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5v5技術報告(最終修改)-免費閱讀

2024-12-05 12:53 上一頁面

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【正文】 這個量的打開是在前鋒決策的開頭,如果發(fā)現(xiàn)是點球則置 1,關閉則在前鋒的開頭和點球動作中 都有,當發(fā)現(xiàn)已經(jīng)不是點球的情況是就置 0 關閉。 Wing 決策 WingAction()講解 Wing 是影鋒,它的任務是在前鋒身后,對前鋒進行保護,一旦球被對方斷掉,立馬上前逼搶。 鎖 MF 的原因 : 球在前場時, Role()函數(shù)分配角色時是先判斷離球遠近確定 FW 和 Wing,再根據(jù)離球門遠近確定 MF 和 FB(后衛(wèi))。當前決策中,中場的動作是基于分區(qū)的:球在前場時,中場傾向于進攻;球在后場時,中場傾向于防守。 iPosForecast 是球的預測線與上一步求的防守圓的最近的交點,如果沒交點就還等于 iPosCurrent。上邊的一系列判斷條件,都是為了應對特定情況,當場上形勢不屬于所有的考慮到得特殊情況,就執(zhí)行優(yōu)先級最低的加權算法計算最佳防守點防守。如果球 X 小于前鋒 X且 Wing 的 X 小于前鋒 X ,則交換 Wing 和前鋒,然后離點( 100, 90)最近的是后衛(wèi)。另外,每個小車要扮演不同的角色,各司其職,所以要對 5個小車進行角色分配。 本質:在帶 球動作的基礎上加入避障軌跡作為其帶球路線 。好守門員動作的兩個必要 條件: 1 對球在場上不同位置的情況考慮要周全。如圖 所示1 圖 切入圓射門 中路包抄射門法 機器人以最大速度撞擊從邊路向中路運行的球,使球改變運行方向進入對方球門 特點:是一種很有效的快速進攻手段,尤其是在常規(guī)射門動作很難打開局面時,達到使對方猝不及防甚 至直接將球擊入對方空門極佳效果。另外還有諸如“ Bezier 曲線”等軌跡規(guī)劃類的方法。 Line/ownGoal2ball= 微軟輪式仿真足球機器人 5V5 組技術報告 Line::MakeLineFromTwoPoints(ownGoal,m_posBall)。 AFAction(AS)。 case ATTACK:{//進攻狀態(tài)下每個球員的動作 }break。進行比賽決策的入口。 DecisionMakingx +m_posBall: VecPosition +Robot[2*ROBOTNUMBER+1]: RobotInford +oldRobot[2*ROBOTNUMBER+1]: RobotInford +dmDEG: DEGame +rbV[ROBOTNUMBER]: dbLRWheelVelocity +CDecisionMakingx()。 Envhome3_velocityLeft = 60。 freopen(CONIN$,r+t,stdin)。其接口函數(shù)如圖 所示 圖 接口函數(shù)示例 StrategyInit(Environment *Env) 初始化函數(shù),每次比賽平臺只調用此函數(shù)一次,用以分配內存空間等操作 StrategyStep(Environment *Env) 正常模式入口函數(shù),在比賽過程中仿真平每周期( 30毫秒)調用此函數(shù) 一次,執(zhí)行其中的代碼。 如圖 所示: 圖 發(fā)點球 微軟輪式仿真足球機器人 5V5 組技術報告 ( 2)以下情況發(fā)門球 ,一方球員直接或間接阻擋、沖撞對方守門員(不論之間是否有球),防守球隊將發(fā)門球。在這時只有一個踢球員和一個守門員上場比賽。在需暫?;蚱渌匾闆r下,裁判員暫停計時。 ( e)罰球區(qū) 罰球區(qū)球門前尺寸為 80cm 35cm 的長方形區(qū)域,弧形區(qū)域平行于球門線長度為 25cm ,垂直于球門線高度為 5cm。在場地的四角固定四個 7cm 7cm 的等腰三角形以避免球進入角落。 (b)在 “ TeamConnect” 中選擇 “ Remote” 。 3. 當雙方都加載好決策以后,可以通過選擇 “KickOffTeam” 設置開球方,并提示兩個隊擺放機器人。如圖 圖 決策加載 用于單機版對抗賽中,決策的加載。 微軟輪式仿真平臺的使用 仿真環(huán)境操作 微軟輪式仿真足球機器人 5V5 組技術報告 ( 1)攝像頭位置和視角操作: 位置:通過鍵盤 Q、 W、 E、 A、 S、 D調節(jié); 視角:通過鼠標左鍵調節(jié) ,按住鼠標左鍵拖動即可。 ( 4)動態(tài)加載決策 DLL 在不重新啟動仿真環(huán)境的情況下 ,能夠根據(jù)需要實時更換決策 DLL,方便用戶操作與決策效果比較。 DSS:分布式系統(tǒng)軟件 (Decentralized System Services, DSS)提供了一個輕量級的面向服務的應用程序模型,融合了傳統(tǒng)網(wǎng)絡架構的主要特性和一部分網(wǎng)絡服務的架構的特性。 NewNEU 足球機器人 3D仿真平臺由三個基本的服務構成 ( 1)仿真引擎服務 維護可視化的仿真環(huán)境,它以物理引擎和渲染引擎為基礎。 微軟輪式仿真平臺的安裝過程 硬件配置要求: 硬件名稱 規(guī)格 推薦 CPU P4 或更高 Core2 內存 256M 或更大 2G 顯卡 顯存 128M 以上 獨顯 256M 硬盤 10G 硬盤剩余空間 10G 硬盤剩余空間 系統(tǒng)要求: Windows XP / VISTA 操作系統(tǒng) 所需組件 ( 1) PhysX 是原 AGEIA 公司開發(fā)的一套物理運算引擎,可運用獨立的浮點處理器(包括獨立的物理加速卡和 GPU)進行復雜的運算效果,減輕 CPU的計算負擔。 ( 2)物理引擎控制: 通過 “ Physics” 菜單可以打開或關閉物理引擎,快捷鍵是 F3。如圖 圖 開球方式選擇 用于選擇開球方式和開球方,供各參賽隊調試決策時使用以及在比賽開始正常發(fā)球時使用,如圖 圖 在比賽一開始時,可以點擊 “ Start” 來開始比賽,比賽中途在必要時可以點擊 “ Pause” 暫停比賽,也可以點擊 “ Replay” 回放比賽,然后可以 點“ Continue” 繼續(xù)進行比賽。 4. 在兩個隊都準備好后,可以點擊 “Start” 開始進行比賽。 (c)輸入兩個客戶端的 IP,點擊 “ Connect” 進行連接。 ( b)場地標記 中圈半徑是 25cm 。 ( f)球 用桔黃色的高爾夫球作比賽用球,直徑 ,重 46g。 微軟輪式仿真足球機器人 5V5 組技術報告 計分方法 ( 1)獲勝者 當整個球越過門線 時即破門得分,此時該球隊計分牌就自動加 1。守門員在自己的球門區(qū)內,踢球員和球的位置同規(guī)則 5。 器人多于一個,或禁區(qū)內參與進攻的機器人多于四個,防守球隊將發(fā)門球,禁區(qū)包含門區(qū)。 微軟輪式仿真足球機器人 5V5 組技術報告 StratefyDrop(Environment *Env) 釋放函數(shù),一般用以釋放在初始化函數(shù)中分配的內存空間,仿真平臺只在比賽結束或中止時調用此函數(shù)一次。 //控制臺輸出 }。 Envhome3_velocityRight = 60。 +~CDecisionMakingx(): virtual +Startx(RobotInford dmRobot[]): void 微軟輪式仿真足球機器人 5V5 組技術報告 + InitDEG(DEGame DEG): void + PreProcess(): void + MiroSot_DecisionMaking(): void + PostPrecess(): void 圖 DecisionMakingx 類 DecisionMakingx 類成員變量的數(shù)據(jù)傳送 成員變量 m_posBall, Robot[2*ROBOTNUMBER+1], oldRobot[2*ROBOTNUMBER+1],dmDEG 的值均由結構體 Environment 傳入; rbV[ROBOTNUMBER]的值傳出至結構體Environment。 PostPrecess():后處理函數(shù)。 } } 基于任務分配的決策 ( 1)首先定義場上我方球員的五種角色類型: Goalia, BackDefend, 微軟輪式仿真足球機器人 5V5 組技術報告 AssistDefend, Forward, AssistForward ( 2)根據(jù)場上當前形勢進行對我方每一個球員進行角色分配,將機器人車號與球員的角色類型一一對應起來。 FWAction(FS)。 VecPosition/run_target= (Defend_line)。 中 分線射門法 微軟輪式仿真足球機器人 5V5 組技術報告 中分線射門法是一種直觀易懂的方法,能同時體現(xiàn)距離和方向的變化。 本質:預測球的運動位置,控制機器人使其與球在同一時間出現(xiàn)在同一地點。 2 所使用的基本動作要快速精確。 帶球避障動作在平臺上的運行效果,如圖 : 微軟輪式仿真足球機器人 5V5 組技術報告 圖 帶球避障運行狀態(tài)圖 ( 4) 截球動作: 機器人足球比賽,往往具有對抗激烈、攻防轉換快的特點,誰能更快、更準地截獲正在運動的足球,誰就占有很大的優(yōu)勢。球場分區(qū)和角色分配方式的選取,取決于整體戰(zhàn)術的選取和每個小車的功能動作。這里對 2 號小車的處理引入了全局變量 m_lock,一般情況下 m_lock=0,中場被鎖死,不參與動態(tài)角色分配。 后衛(wèi)、中場決策中最佳防守點算法的詳細說明 微軟輪式仿真足球機器人 5V5 組技術報告 最佳防守點的計算包含有兩次加權算法: 第一次加權是計算防守圓 iCircleShield 的圓心點 iGuard,其中圓心 y坐標是由 dGuardCurrent 和 dGuardForecast 兩個值加權的 來。權值 dP = * 10/Robot[nRobot].(m_posBall) ,點 iPosShield = (iPosCurrent + iPosForecast * dP) / (1 + dP)。中場決策也是改動最大的部分。如果不把 MF 鎖起來的話,假設滿足了截球條件, MF 去攔截,離球越來越近,就會變成 wing 或者 FW,那么截球動作就會中斷,轉而執(zhí)行 wing 或者 FW 的動作。當前策略中, wing 主要動作是時刻處于球的后方,在一定的條件下變?yōu)榍颁h上前爭搶。
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