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魔板游戲的設(shè)計(jì)與開(kāi)發(fā)計(jì)劃書(shū)-免費(fèi)閱讀

  

【正文】 這學(xué)期老師通知要做java課程設(shè)計(jì)之后,我就到圖書(shū)館查閱資料,借相關(guān)的書(shū)籍,在網(wǎng)上查找了一些資料開(kāi)始了我的課程設(shè)計(jì)之旅。 增加登錄界面功能設(shè)計(jì)一個(gè)登錄界面,效果如圖所示。 i 3。//標(biāo)題 setSize(320, 185)。 } 增加查看英雄榜功能增加一個(gè)查看“英雄榜”的功能,使用戶在玩游戲時(shí),可以查看當(dāng)前游的最高成績(jī)。 增加英雄榜功能對(duì)相應(yīng)的級(jí)別增加“英雄榜”功能。 (spendTime)。 } }//兩個(gè)for循環(huán)記錄了魔板的移動(dòng)路線以及魔板游戲的進(jìn)度 boolean moveCondition1 = (endI startI) == 1 amp。 } } for (int i = 0。//設(shè)置數(shù)據(jù)為空 block = (Block) ()。//this代表使用該方法的當(dāng)前對(duì)象 if(object instanceof Integer){//條件判斷語(yǔ)句,滿足要求時(shí)執(zhí)行下列語(yǔ)句 Integer number=(Integer)object。j++){ block[i][j].setObject((k))。 } Object []object=()。//設(shè)置菜單條里面的組件 魔板對(duì)象的實(shí)現(xiàn)該游戲由數(shù)字或者圖像兩種選擇。//建立指定標(biāo)題為“選擇一幅新圖像”的菜單選項(xiàng) defaultImage=new JMenuItem(使用默認(rèn)圖像)。2) 方法l VerifySuccess對(duì)象調(diào)用setPoint(Point[][])方法將PuzzlePad魔板中的point對(duì)象的引用傳遞給該對(duì)象中的pointl VerifySuccess對(duì)象調(diào)用setPoint(Object[][])方法可以將PuzzlePad魔板容器的Integer數(shù)組或Image數(shù)組的引用傳遞給該對(duì)象中的objectl VerifySuccess對(duì)象調(diào)用isSuccess()方法判斷用戶是否按要求成功排列魔板中的方塊,如果成功isSuccess()方法返回true;否則返回false 第五章 項(xiàng)目的實(shí)現(xiàn) 游戲主類的設(shè)計(jì) 主類主要定義了游戲界面的布局,以及調(diào)用的一些類來(lái)實(shí)現(xiàn)游戲的進(jìn)行。計(jì)時(shí)器方式的振鈴事件是ActionEvent類型事件,當(dāng)振鈴事件發(fā)生時(shí),監(jiān)視器就會(huì)監(jiān)視到這個(gè)事件,監(jiān)視器就調(diào)用actionPerformed(ActionEvent)方法。3) 代碼() HangleMove類 效果圖andleMove創(chuàng)建的對(duì)象效果如圖13所示。 HandleImage類q 效果圖HandleImage創(chuàng)建的對(duì)象負(fù)責(zé)將一幅圖像分解為諾干個(gè)小的圖像,沒(méi)有可顯示的效果圖。l block是Block類聲明的對(duì)象,用來(lái)存放一個(gè)Block對(duì)象的引用,標(biāo)明該Block對(duì)象在當(dāng)前point對(duì)象上。Point創(chuàng)建的對(duì)象沒(méi)有可顯示的效果圖。JTextFieldPoint :PointObject:ObjectBlock():無(wú)類型 setObject(Object):voidsetAtPoint(Point):void getObject():ObjectgetAtPoint():Point paintConent(Graphics):voidBlockPuzzlePad block :Block[][]圖10 Block類的UML圖以下是UML圖中有關(guān)數(shù)據(jù)和方法的詳細(xì)說(shuō)明。l PuzzlePad對(duì)象調(diào)用needInit()方法負(fù)責(zé)完成Block和Point對(duì)象的創(chuàng)建,以及完成對(duì)其他的對(duì)象的初始化。l verifySuccess是VerifySuccess類創(chuàng)建的對(duì)象,負(fù)責(zé)驗(yàn)證用戶是否按要求成功排列了魔板中的方塊。PuzzlePadpoint:Point[][] handleImage:HandleImageblock:Block[][]。PuzzleGame類創(chuàng)建的窗口是菜單中的菜單項(xiàng)、單選框以及按鈕上的ActionEvent事件監(jiān)視器。l oneGrade、twoGrade、newImage和defaultImage是JMenuItem創(chuàng)建的菜單項(xiàng),名字依次為“初級(jí)”,“高級(jí)”,“選擇一幅新圖像”和“使用默認(rèn)圖像”,oneGrade和twoGrade菜單項(xiàng)被添加到菜單gradeMenu 中,newImage和defaultImage都將當(dāng)前窗口注冊(cè)為自己的ActionEvent事件監(jiān)視器。,使用網(wǎng)絡(luò)計(jì)劃。 第二章 項(xiàng)目估算 姓名崗位工資費(fèi)用工作馬泉華組長(zhǎng)整個(gè)項(xiàng)目蘇鑫組員項(xiàng)目預(yù)算李志強(qiáng)組員項(xiàng)目概述張琪組員風(fēng)險(xiǎn)評(píng)估 由于我們都是學(xué)生,這個(gè)項(xiàng)目使我們利用課余時(shí)間做的,所以成本可以忽略不計(jì)。圖2 PuzzleGame窗口及主要的成員對(duì)象(2)PuzzlePad類創(chuàng)建的對(duì)象是PuzzlePad類最重要的成員之一,代表“魔板”。(4)當(dāng)用戶按要求排列好方塊后,程序彈出對(duì)話框,提示用戶成功的消息。對(duì)于3*3魔板,在前8個(gè)格子里隨即放置8個(gè)編號(hào)1~8的方塊,最后一個(gè)格子是未放置的空格子;對(duì)于4*4的魔板,在前15個(gè)格子里隨機(jī)放置15個(gè)編號(hào)為1~15的方塊,最后一個(gè)格子是未放置方塊的空格子。近來(lái)隨著計(jì)算機(jī)的快速發(fā)展,各種各樣的電腦游戲?qū)映霾桓F,使得我們能有更多的娛樂(lè)項(xiàng)目,而魔板游戲能起到鍛煉人的思維和修身養(yǎng)性的作用,而且魔板游戲水平頗高,我們可以自己選擇不同難度的游戲,大有與人腦分庭抗禮之勢(shì)。把對(duì)于在項(xiàng)目生命周期內(nèi)的工作任務(wù)范圍、各項(xiàng)工作的任務(wù)分解、項(xiàng)目團(tuán)隊(duì)組織結(jié)構(gòu)、各團(tuán)隊(duì)成員的工作責(zé)任、團(tuán)隊(duì)內(nèi)外溝通協(xié)作方式、開(kāi)發(fā)進(jìn)度、經(jīng)費(fèi)預(yù)算、項(xiàng)目Java語(yǔ)言是當(dāng)今最為流行的程序設(shè)計(jì)語(yǔ)言之一玩魔板游戲?qū)θ四X的智力開(kāi)發(fā)很有幫助,可增強(qiáng)一個(gè)人的計(jì)算能力、創(chuàng)造能力、思維能力、判斷能力,也能提高人的注意力和控制力。(3)魔板游戲也可以使用圖像來(lái)代替數(shù)字。(1) (主類) PuzzleGame類負(fù)責(zé)創(chuàng)建魔板游戲的主窗口,該類含有main方法,程序從該類開(kāi)始執(zhí)行。(5)HandleImage類所創(chuàng)建的對(duì)象負(fù)責(zé)將一幅圖像分成諾干個(gè)小圖像。1)成員變量l puzzlePad是PuzzlePad類聲明的對(duì)象,用來(lái)刻畫(huà)魔板,是PuzzleGame類中最重要的成員之一l bar是JMenuBar創(chuàng)建的菜單條,用來(lái)添加菜單。l image是Image聲明的對(duì)象。 PuzzlePad類 效果圖PuzzlePad創(chuàng)建的魔板對(duì)象效果如圖7所示。m和n的值是二維數(shù)值組block和point的行數(shù)和列數(shù),m和n的默認(rèn)值都是3。l PuzzlePad對(duì)象調(diào)用setImage(Image)方法設(shè)置image對(duì)象。 (a)對(duì)象1 (b)對(duì)象2圖9 Block創(chuàng)建的兩個(gè)對(duì)象UML圖 ,創(chuàng)建的對(duì)象是二維數(shù)組block的單元中的對(duì)象。l Block對(duì)象調(diào)用setObject(Object)方法設(shè)置自己的成員object,當(dāng)設(shè)置object是Integer對(duì)象時(shí),當(dāng)前的Block對(duì)象顯示Integer對(duì)象中的數(shù)字;當(dāng)設(shè)置object是Image對(duì)象時(shí),當(dāng)前Block對(duì)象將調(diào)用repaint()方法重新繪制Image對(duì)象。x,y:inthaveBlock:booleanblock:BlockPoint(int,int):無(wú)類型 getY():intisHaveBlock():boolean equals(TowerPoint):BooleansetHaveBlock(boolean):void setBlock(Block):voidgetX():int getBlock():BlockPointPuzzlePad point:Point[][]圖11 Point類的UML圖以下是UML圖中有關(guān)數(shù)據(jù)和方法的詳細(xì)說(shuō)明。l Point對(duì)象調(diào)用equals(TowerPoint)方法可以判斷當(dāng)前point對(duì)象是否和參數(shù)指定的point對(duì)象相同。l tool是Toolkit對(duì)象,用來(lái)獲得Image對(duì)象。方法l HandleMove()是構(gòu)造方法,負(fù)責(zé)創(chuàng)建handleMove對(duì)象l handleMove對(duì)象調(diào)用setPoint(Point[][])方法將PuzzlePa
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