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2025-08-28 13:44 上一頁面

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【正文】 (峰值、活躍用戶/忠誠用戶及相關(guān)比例、新進(jìn)用戶、活躍度、忠誠度、流失率、轉(zhuǎn)化率等)(流失等級及變化)(登陸頻率、時長、時間段等)(性別、年齡等)(二)玩家游戲行為分析:物理特征+外部行為+游戲行為+群體描述(二)客服問題反饋(流程)(非例行/重復(fù),如開區(qū)效果評估,游戲修改評估等)(每日、每周、每半月、每月,每季度……)一、從信息收集渠道上來看:(一)數(shù)據(jù)分析(通過數(shù)據(jù)庫或后臺查詢的數(shù)據(jù)) 參照第一條記錄2. 用戶資料 一. 用戶管理1. 用戶信息管理用戶名、注冊郵箱、注冊地、注冊IP、注冊日期、余額、查看充值記錄、搜索(用戶名、注冊郵箱、身份證)、最后一次登陸IP、封號/(封號時間段選擇)開通2. 游戲資料信息管理游戲名、用戶名、所在服務(wù)器、充值時間、消費金額、游戲金幣、防沉迷認(rèn)證、安全郵箱、搜索(用戶名、注冊郵箱、身份證),封號(封號時間段選擇)/開通  v. 數(shù)據(jù)可以很清楚的告訴你,你的游戲的經(jīng)濟(jì)體制是否穩(wěn)固,游戲中不斷增加的金錢獎勵,道具銷售等會否造就通貨膨脹等等更多甚至我都完全不知道的細(xì)節(jié)和作用?! ?用戶自然增長率:滾雪球效應(yīng)  如果在你的推廣下,增加一個平均在線的成本低于[這個用戶的arpu值]*[ 平均每個用戶的生命周期] ,并且你可以不斷持續(xù)增加用戶的情況下,新推廣進(jìn)入的玩家人數(shù)大于產(chǎn)品的流失率,那么恭喜,你可以進(jìn)入正滾雪球效應(yīng)了,你的用戶會不斷增加,你的發(fā)財夢可 以實現(xiàn)了。雖然有不少用戶因為和朋友聊天而留在游戲,但是開發(fā)者絕不要把這想成必然的情況。但是產(chǎn)品的好壞,內(nèi)涵的豐富,卻最大程度的決定著自然流失率的高低。如果你現(xiàn)在做pc網(wǎng)游,除非你的游戲產(chǎn)品定位是給老人玩的,給目前都不玩pc網(wǎng)游的人玩的,否則你就要面臨紅海 的競爭,你就必須浴血奮戰(zhàn)的去搶奪現(xiàn)有pc網(wǎng)游產(chǎn)品的用戶?! )市場潛力的分級  不要定義一個遙不可及的市場目標(biāo),例如全世界有多少人,每個人都需要住房,而你是個有房地產(chǎn)想法的年輕人,你告訴別人你的市場目標(biāo)是多少億億的全球用 戶的房產(chǎn)。能引起多少目標(biāo)用戶記住 224。還有一些產(chǎn)品本來很有本事盈利的產(chǎn)品,往往因為免費模式反而導(dǎo)致死亡。如果陳 天橋不拿著自己的產(chǎn)品數(shù)據(jù),看到增值服務(wù)的費用已經(jīng)大大增加到可以接替替代點卡模式的話,你認(rèn)為他就憑著靈光一閃idea,就把每個季度幾個億的時間點卡 給扔掉了?說實話,外面看到的這兩年來盛大從免費模式賺取了超過收費模式的利益,其實還是有瑕疵的,至少在線人數(shù),并沒有按盛大想象的大幅度增加。雙方的各方面細(xì) 節(jié)太多了,資本家很少看全面企業(yè)家成功創(chuàng)業(yè)者所付出的所有努力?! v. 游戲平均在線人數(shù)―一這是個非常重要、有價值的參數(shù),但仍然不是絕對唯一的決定因素。  這個數(shù)據(jù)其實相當(dāng)無用的,因為每個不同項目注 冊用戶的質(zhì)量完全不同。電信增值則是通過與電信、網(wǎng)通、移動、聯(lián)通等電信商合作,利用電話、短信等方式實現(xiàn)購卡。線下活動可在網(wǎng)站、論壇、網(wǎng)吧、軟件店等地方進(jìn)行,活動方式也比較多種多樣。另外,論壇也包括在官網(wǎng)這一部分。一般大多數(shù)人所理解的運營,主要集中于市場策劃部分,事實上,運營一款游戲包括十大要素:1.系統(tǒng)準(zhǔn)備(硬件,軟件):硬件指服務(wù)器準(zhǔn)備,包括服務(wù)器操作系統(tǒng)安裝與sql數(shù)據(jù)庫軟件安裝等。而公眾廣告,則發(fā)布在車身、廣告牌等途徑。一般大型的網(wǎng)絡(luò)游戲運營公司都會構(gòu)建自己的實體卡渠道,如網(wǎng)易、盛大、金山、網(wǎng)龍等,當(dāng)年盛大即是通過對傳統(tǒng)渠道的突破,使點卡直接進(jìn)入網(wǎng)吧系統(tǒng),為《傳奇》的成功奠定了基礎(chǔ)。運營一款游戲,遠(yuǎn)非想象的那么簡單,它涉及多個層面,以上十項中的前八項可謂缺一不可,正如水桶的八個板,水永遠(yuǎn)只會停留在最短的那截板的位置處。也就是在這段時間內(nèi)進(jìn)入游戲的人。你要根據(jù)你的游戲用戶 特性,判斷推廣多一個活躍用戶容易,還是增加游戲的粘著度更容易?! ) 時間點卡模式的arpu固定值  這個值其實很好計算:每小時4毛(或其他點卡定價)*24小時*30天=288元/月,一款百萬在線的收費網(wǎng)游的大致收入,就是 1000000*288,每月億的毛收入(當(dāng)然其中還有很多小數(shù)字,例如免費使用期的用戶比例導(dǎo)致真實值減少、各種因素導(dǎo)致的免費游戲用戶比例導(dǎo)致真實收 入減少、用戶購買點卡很多人沒用完導(dǎo)致真實收入增多,渠道壓了貨但是最后卻沒有退的導(dǎo)致收入增多等)。不要被宣傳誤導(dǎo)?! ) 推廣效果  i. 作為一個市場人員,最重要的是要掌握每種營銷方式的效果數(shù)據(jù)。對于一個市場人員來說, 撒謊不是缺點,無法讓更多用戶來嘗試你的產(chǎn)品,才是失敗的。否則你會發(fā)現(xiàn)你的投入成本,一定收不回來。當(dāng)然,這里涉及到市場營銷策略,咱不是專家,就不多口舌了。 如果一個游戲,玩家把所有內(nèi)容都全部晚到,需要5個月,那么5個月就是這個網(wǎng)絡(luò)游戲的每個用戶的生命周期,當(dāng)一個玩家感覺沒有可玩的內(nèi)容的時候,他自然會 離開。盛大的第一筆收入用來建立客戶服務(wù)中心等等。   更多細(xì)節(jié)數(shù)據(jù)  要做好游戲不僅僅只看上面那些結(jié)果型的數(shù)據(jù),更多的對于開發(fā)策劃來說,要看過程走向型數(shù)據(jù),例如:  i. 有些數(shù)據(jù)可以告訴你在推廣過程中,哪個環(huán)節(jié)流失的用戶最多  ii. 有些數(shù)據(jù)可以告訴你你的玩家,他們喜歡哪些系統(tǒng),討厭那些系統(tǒng),當(dāng)然無論喜愛還是討厭,都比不過一種態(tài)度失敗漠不關(guān)心,玩家對你精心策劃的東西漠不關(guān)心,這將是最失敗的策劃者。 用戶數(shù)量描述新進(jìn)入用戶數(shù)量:(單日登錄的新用戶數(shù)量)每日登錄/在線:(每日登陸并在線的)每日消耗構(gòu)成:(根據(jù)金額和數(shù)量做構(gòu)成的餅狀圖)每日消費用戶數(shù)量:每日充值用戶數(shù)量:產(chǎn)品受關(guān)注程度描述產(chǎn)品被收藏量:(根據(jù)彈出的
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