【正文】
d try to solve all the problems of animating a human. Put some life into the performance by getting up and acting out the motions. This will make the character39。 在經(jīng)過(guò)了前期的努力后,角色已顯示出了活力,這是非常令人高興的 。 動(dòng)畫指南 : 1. 嘗試分離各部分。當(dāng)胳膊擺動(dòng)時(shí),下臂應(yīng)該在其隨后擺動(dòng)幾幀。注意最終你的拳頭會(huì)回彈一下。 第 61 幀:右眼半合。很多同學(xué)懶得花時(shí)間去添加面部和手部動(dòng)作。 6. 盡量少使用關(guān)鍵幀。 除非你的角色在空中,否則它身體的一些部位應(yīng)該被鎖定在地面上。角色或其四肢必須移動(dòng)或旋轉(zhuǎn),只有這樣,腳可手才能保持在相同位置。這顯示出接觸的力量似乎 讓身體微微有些振動(dòng)。忙碌的兔子很難顯 示出重力和質(zhì)量的效果。 10. 決定是否使用 IK, FK,或兩者都用。使用 IK,固定腳和手就變得非常簡(jiǎn)單。 曾經(jīng)有個(gè)說(shuō)法是學(xué)生提交給公司 的動(dòng)畫中有 90%以上都缺少對(duì)話。它基本上是場(chǎng)景中所有物體,燈光和攝像機(jī)的代表。 分階段制作動(dòng)畫 如果試圖同時(shí)改變?nèi)梭w模型上可以移動(dòng)的各個(gè)部件,制作動(dòng)畫的過(guò)程經(jīng)常會(huì)變得混亂不堪。最后可以添加手指動(dòng)作。有些人可能更愿意首先制作面部表情動(dòng)畫,也有些人喜歡首先移動(dòng)胳膊。 7. 第 7 輪:制作嘴、眉毛、鼻子、顎和臉頰動(dòng)畫(可以把這些再細(xì)分成幾輪)。實(shí)際上,如果遵循一些簡(jiǎn)單的原則,就會(huì)發(fā)現(xiàn)給動(dòng)畫添加對(duì)話沒(méi)有想象中的那么困難。 在整個(gè)動(dòng)畫中,添加頭部隨機(jī)擺動(dòng)的動(dòng)畫,幅度多小都無(wú)所謂。其他比較模糊的狀態(tài)有痛苦、困倦、熱情、用力、害羞、尷尬、擔(dān)心、鄙視、嚴(yán)厲、懷疑、微笑、歡呼、 驕傲、不耐煩等。 6. 動(dòng)畫不要晚于對(duì)話。緊張時(shí)眨眼頻率會(huì)增加,而生氣時(shí)會(huì)減少。 。 一般每?jī)擅腌娋鸵R淮?眼。在時(shí)間軸上方或下方繪制圖表,在圖表中使用音素和嘴形組成話語(yǔ),標(biāo)出這些話語(yǔ)所在的幀,并說(shuō)明聲音和音量。 4. 傳達(dá)情感。因此,制作表情時(shí)這些是變化最大的區(qū)域。加入對(duì)話后,人物就會(huì)具有更逼真的表現(xiàn)和更鮮明的個(gè)性。 5. 第 5 輪:制作眨眼動(dòng)畫。在這種情況下,您要從首先制作下肢動(dòng)畫轉(zhuǎn)換到先移動(dòng)上身,再移動(dòng)下肢。完成轉(zhuǎn)身和彎腰動(dòng)作后,再集中精力制作臂部動(dòng)作。無(wú)論何時(shí)看到曲線彎到 0 值以下,先選擇弧形右邊的第一個(gè)關(guān)鍵點(diǎn),然后把它的曲線設(shè)置為直線。 12. 使用圖形編輯器來(lái)清理動(dòng)畫。根據(jù)自己判斷決定哪種設(shè)置最可靠地計(jì)算機(jī)與信息學(xué)院 本科畢業(yè)設(shè) 計(jì)(論文) 20 適合動(dòng)畫。放在桌上的手也會(huì)有相同問(wèn)題。對(duì)于動(dòng)畫師來(lái)說(shuō),鏡子是不可或缺的工具。 考慮角色的大小和重量很重要。比如,如果角色跳起后落下,腳觸地后身體要稍微向上抬一下。 有很多方法將模型的部位鎖定在地面上。你可以在保留動(dòng)畫基本元素的同時(shí)減少構(gòu)成姿勢(shì)所需的關(guān)鍵幀數(shù)量。如果所有的表演都發(fā)生在起居室,就沒(méi)必要建造整幢房子。面部表情的改變可通過(guò)眼睛的轉(zhuǎn)動(dòng)來(lái)表明模型腦海中的想法。通常每隔 60 秒會(huì)眨一下眼睛。你可以親自證明這一點(diǎn)。 2. 添加一些延遲。盡管拿它們做實(shí)驗(yàn)。接下來(lái)就是三維設(shè)計(jì)中最精彩的部分,即制作角色動(dòng)畫。t overstate. Realistic facial movements are fairly limited. The mouth does not open that much when talking. 8. Blinking is always a part of facial animation. It occurs about every two seconds. Different emotional states affect the rate of blinking. Nervousness increases the rate of blinking, while anger decreases it. 9. Move the eyes. To make the character appear to be alive, be sure to add eye motions. About 80% of the time is spent watching the eyes and mouth, while about 20% is focused on the hands and body. 10. Breathing should be a part of facial animation. Opening the mouth and moving the head back slightly will show an intake of air, while flaring the nostrils and having the head nod forward a little can show exhalation. Breathing movements should be very subtle and hardly noticeable. . . 計(jì)算機(jī)與信息學(xué)院 本科畢業(yè)設(shè) 計(jì)(論文) 17 外文資料翻譯 — 譯文部分 人體動(dòng)畫 基礎(chǔ) (引自 Peter Human Modeling and Animation[M].America:Wiley,2022:243~249) 如 果你讀到了這部分,說(shuō)明你很可能已構(gòu)建好了人物角色,為它創(chuàng)建了紋理,建立起了人體骨骼,為面部表情制作了 morph 修改器并在模型周圍安排好了燈光。以下幾點(diǎn)為你提供一些指導(dǎo)。通過(guò)不 斷回到起始位置,每次制作一個(gè)不同部位的動(dòng)畫,能使整個(gè)過(guò)程變得清晰明了。肌肉,腱,壓力和引力都會(huì)影響人體的移動(dòng)。 數(shù)字人體應(yīng)當(dāng)通過(guò)眨眼和呼吸來(lái)呈現(xiàn)生命的氣息。 在不同時(shí)間閉上眼睛會(huì)讓眨眼顯得更為自然。這也適用于布景。試著尋找可以簡(jiǎn)化動(dòng)作的方法。對(duì)于行走動(dòng)作這點(diǎn)特別適用。 通過(guò)為人體添加一些反彈動(dòng)作,可以展示角色受到重力影響的效果。有時(shí)動(dòng)畫師可以晃動(dòng)攝像機(jī)來(lái)表明力量的效果。最好的動(dòng)畫師也是最優(yōu)秀的演員。當(dāng)你把腳固定在地面上讓它不動(dòng)也會(huì)有難度因?yàn)楫?dāng)你移動(dòng)身體時(shí),腳就會(huì)滑動(dòng)。 每種情況都涉及到一種不同的方法 。本章討論了幾種讓對(duì)話更具管理性的技巧。如果面部開始呈現(xiàn)負(fù)值,將會(huì)導(dǎo)致變形的面部表情。在整個(gè)時(shí)間軸上完成對(duì)它們的移動(dòng)后,再試著彎曲脊柱和轉(zhuǎn)動(dòng)髖部。比如,有時(shí)在動(dòng)畫中間 ,上計(jì)算機(jī)與信息學(xué)院 本科畢業(yè)設(shè) 計(jì)(論文) 21 身開始引出下肢。 4. 第 4 輪:制作手指動(dòng)畫。 計(jì)算機(jī)與信息學(xué)院 本科畢業(yè)設(shè) 計(jì)(論文) 22 對(duì)話 在人物動(dòng)畫中,了解如何讓人開口說(shuō)話是一個(gè)關(guān)健部分。 臉上包含肌肉組 最多的部分是眼睛、眉毛和嘴。聆聽重讀的詞語(yǔ),然后對(duì)這些詞添加頭部動(dòng)作。發(fā)音嘴形是說(shuō)話時(shí)嘴的形狀和舌頭的位置。 8. 眨眼始終是面部動(dòng)畫的一部分。 張開嘴的同時(shí)頭稍微向后仰表示吸氣,而鼻孔翕動(dòng)的同時(shí)頭稍微向前傾可以表示呼氣,呼吸動(dòng)作幅度應(yīng)該小到幾乎注意不到。 計(jì)算機(jī)與信息學(xué)院 本科畢業(yè)設(shè) 計(jì)(論文) 23 9. 轉(zhuǎn)動(dòng)眼睛。 最好將嘴形設(shè)置為早于對(duì)話一到兩幀。 5. 使用音素和發(fā)音嘴形。下意識(shí)的頭部動(dòng)作顯然含意豐富。下面這些建議可能會(huì)對(duì)您有所幫助。 大多數(shù)移動(dòng)從臀部開始。以下總結(jié)了一些制作人體動(dòng)畫的方法。 也可以最后制作面部表情動(dòng)畫。如果試圖在同一個(gè)關(guān)鍵幀上改變這些部件, 表演會(huì)迅速淪落為機(jī)械的程序。它了解它們的所有活動(dòng)和 屬性。只有很少一部分學(xué)生在動(dòng)畫中添加了對(duì)話,從而極大地提高了作品的吸引力。其缺點(diǎn)是大部分的控制會(huì)被集中到目標(biāo)位置。 正向運(yùn)動(dòng)和逆向運(yùn)動(dòng)各有其優(yōu)缺點(diǎn)。 9. 花時(shí)間表演動(dòng)作。 第 12 章中討論的動(dòng)畫的 12 個(gè)原理中的另外一個(gè) —— 輔助動(dòng)作是顯示重量和質(zhì)量效果的一種重要方法。 8. 角色應(yīng)該顯示重量??梢允且恢荒_,一只手或二者。 過(guò)多的關(guān)鍵幀會(huì)讓角色動(dòng)作看上去有痙攣的感覺(jué)。如果你花額外的努力在這些細(xì)節(jié)上,你的動(dòng)畫會(huì)變得更有趣。 第 62 幀:右眼緊閉,左眼半合。 如果一個(gè)部位要停止,例如要保持動(dòng)作,首先把它設(shè)置為關(guān)鍵幀,然后在 3 到 8 個(gè)或更多關(guān)鍵幀后再設(shè)置一次關(guān)鍵 幀。在下臂停止擺動(dòng)后手再擺動(dòng)。 有時(shí)指的是分階段制作動(dòng)畫。在制作動(dòng)畫時(shí),創(chuàng)意會(huì)隨著時(shí)間的推移不斷涌現(xiàn)。計(jì)算機(jī)與信息學(xué)院 本科畢業(yè)設(shè) 計(jì)(論文) 11 外文資料翻譯 — 原文部分 Fundamentals of Human Animation (From Peter Human Modeling and Animation[M].America:Wiley,2022:243~249) If you are reading this part, then you have most likely finished building your human character, created textures for it, set up its skeleton, made morph targets for facial expressions, and arranged lights around the model. You have then arrived at perhaps the most exciting part of 3D design, which is animating a character. Up to now the work has been somewhat creative, sometimes tedious, and often difficult. It is very gratifying when all your previous efforts start to pay off as you enliven your character. When animating, there is a creative flo