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建立高動(dòng)態(tài)范圍(hdr)渲染器-免費(fèi)閱讀

  

【正文】 ,對(duì)texColor進(jìn)行Tone Mapping,映射之后的值和imgEighth(也即Bloom Map)的相應(yīng)的值相加后輸出到屏幕幀緩沖。將場(chǎng)景渲染到texColor。 } gl_FragData[0] = cout。 color += texture2D(texColor,gl_TexCoord[0].xy+vec2(dx*,dy*))。 float dy = (imgH)。 color += ) * 。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(,*d)) * 。 gl_FragData[0] = color。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(dx*,dy*))。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(dx*,dy*))。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(dx*,dy*))。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(dx*,dy*))。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(dx*,dy*))。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(dx*,dy*))。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(dx*,))。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(dx*,))。 float dy = (imgH)。uniform int imgH,imgW。 所有shader程序共用同一個(gè)Vertex Shader,這個(gè)Vertex Shader非常簡(jiǎn)單,就是傳遞頂點(diǎn)位置和紋理坐標(biāo)到后面的管線。瀏覽器不支持嵌入式框架,或被配置為不顯示嵌入式框架。而經(jīng)過(guò)我的試驗(yàn),這樣做的效率會(huì)比回讀更加低下。 MeasureLuminance()。 BeginRendering()。其過(guò)程如下圖所示。 這些RGB分量的權(quán)重是根據(jù)人眼對(duì)不同光的敏感程度得到的。這個(gè)式子的意義是,對(duì)于原始圖像每個(gè)像素,計(jì)算出該像素的亮度值Lum(x,y),然后求出該亮度值的自然對(duì)數(shù)。人的眼睛往往能適應(yīng)場(chǎng)景中的光的強(qiáng)度,在一個(gè)黑暗的屋子里,你仍然能看見其中的東西,分辨物體的亮度和顏色,當(dāng)你從屋子中突然走向明亮的室外時(shí),會(huì)有刺眼的感覺,但很快眼睛優(yōu)惠適應(yīng)新的環(huán)境,從而能夠看清更亮的場(chǎng)景。翻譯成中文即“調(diào)和映射”。那么,如何將一個(gè)場(chǎng)景渲染到一個(gè)高動(dòng)態(tài)范圍的浮點(diǎn)紋理中呢?你可以為場(chǎng)景中的每個(gè)表面創(chuàng)建一張浮點(diǎn)格式的光照貼圖,這張光照貼圖的每個(gè)象素代表了表面上相應(yīng)位置的光強(qiáng)。其中曝光控制是HDR渲染的核心環(huán)節(jié),光暈效果對(duì)表現(xiàn)高亮的像素起了重要的作用。人眼也有類似的功能。通常,顯示器能夠顯示R、G、B分量在[0,255]之間的像素值。建立高動(dòng)態(tài)范圍(HDR)渲染器HDR簡(jiǎn)介 而256個(gè)不同的亮度級(jí)別顯然不能表示自然界中光線的亮度情況。通過(guò)照相機(jī)的光圈,可以控制進(jìn)入感光器的光線數(shù)量,感光器得到的明暗程度經(jīng)過(guò)一定的處理,就可以得到令人信服的照片。 下面將結(jié)合OpenGL詳細(xì)地介紹HDR的實(shí)現(xiàn)過(guò)程。這里先分別介紹兩個(gè)步驟的原理和方法,再介紹如何實(shí)現(xiàn)一個(gè)完整的HDR渲染器。然后使用OpenGL的FBO(幀緩沖對(duì)象)將綁定了浮點(diǎn)光照貼圖的場(chǎng)景渲染到一個(gè)同屏幕大小一致的浮點(diǎn)紋理中。Tone Mapping有很多具體的方法,每個(gè)方法都是一個(gè)從高動(dòng)態(tài)范圍到低范圍的一個(gè)映射,我們把這些方法統(tǒng)稱為 Tone Mapping Operator(TMO),可見,TMO的好壞直接決定了圖像的最終質(zhì)量。 又如:為了模擬人眼的這種特性,我們需要計(jì)算當(dāng)前要渲染的高動(dòng)態(tài)范圍圖像的平均亮度,然后根據(jù)平均亮度確定一個(gè)曝光參數(shù),然后使用這個(gè)曝光參數(shù)將圖像正確地映射到屏幕能現(xiàn)實(shí)的顏色區(qū)域內(nèi)。接著對(duì)所有像素亮度值的對(duì)數(shù)求平均值,再求平均值的自然指數(shù)值。以上是Tone Mapping的基本理論。 Tone Mapping之后的圖像取出原始圖像中較亮的部分,并縮小其尺寸進(jìn)行模糊將模糊后的圖像拉伸疊加到Tone Mapping之后的圖像上 實(shí)現(xiàn)過(guò)程  這個(gè)函數(shù)在一切場(chǎng)景繪制操作被調(diào)用之前執(zhí)行。這個(gè)函數(shù)用于計(jì)算圖像的平均亮度值。像往常一樣渲染場(chǎng)景,只不過(guò)場(chǎng)景中的貼圖、光照可以為浮點(diǎn)數(shù),并且會(huì)向緩沖區(qū)(texColor)中寫入浮點(diǎn)型的數(shù)據(jù)。)(4)步驟(3)執(zhí)行后,imgLumSample中的數(shù)據(jù)就沒有作用了,但接下來(lái)可以把texBloom下采樣到imgLumSample中,在下采樣的過(guò)程中只選取高亮度的像素。因?yàn)樗械牟僮鞫际窃贔ragment Shader里面完成的。 float dx = (imgW)。 vec4 color = texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy)。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(dx*,))。 color += texture2D(texSrc,gl_TexCoord[0].xy+vec2(,dy))。 color += texture2D(
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