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基于j2me技術(shù)的手機(jī)游戲開發(fā)-免費(fèi)閱讀

2024-12-14 15:30 上一頁面

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【正文】 Charles Weir. 侯捷 , 王飛 , 羅偉譯 . 內(nèi)存受限系統(tǒng)之軟件開發(fā) [M]. 2020. [ 10] Jason Lam. Deaboway Chou譯 . J2ME amp。 《青蛙遠(yuǎn)行》 是一款經(jīng)典的街機(jī)游戲,使用 J2ME 技術(shù)將其移植到手機(jī)上,經(jīng)過了詳細(xì)的設(shè)計(jì),細(xì)致的調(diào)試與優(yōu)化,雖然有很多不足,如沒有利用手機(jī)的強(qiáng)大的網(wǎng)絡(luò)能力,但已經(jīng)是一款精致的手機(jī)游戲了。此外,當(dāng)設(shè)備不支持 Nokia 的 UI API 時,傳送畫面時會有丟失。反向緩沖優(yōu)化使用了一個內(nèi)部圖像緩沖器,只有當(dāng)畫面修改了才進(jìn)行重畫。如果這也不允許, 可以為執(zhí)行paintScreen(Graphics)方法做些預(yù)處理而替代 paint(Graphics)方法 : 26 import ??扇〉弥禐?true, false 或者 menu。 J2ME Polish 通過交換 import 聲明在代碼里自動地編寫包裝類,所以需要合理的類聲明: 不該如此使用游戲引擎 public class MyGameCanvas extends implements Runnable 24 { public MyGameCanvas(boolean supress) { super(supress)。 輔助存儲模式 壓縮 任務(wù)切換 內(nèi)存拋棄 封包 分頁 純數(shù)據(jù)文件 純資源文件 只讀內(nèi)存 引用計(jì)數(shù) 數(shù)據(jù) 代碼 23 工具優(yōu)化 在編譯時加入了混淆器使代碼難于反編譯,提高了代碼的安全性,更重要的是混淆器大限度壓縮代碼,一般可以壓縮到 2~6 倍大小, J2ME SDK 一般都自帶有混淆器,也可以使用第三方工具。 // 切換關(guān)卡時讀入關(guān)卡數(shù)據(jù) InputStream inputStream = getClass().getResourceAsStream( levelName )。 資源優(yōu)化 運(yùn)用存儲模式 在手機(jī)上編程,小容量內(nèi)存是最大的限制之 一,為節(jié)約內(nèi)存,使用了各種針對內(nèi)存受限制系統(tǒng)而設(shè)計(jì)的模式 [9]。 // object 不能為空 該寫法先創(chuàng)建了對象然后進(jìn)行賦值操作,這樣存在兩個對象 都有可能 溢出 ,也不利于垃圾回收器的工作,正確的寫法應(yīng)該是: object=null 。 所有的這些過程其實(shí)就是一個循環(huán)的流圖 [7],如下: 20 圖 14 游戲循環(huán)流圖 4 優(yōu)化與多手機(jī)移植 由于手機(jī)低性能和手機(jī)間的巨大差異, J2ME 游戲的優(yōu)化和多手機(jī)移植是必不可少的步驟。 InputStream inputStream = getClass().getResourceAsStream( levelName )。 18 圖 12 用二進(jìn)制編輯器編輯 level1 的關(guān)卡數(shù)據(jù) 本游戲使用 J2ME Polish binaryeditor 進(jìn)行編輯,將關(guān)卡地圖和其它只讀數(shù)據(jù)都采用這種靈活的方式存儲: 定義每關(guān)公有的初始化數(shù)據(jù),如重試次數(shù)、青蛙跳躍距離等 level[關(guān)卡序號 ].data 定義每關(guān)特有的初始化數(shù)據(jù), 如背景地圖數(shù)組、開始坐標(biāo)等 圖 13 為 關(guān)卡一編輯的二維背景地圖數(shù)據(jù) 下面是 游戲中關(guān)卡初始化的一段代碼: private void loadNextLevel() { // 清空當(dāng)前關(guān)卡數(shù)據(jù) int size = getSize()。 if (keyState != 0) { //處理按鍵 } lastCycleTime = ()。 TimerTask是一個抽象類,在實(shí)際使用過程中,一般是繼承 TimerTask類,然后實(shí)現(xiàn)實(shí)際的操作,停止 TimerTask 可以使用 TimerTask 對象里面的 cancel方法 。 為了實(shí) 現(xiàn)這個,我們需要使用 游戲循環(huán)的東西:任何需要處理的任務(wù)都是游戲循環(huán)的一部分,通常把每秒種循環(huán)次數(shù)稱為 CPS(cycles per second)及幀率 , 也有的稱為 FPS(frames per second) 。 getKeyStates()同時間偵測從上一次操作后的多個游戲按鍵的狀態(tài),使得按鍵不被“遺忘”,這樣保證了操作處理的實(shí)時性,甚至可以模擬游戲操作性極強(qiáng)的組合按鍵使用。 fontsize: small。 //style mainMenuItem ( ( ), null)。 } // 開始運(yùn)行游戲 protected void startApp(){ = ( this )。 圖 8 GCF 框架 3 游戲?qū)崿F(xiàn) 游戲設(shè)有多個關(guān)卡,每個關(guān)卡中 青蛙都有不同的任務(wù):在第一關(guān)中,跳躍的青蛙從底 部 12 開始,要在規(guī)定的 90 秒中通過 3 條馬路到達(dá)頂部的目的地,每條馬路上都有一個道具要撿取,馬路上是行使的各種汽車,青蛙不能碰撞到汽車,不然就丟掉一次機(jī)會,要重新回到起點(diǎn)開始,第一關(guān)一共有三次重試機(jī)會。 ()。 // a whole step byte E4 = (byte)(C4 + 4)。LEFT_KEY)!=0)||((keyStateamp。下面我們用一個示意圖來說明上面我們介紹的 Java 3D 的場景圖概念。 JAVA3D 的場景圖是 DAG( Directedacyclic Graph),即具有方向 性的不對稱圖形。 ● 低層 API Canvas 與 Graphics 6 Canvas 與 Graphics 是位于低層 API 核心的兩個類, Canvas 需要 Graphics 的協(xié)同工作,Canvas 構(gòu)成了在設(shè)備顯示屏上繪制以及管理相關(guān)事件的背景,它的眾多方法都是用于處理事件以及在設(shè)備顯示屏中繪制圖像和文字,如在 Canvas 上繪制、 Command 事件、 Keycode事件、 Game操作事件、 Pointer 事件。 低級的 API 允許完全訪問一個設(shè)備的顯示屏 , 也允許訪問原始鍵和指針事件 , 然而 使用低級 API 時,沒有可用的用戶界面控件,應(yīng)用程序必須精確繪制出所有控件 。 ● CDC 有固定的不間斷網(wǎng)絡(luò)連接的共享連接信息設(shè)備:如機(jī)頂盒, WebTV,支持Inter的用屏電話,汽車娛樂 /導(dǎo)航系統(tǒng)等,這些設(shè)備由于固定,可以持續(xù)供應(yīng)電源,沒有功耗問題,計(jì)算能力也相當(dāng)充裕。 而且 典型的手機(jī) 都有按鍵遲緩大的 ”特點(diǎn) ”,游戲設(shè)計(jì)不能過多依賴于實(shí)時響應(yīng)。 青蛙遠(yuǎn)行 ( Frogger 系列 )是 著名 游戲廠商 Konami 在街機(jī)上有名的作品 ,已經(jīng) 在 PC、 2 XBOX、 GC 等多個平臺上推出 ,是一款經(jīng)典的 冒險(xiǎn) 類游戲。 手機(jī)游戲 與大型在線游戲 如 奇幻游戲 Dungeons amp。 1 基于 J2ME 技術(shù)的手機(jī)游戲開發(fā) 摘要 隨著無線通信業(yè)在近幾年內(nèi)取得巨大發(fā)展, 手機(jī) 增值服務(wù)市場前景廣闊 。 Dragons( 龍與地下城 )有顯著不同,需要 游戲玩家 付出了大量的金錢和 寶貴的時間 ,就 脫離了游戲本質(zhì) ; 手機(jī)游戲 讓 人們在工作學(xué)習(xí)的閑暇之余 , 掏出手機(jī)來輕松娛樂一把,打發(fā)時間和調(diào)整心情是 其 最主要的目的 。本 文提供的手機(jī) 游戲 采用其 游戲情節(jié) , 游戲中玩家以第三人稱視角帶領(lǐng)一只青蛙,撿取道具,安全通過公路河流等關(guān)卡,而 關(guān)卡中設(shè)置 了 高速行 駛的汽車、湍流的河水 以及兇猛的 鱷魚。 ● CPU的處理能力 移動設(shè)備的體積和電能的限制,使得必需使用低端的處理器,都有缺乏硬件級浮點(diǎn)數(shù)計(jì)算能力,這些問題必須回避,通常要使設(shè)計(jì)盡量靈活,需要大量的時間來對代碼進(jìn)行 優(yōu)化。 Configuration 舍棄了設(shè)備的特殊性,通過維持一小部分 Java 核心庫來保持兼容性,定義了 Java虛擬機(jī)運(yùn)行在設(shè)備上, 但沒有 支持各個硬件獨(dú)有的功能和硬件條件, J2ME再次使用了配置方案來解決問題: Profile(簡表 ) 就是針對每類設(shè)備的特殊性定義與設(shè)備相關(guān)的API,構(gòu)建在 Configuration 之上,進(jìn)行擴(kuò)展和補(bǔ)充 (不同 Profile 之間并不兼容,一個Configuration 可以有多個 Profile 共存 ) 。 相反,高級 API 提供簡單的用戶界面控件但是不能直接訪問原始的輸入事件和顯示屏。 Graphics 提供了實(shí)際繪制的工具,如:顏色支持、筆畫類型、繪制形狀、使用字體、定位點(diǎn)、繪制文字、繪制圖形、甚至可以用 clip() 和 translate()完成剪切與坐標(biāo)系統(tǒng)偏移等豐富圖像操作。 場景圖中有許多線和線的交匯點(diǎn),交匯點(diǎn)稱為節(jié)點(diǎn)( Node),不管什么節(jié)點(diǎn),它都是 Java 3D 類的實(shí)例( Instance of Class)線( Arc)表示實(shí)例之間的關(guān)系。 Virtual Universe(根) || Locale Locale 8 | | | | | BG BG BG BG (BGBranchGroup) | | | | (SShape) S TG TG TG (TGTransformGroup) | | | | (AAppearance) | | | | | (GGeometry) A G S S View Platform | | | | | | A G A G 圖 6 Java 3D 概念模型 用戶輸入 用戶輸入是游戲開發(fā)一個重要的領(lǐng)域,它解決游戲是如何 “感覺 ”玩家的 。UP_KEY)!=0)){ //向左上方移動 } 如果需要得到及時的按鍵狀態(tài), 僅需要 使用背對背調(diào)用技巧 。 // a major third byte G4 = (byte)(C4 + 7)。 ToneControl toneControl =(ToneControl)(ToneControl)。 圖 9 游戲第一關(guān) 創(chuàng)建項(xiàng)目 與 應(yīng)用程序管理器 在下載和安裝已經(jīng)發(fā)布的 Java 手機(jī)程序時都是以單個 MIDlet Suite( MIDP 程序套件)作為單位的 , 每個 MIDlet Suite 包含一個或者多個 MlDlet 程序 , 作為對 MIDlet 進(jìn)行簽名時也是以 MIDlet Suite 為單位的,數(shù)據(jù)共享、用戶配置數(shù)據(jù)、持久存儲等都能在同一個 MIDlet Suite 中共享,發(fā)布程序時以每個 MIDlet Suite 進(jìn)行打包成 JAR 文件(一般同時間創(chuàng)建一個相應(yīng)的 jad 文件來描述該 JAR 文件,在網(wǎng)絡(luò)環(huán)境中需要提供 JAR 文件發(fā)送到互聯(lián)網(wǎng)上供用戶下載)。 ( )。 //style mainMenuItem ( ( ), null)。 layout: center。如果需要抑制主某些時間段的按鍵操作,只需要使用簡單的背對背調(diào)用就可以了。 為了實(shí)現(xiàn)游戲循環(huán),需要一個獨(dú)立于應(yīng)用程序的執(zhí)行進(jìn)程 ,這樣才能對它進(jìn)行控制 (如暫停程序 )。 ● 線程 通過 Thread 類或 Runnable 接口 實(shí)現(xiàn)類的多線程操作控制循環(huán) , 游戲使用了 Runnable接口: ()方法使得線程方法更容易在游戲中控制穩(wěn)定的幀率。 // 繪制脫機(jī)屏幕 : (, 0, 0 )。 19 for (int i = 0。 if (inputStream == null) {// finish game! = 1。但是這個工作是 相當(dāng) 繁瑣的 而 , 主要 因?yàn)楦鞣N手
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