置為數(shù)字玩法 needInit()。 (numberList)。 } else for(int j=0。 } else if(object instanceof Image){//不滿足 if 條件語(yǔ)句是執(zhí)行的條件 2022 級(jí)程序設(shè)計(jì)綜合實(shí)驗(yàn)報(bào)告 32 repaint()。 i 。//設(shè)置數(shù)據(jù)為空 block = (Block) ()。//this 代表使用該方法的當(dāng)前對(duì)象 if(object instanceof Integer){//條件判斷語(yǔ)句,滿足要求時(shí)執(zhí)行下列語(yǔ)句 Integer number=(Integer)object。j++){ block[i][j].setObject((k))。 2022 級(jí)程序設(shè)計(jì)綜合實(shí)驗(yàn)報(bào)告 31 } Object []object=()。//設(shè)置菜單條里面的組件 魔板對(duì)象的實(shí)現(xiàn) 該游戲由數(shù)字或者圖像兩種選擇。//建立指定標(biāo)題為“選擇一幅新圖像”的菜單選項(xiàng) defaultImage=new JMenuItem(使用默認(rèn)圖像 )。 2) 方法 ? VerifySuccess 對(duì)象調(diào)用 setPoint(Point[][])方 法將 PuzzlePad 魔板中的 point 對(duì)象的引用傳遞給該對(duì)象中的 point ? VerifySuccess 對(duì)象調(diào)用 setPoint(Object[][])方法可以將 PuzzlePad 魔板容器的Integer 數(shù)組或 Image 數(shù)組的引用傳遞給該對(duì)象中的 object ? VerifySuccess 對(duì)象調(diào)用 isSuccess()方法判斷用戶是否按要求成功排列魔板中的方塊,如果成功 isSuccess()方法返回 true;否則返回 false point:Point[][] object:Object[] PuzzlePad VerifySuccess verifySuccess:VerifySuccess setPoint(Point[][]):void setObject(Object[]):void isSuccess():boolean 2022 級(jí)程序設(shè)計(jì)綜合實(shí)驗(yàn)報(bào)告 29 第三章 魔板游戲系統(tǒng)的具體實(shí)現(xiàn) 游戲主類的設(shè)計(jì) 主類主要定義了游戲界面的 布局,以及調(diào)用的一些類來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲的進(jìn)行。計(jì)時(shí)器方式的振鈴事件是 ActionEvent 類型事件,當(dāng)振鈴事 件 發(fā) 生 時(shí) , 監(jiān) 視 器 就 會(huì) 監(jiān) 視 到 這 個(gè) 事 件 , 監(jiān) 視 器 就 調(diào) 用actionPerformed(ActionEvent)方法。 3) 代碼( ) HangleMove 類 效果圖 andleMove 創(chuàng)建的對(duì)象效果如圖 13 所示。 HandleImage 類 ? 效果圖 HandleImage 創(chuàng)建的對(duì)象負(fù)責(zé)將一幅圖像分解為諾干個(gè)小的圖像,沒(méi)有可顯示的效果圖。 ? block 是 Block 類聲明的對(duì)象,用來(lái)存放一個(gè) Block 對(duì)象的引用,標(biāo)明該 Block對(duì)象在當(dāng)前 point 對(duì)象上。Point 創(chuàng)建的對(duì)象沒(méi)有可顯示的效果圖。 2022 級(jí)程序設(shè)計(jì)綜合實(shí)驗(yàn)報(bào)告 22 圖 10 Block 類的 UML 圖 以下是 UML 圖中有關(guān)數(shù)據(jù)和方法的詳細(xì)說(shuō)明。 ? PuzzlePad 對(duì)象調(diào)用 needInit()方法負(fù)責(zé)完成 Block 和 Point 對(duì)象的創(chuàng)建,以及完成對(duì) 其他的對(duì)象的初始化。 ? image 是 Image 聲明的圖像對(duì)象。 2022 級(jí)程序設(shè)計(jì)綜合實(shí)驗(yàn)報(bào)告 20 圖 8 PuzzlePad 類的 UML 圖 以下是 UML 圖中有關(guān)數(shù)據(jù)和方法的詳細(xì)說(shuō)明。 PuzzleGame 類創(chuàng)建的窗口是菜單中的菜單項(xiàng)、單選框以及按鈕上的 ActionEvent 事件監(jiān)視器。 ? oneGrade、 twoGrade、 newImage 和 defaultImage 是 JMenuItem 創(chuàng)建的菜單項(xiàng),名字依次為“初級(jí)”,“高級(jí)”,“選擇一幅新圖像”和“使用默認(rèn)圖像”, oneGrade和 twoGrade 菜單項(xiàng)被添加到菜單 gradeMenu 中, newImage 和 defaultImage都將當(dāng)前窗口注冊(cè)為自己的 ActionEvent 事件監(jiān)視器。通過(guò)不斷地移動(dòng)方塊,可以將方塊一行一行按數(shù)字或圖片依次拼圖。 ( 6) HandleMove 類所創(chuàng)建的對(duì)象負(fù)責(zé)處理鼠標(biāo)事件。 PuzzleGame 類成員變量中有 4 中重要類型的對(duì)象 :PuzzlePad、JMune、 JRadioButton 和 JButton。 課程設(shè)計(jì)內(nèi)容 需求分析 魔板游戲就是大家 以前常玩的拼板游戲!就是將一幅完整的圖片分成小塊,打亂順序,再拼好,并且只能將圖塊和臨界的空格交換位置。 我們用java 語(yǔ)言編寫(xiě)的游戲可以完成對(duì)數(shù)字、圖案的一個(gè)游戲,設(shè)計(jì)調(diào)用一些類以及類方法來(lái)完成我們的設(shè)計(jì)目的。 音樂(lè)功能的添 加,登陸界面功能的增加。 創(chuàng)建音頻對(duì)象( AudioClip 和 Applet 類屬于 包): AudioClip clip=(url)。 ( 7)對(duì)相應(yīng)的級(jí)別增加“英雄榜”功能。通過(guò)不斷的移動(dòng)方塊可以將方塊一行一行的按數(shù)字序號(hào)排好。 ( 2)熟悉數(shù)據(jù)庫(kù) SQLServer 2022 的使用,熟悉數(shù)據(jù)庫(kù)編程語(yǔ)言(主要是 SQL)。 ( 4)當(dāng)用戶按要 求排列好方塊后,程序彈出對(duì)話框,提示用戶成功的消息。 ( 9)在 HandleMove 中增加播放音樂(lè)的功能模塊,當(dāng)用戶移動(dòng)方塊后,程序播放簡(jiǎn)短的一聲音樂(lè)。 ( 2) 4 月 18 日 4 月 24 日:游戲的需求分析,游戲設(shè)計(jì),游戲功能模塊完善 ( 3) 4 月 25 日 4 月 30 日:基于魔板拼圖游戲玩家信息存儲(chǔ)的數(shù)據(jù)庫(kù)分析與設(shè)計(jì) ( 4) 5 月 08 日 5 月 21 日:主要模塊程序流程圖、編程實(shí)現(xiàn)游戲功能 ( 5) 5 月 22 日 — 5 月 27 日:魔板游戲平臺(tái)調(diào)試、測(cè)試、修改與完善 ( 6) 5 月 28 日 — 6 月 02 日:魔板拼圖游戲課程設(shè)計(jì)報(bào)告撰寫(xiě) ( 7) 6 月 03 日 — 6 月 03 日:魔 板拼圖游戲課程設(shè)計(jì)報(bào)告答辯 2022 級(jí)程序設(shè)計(jì)綜合實(shí)驗(yàn)報(bào)告 3 主要參考文獻(xiàn) [01]耿祥義,張躍平 .java 課程設(shè)計(jì)(第二版) .清華大學(xué)出版社 .2022 年 11 月 6章 第 [02]蘭紅,王建雄,黃云 .基于 Java Swing 的《中國(guó)象棋》游戲的設(shè)計(jì)與實(shí)現(xiàn) .[J]《電腦開(kāi)發(fā)與應(yīng)用》 2022 年第 19 卷第 11 期 .6061 [03]江耿豪 .編程型游戲編程框架的設(shè)計(jì)方法 [J]. 《軟件導(dǎo)刊》 2022 年第 7 期 . [04] 吳聞 .游戲程序設(shè)計(jì)中若干問(wèn)題的探討 .[J].《電腦知識(shí)與技術(shù):學(xué)術(shù)交流》2022 年第 5 卷第 6 期 [05]周鳳英 文惺 .《 Java 游戲開(kāi)發(fā) Step by Step 系列之三 — Java 游戲開(kāi)發(fā)起步》。 英雄榜功能的增加,查看 英雄榜功能的增加。這就是魔板游戲的 魅力 所在。 課程設(shè)計(jì) 內(nèi)容 在設(shè)計(jì)魔板游戲時(shí),需要編寫(xiě) 7 個(gè) Java 源文件: 、 、 、 、 和。該類的成員變量中有 5 種重要類型的對(duì)象: Point、 Block、 HandleMove、HandleImage 和 Image。 ( 2) 運(yùn)行環(huán)境 、 Eclipse、 window7。 ( a) PuzzleGame 創(chuàng)建的窗口(數(shù)字玩法) 2022 級(jí)程序設(shè)計(jì)綜合實(shí)驗(yàn)報(bào)告 17 ( b) PuzzleGame 創(chuàng)建的窗口(圖像玩法) 圖 5 PuzzleGame 創(chuàng)建的窗口 UML 圖 MazeWindow 類是 包中 JFrame 的一個(gè)子類,并實(shí)現(xiàn)了ActionListener 接口,該類的主要成員變量和方法的 UML 圖如圖 6 所示。 ? startButton 是 JButton 創(chuàng)建的按鈕對(duì)象,名字為“開(kāi)始”。當(dāng)用戶單擊 start 按鈕后,如果單選框 digitPlay 處于被選中狀態(tài),那么 actionPerformed(ActionEvent)方法所執(zhí)行的操作就是讓 PuzzlePad 對(duì)象使 用 數(shù) 字 魔 板 , 如 果 單 選 框 imagePlay 被 選 中 時(shí) , 那 么actionPerformed(ActionEvent)方法所執(zhí)行的操作就是讓 puzzlePad 對(duì)象使用圖像魔板。 Point 對(duì)象根據(jù) distance 的值來(lái)進(jìn)行初始化,以便確定 Point 對(duì)象之間的距離。、 2)方法 ? PuzzlePad()是構(gòu)造方法,負(fù)責(zé)創(chuàng)建 PuzzlePad 對(duì)象。 ? PuzzlePad 對(duì)象調(diào)用 paintComponent(Graphics)方法將魔板使用的圖像,即image 對(duì)象,繪制在魔板的右側(cè)。 2)方法 ? Block 對(duì)象調(diào)用 setAtPoint( Point)方法設(shè)置自己所在的“點(diǎn)”,即設(shè)置 point對(duì)象的引用。 Point 型二維數(shù)組 point 是 puzzlePad 魔板容器的重要成員之一,其單元中的 point 對(duì)象用來(lái)確定 block 對(duì)象在 puzzlePad 魔板容器中的位置。 ? Point 對(duì)象調(diào)用 setHaveBlock( boolean)方法可以根據(jù)參數(shù)的值設(shè)置當(dāng)前 point對(duì)象上是否有 block 對(duì)象。 圖 12 HandleImage 類的 UML 圖 以下是 UML 圖中有關(guān)數(shù)據(jù)和方法的說(shuō)明。標(biāo)明 HandleMove 要成員變量、方法以及和 PuzzlePad 類之間組合關(guān)系的 UML 圖如圖 14 所示。 UML 圖 VerifySuccess 創(chuàng)建的對(duì)象負(fù)責(zé)驗(yàn)證用戶是否按要求成功排列魔板中的方塊,創(chuàng)建的對(duì)象 verifySuccess 是 PuzzlePad 類的重要成員之一 。 gradeMenu=new JMenu(選擇級(jí)別 )。//向 gradeMenu 添加由參數(shù) twoGrade 指定的菜單選項(xiàng)對(duì)象 (newImage)。 isDigitPlay=true。 //隨機(jī)排列數(shù)字 int k=0。jn1。 } } public Object getObject(){//創(chuàng)建該類 return object。 i++) {//用 for 循環(huán)來(lái)實(shí)現(xiàn)魔板游戲的進(jìn)行 for (int j = 0。//開(kāi)始時(shí)間觸發(fā) Block block = null。 } 魔板中每一個(gè)小塊的形成以及圖片分割之后的對(duì)象的實(shí)現(xiàn): 效果如圖: 主要代碼顯示: public void setObject(Object ob
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