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使用flash骨骼工具制作角色動(dòng)畫(huà)-免費(fèi)閱讀

  

【正文】 腿部動(dòng)畫(huà) ?入行走循環(huán)以避免與另一條腿同步動(dòng)作,最好是在動(dòng)畫(huà)的中點(diǎn)開(kāi)始啟動(dòng)。別忘了選擇視圖 標(biāo)尺 鎖定標(biāo)尺確保動(dòng)畫(huà)過(guò)程中向?qū)骄€不會(huì)被意外移除??梢允褂脵E圓工具( O)繪制的紅色圓點(diǎn)。這會(huì)限制每塊骨骼關(guān)節(jié)的旋轉(zhuǎn)范圍以避免旋轉(zhuǎn)到解剖學(xué)上來(lái)說(shuō)不合理的位置。 骨骼工具基礎(chǔ) ?你可以應(yīng)用不同類(lèi)型的緩和,并給每個(gè)動(dòng)作使用不同的緩和強(qiáng)度,使用幀指示器放置在每組關(guān)鍵幀的中間,選擇不同的緩和預(yù)設(shè)值,并調(diào)整它們每個(gè)的強(qiáng)度。 骨骼工具基礎(chǔ) ? IK跨度中點(diǎn)之后也加上輔助動(dòng)作。因?yàn)榉浅V钡奈舶涂雌饋?lái)并不自然,因此我們把骨架放置成了類(lèi)似 S形, 骨骼工具基礎(chǔ) ? IK跨度中添加新的幀,在時(shí)間線( Timeline)中點(diǎn)擊后面的幀數(shù)并按 F5,或者將 IK跨度的邊緣拖到右邊。 將骨架應(yīng)用于形狀 ?( X)。 骨骼工具基礎(chǔ) ?通過(guò)增加 IK(反向運(yùn)動(dòng))跨度的幀數(shù)就很容易給骨架增加動(dòng)畫(huà),點(diǎn)擊并拖拽它的邊緣到期望的幀數(shù)。這個(gè)實(shí)例將會(huì)是骨骼的第一段。在范例中,為了讓其簡(jiǎn)單,我使用矩形工具創(chuàng)建了一個(gè)基本的形狀。?Adobe Flash CS4 專(zhuān)業(yè)版提供了一個(gè)全新的骨骼工具,可以很便捷地把元件連接起來(lái),形成父子關(guān)系,來(lái)實(shí)現(xiàn)我們所說(shuō)的 反向運(yùn)動(dòng) ( Inverse Kinematics)。 ?一旦你創(chuàng)建好了形狀以后,把它轉(zhuǎn)換成一個(gè)影片剪輯或者是圖形元件。拖向下一個(gè)符號(hào)實(shí)例來(lái)把它們連接起來(lái)。把幀指示器指向指向新的幀數(shù),并把
點(diǎn)擊復(fù)制文檔內(nèi)容
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