【正文】
d try to solve all the problems of animating a human. Put some life into the performance by getting up and acting out the motions. This will make the character39。 在經(jīng)過了前期的努力后,角色已顯示出了活力,這是非常令人高興的 。 動畫指南 : 1. 嘗試分離各部分。當(dāng)胳膊擺動時,下臂應(yīng)該在其隨后擺動幾幀。注意最終你的拳頭會回彈一下。 第 61 幀:右眼半合。很多同學(xué)懶得花時間去添加面部和手部動作。 6. 盡量少使用關(guān)鍵幀。 除非你的角色在空中,否則它身體的一些部位應(yīng)該被鎖定在地面上。角色或其四肢必須移動或旋轉(zhuǎn),只有這樣,腳可手才能保持在相同位置。這顯示出接觸的力量似乎 讓身體微微有些振動。忙碌的兔子很難顯 示出重力和質(zhì)量的效果。 10. 決定是否使用 IK, FK,或兩者都用。使用 IK,固定腳和手就變得非常簡單。 曾經(jīng)有個說法是學(xué)生提交給公司 的動畫中有 90%以上都缺少對話。它基本上是場景中所有物體,燈光和攝像機(jī)的代表。 分階段制作動畫 如果試圖同時改變?nèi)梭w模型上可以移動的各個部件,制作動畫的過程經(jīng)常會變得混亂不堪。最后可以添加手指動作。有些人可能更愿意首先制作面部表情動畫,也有些人喜歡首先移動胳膊。 7. 第 7 輪:制作嘴、眉毛、鼻子、顎和臉頰動畫(可以把這些再細(xì)分成幾輪)。實際上,如果遵循一些簡單的原則,就會發(fā)現(xiàn)給動畫添加對話沒有想象中的那么困難。 在整個動畫中,添加頭部隨機(jī)擺動的動畫,幅度多小都無所謂。其他比較模糊的狀態(tài)有痛苦、困倦、熱情、用力、害羞、尷尬、擔(dān)心、鄙視、嚴(yán)厲、懷疑、微笑、歡呼、 驕傲、不耐煩等。 6. 動畫不要晚于對話。緊張時眨眼頻率會增加,而生氣時會減少。 。 一般每兩秒鐘就要眨一次 眼。在時間軸上方或下方繪制圖表,在圖表中使用音素和嘴形組成話語,標(biāo)出這些話語所在的幀,并說明聲音和音量。 4. 傳達(dá)情感。因此,制作表情時這些是變化最大的區(qū)域。加入對話后,人物就會具有更逼真的表現(xiàn)和更鮮明的個性。 5. 第 5 輪:制作眨眼動畫。在這種情況下,您要從首先制作下肢動畫轉(zhuǎn)換到先移動上身,再移動下肢。完成轉(zhuǎn)身和彎腰動作后,再集中精力制作臂部動作。無論何時看到曲線彎到 0 值以下,先選擇弧形右邊的第一個關(guān)鍵點(diǎn),然后把它的曲線設(shè)置為直線。 12. 使用圖形編輯器來清理動畫。根據(jù)自己判斷決定哪種設(shè)置最可靠地計算機(jī)與信息學(xué)院 本科畢業(yè)設(shè) 計(論文) 20 適合動畫。放在桌上的手也會有相同問題。對于動畫師來說,鏡子是不可或缺的工具。 考慮角色的大小和重量很重要。比如,如果角色跳起后落下,腳觸地后身體要稍微向上抬一下。 有很多方法將模型的部位鎖定在地面上。你可以在保留動畫基本元素的同時減少構(gòu)成姿勢所需的關(guān)鍵幀數(shù)量。如果所有的表演都發(fā)生在起居室,就沒必要建造整幢房子。面部表情的改變可通過眼睛的轉(zhuǎn)動來表明模型腦海中的想法。通常每隔 60 秒會眨一下眼睛。你可以親自證明這一點(diǎn)。 2. 添加一些延遲。盡管拿它們做實驗。接下來就是三維設(shè)計中最精彩的部分,即制作角色動畫。t overstate. Realistic facial movements are fairly limited. The mouth does not open that much when talking. 8. Blinking is always a part of facial animation. It occurs about every two seconds. Different emotional states affect the rate of blinking. Nervousness increases the rate of blinking, while anger decreases it. 9. Move the eyes. To make the character appear to be alive, be sure to add eye motions. About 80% of the time is spent watching the eyes and mouth, while about 20% is focused on the hands and body. 10. Breathing should be a part of facial animation. Opening the mouth and moving the head back slightly will show an intake of air, while flaring the nostrils and having the head nod forward a little can show exhalation. Breathing movements should be very subtle and hardly noticeable. . . 計算機(jī)與信息學(xué)院 本科畢業(yè)設(shè) 計(論文) 17 外文資料翻譯 — 譯文部分 人體動畫 基礎(chǔ) (引自 Peter Human Modeling and Animation[M].America:Wiley,2022:243~249) 如 果你讀到了這部分,說明你很可能已構(gòu)建好了人物角色,為它創(chuàng)建了紋理,建立起了人體骨骼,為面部表情制作了 morph 修改器并在模型周圍安排好了燈光。以下幾點(diǎn)為你提供一些指導(dǎo)。通過不 斷回到起始位置,每次制作一個不同部位的動畫,能使整個過程變得清晰明了。肌肉,腱,壓力和引力都會影響人體的移動。 數(shù)字人體應(yīng)當(dāng)通過眨眼和呼吸來呈現(xiàn)生命的氣息。 在不同時間閉上眼睛會讓眨眼顯得更為自然。這也適用于布景。試著尋找可以簡化動作的方法。對于行走動作這點(diǎn)特別適用。 通過為人體添加一些反彈動作,可以展示角色受到重力影響的效果。有時動畫師可以晃動攝像機(jī)來表明力量的效果。最好的動畫師也是最優(yōu)秀的演員。當(dāng)你把腳固定在地面上讓它不動也會有難度因為當(dāng)你移動身體時,腳就會滑動。 每種情況都涉及到一種不同的方法 。本章討論了幾種讓對話更具管理性的技巧。如果面部開始呈現(xiàn)負(fù)值,將會導(dǎo)致變形的面部表情。在整個時間軸上完成對它們的移動后,再試著彎曲脊柱和轉(zhuǎn)動髖部。比如,有時在動畫中間 ,上計算機(jī)與信息學(xué)院 本科畢業(yè)設(shè) 計(論文) 21 身開始引出下肢。 4. 第 4 輪:制作手指動畫。 計算機(jī)與信息學(xué)院 本科畢業(yè)設(shè) 計(論文) 22 對話 在人物動畫中,了解如何讓人開口說話是一個關(guān)健部分。 臉上包含肌肉組 最多的部分是眼睛、眉毛和嘴。聆聽重讀的詞語,然后對這些詞添加頭部動作。發(fā)音嘴形是說話時嘴的形狀和舌頭的位置。 8. 眨眼始終是面部動畫的一部分。 張開嘴的同時頭稍微向后仰表示吸氣,而鼻孔翕動的同時頭稍微向前傾可以表示呼氣,呼吸動作幅度應(yīng)該小到幾乎注意不到。 計算機(jī)與信息學(xué)院 本科畢業(yè)設(shè) 計(論文) 23 9. 轉(zhuǎn)動眼睛。 最好將嘴形設(shè)置為早于對話一到兩幀。 5. 使用音素和發(fā)音嘴形。下意識的頭部動作顯然含意豐富。下面這些建議可能會對您有所幫助。 大多數(shù)移動從臀部開始。以下總結(jié)了一些制作人體動畫的方法。 也可以最后制作面部表情動畫。如果試圖在同一個關(guān)鍵幀上改變這些部件, 表演會迅速淪落為機(jī)械的程序。它了解它們的所有活動和 屬性。只有很少一部分學(xué)生在動畫中添加了對話,從而極大地提高了作品的吸引力。其缺點(diǎn)是大部分的控制會被集中到目標(biāo)位置。 正向運(yùn)動和逆向運(yùn)動各有其優(yōu)缺點(diǎn)。 9. 花時間表演動作。 第 12 章中討論的動畫的 12 個原理中的另外一個 —— 輔助動作是顯示重量和質(zhì)量效果的一種重要方法。 8. 角色應(yīng)該顯示重量??梢允且恢荒_,一只手或二者。 過多的關(guān)鍵幀會讓角色動作看上去有痙攣的感覺。如果你花額外的努力在這些細(xì)節(jié)上,你的動畫會變得更有趣。 第 62 幀:右眼緊閉,左眼半合。 如果一個部位要停止,例如要保持動作,首先把它設(shè)置為關(guān)鍵幀,然后在 3 到 8 個或更多關(guān)鍵幀后再設(shè)置一次關(guān)鍵 幀。在下臂停止擺動后手再擺動。 有時指的是分階段制作動畫。在制作動畫時,創(chuàng)意會隨著時間的推移不斷涌現(xiàn)。計算機(jī)與信息學(xué)院 本科畢業(yè)設(shè) 計(論文) 11 外文資料翻譯 — 原文部分 Fundamentals of Human Animation (From Peter Human Modeling and Animation[M].America:Wiley,2022:243~249) If you are reading this part, then you have most likely finished building your human character, created textures for it, set up its skeleton, made morph targets for facial expressions, and arranged lights around the model. You have then arrived at perhaps the most exciting part of 3D design, which is animating a character. Up to now the work has been somewhat creative, sometimes tedious, and often difficult. It is very gratifying when all your previous efforts start to pay off as you enliven your character. When animating, there is a creative flo