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虛擬現(xiàn)實顯示技術(shù)原理概述-免費閱讀

2024-11-27 14:17 上一頁面

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【正文】 ( OpenSceneGraph快速入門指導(dǎo)) 總結(jié): (StepIntoOpenSceneGraph_Freesouth) 很多時候復(fù)雜的移動操作要涉及幾個類,一般有以下幾個: Osg::Matrix*:*表示如 osg::Matrixd,osg::Matrixf等 一般負責(zé)生成矩陣或是向量,從而應(yīng)用到變換當(dāng)中去 Osg::PositionAttitudeTransform 用于確定位置,設(shè)置局部坐標(biāo)系 osg::AnimationPath 用于生成路徑以及回調(diào) Osg::MatrixTransform 用于各 種變換,用處最廣 四 、色彩融合 融合就是指兩種顏色各分量依據(jù)一定的比例混在一起合二為一,這種比例來源來于 Alpha值,即 RGBA 中的 A 或( r,g,b,a)中的 a 值,通常稱 a 為不透明性,稱( 1- a)為透明性。用戶應(yīng)當(dāng)使用 osg::MatrixTransform 或 osg::PositionAttitudeTransform 來替代它,這兩者均繼承自 Transform。) 下面來介紹兩種最常見視見體幾何模型: 透視投影 平行投影。(圖像平面坐標(biāo)系) 4:觀察的范圍的平截體,舉個例子說如果你閉上眼晴就什么也看不到了,這就是觀察范圍的定義。相關(guān)函數(shù) 參數(shù) : 視口在屏幕坐標(biāo)系中的左下角 x, y坐標(biāo)、視口的寬度及高度。 1) 正射投影( Orthographic Projection) 又稱平行投影,其視景體是一個長方體,無論物體距離視點多遠,投影后物體大小尺寸總是不變,常用于建筑籃圖繪制和計算機輔助設(shè)計等方面。 幾何變換有兩種形式 : 1) 將某個目標(biāo)對象的點集變換為另一個目標(biāo)對象的點集,但這兩個點集都是在 同一個坐標(biāo)系里定義的。 Oe Ye Ze Xe 視點坐標(biāo)系 屏幕 坐標(biāo)系 (視口) 圖像平面 坐標(biāo)系 (窗口) 視點 坐標(biāo)系 世界 坐標(biāo)系 對象 坐標(biāo)系 空間坐標(biāo)變換順序 Xw Zw Ow Yw 世界坐標(biāo)系 8 4) 圖像平面坐標(biāo)系 圖像平面坐標(biāo)系 是由在世界坐標(biāo)系里選擇的一個包含有視圖目標(biāo)的矩形子區(qū)域定義的 ,這個矩形子區(qū)域稱窗口。 然后將完整的圖形目標(biāo) 重新定義在一個新的世界坐標(biāo)系里,形成在世界坐標(biāo)系下 更加 復(fù)雜整的圖形目標(biāo)。實時動畫一般使用兩個圖形頁,其中一個做顯示頁,另一個做作圖頁,用戶只能看到顯示頁的圖像,在作圖頁完成一幅圖像后,把該頁切換成顯示頁,把原來顯示頁 變成作圖頁,這樣不斷切換循環(huán)下去。由三維空間的體像素構(gòu)成立體圖像。 2) 基于投影變換原理的左右眼視圖生成方法 同計算機圖 形學(xué)中的三維圖形處理的方法類似,對虛擬環(huán)境中的物體進行建模( 生成線框圖 )和 渲 染 ( 在線框圖上加上顏色、紋理、陰影以及其它物理特性 ) 生成一幅逼真圖形 。 立體圖 VR 系統(tǒng)中的立體圖與一般圖形系統(tǒng)中的三維圖形不一樣,主要區(qū)別 : 立體圖 : (1) 以左右眼作為視點,分別計算它們的透視投影視圖,然后把這兩幅圖分別送到左、右眼。 產(chǎn)生方法:在表面每一點上沿其表面法向附加一個比較小的矢量,也就是對表面該點處法向產(chǎn)生擾動,從而改變該點在繪制時的明暗度。 使用方法 : 漫反射 漫反射 弱鏡面光 漫反射 強鏡面光 漫反射 輻射光 與上對應(yīng) 多環(huán)境光 多有顏色 的環(huán)境光 4 1) 要使光照有效,首先需啟用光照 ;并且 使所定義的每 一 個光源有效。 光照射到物體表面產(chǎn)生反射光和透射光,進入人眼產(chǎn)生視覺效果。 平行投影 透 視 投影的視景體為棱臺,這種投影符合人們習(xí)慣,即離視點近的物體大離視點遠的物體小,遠到極點即消失成為滅點,因此可增加真實感。 2 三維圖 形真實感顯示技術(shù) 圖形真實感處理的基本困難 實際圖像的復(fù)雜性 。 實際的物理世界存在許多的表面紋理、細微的色彩層次、陰影和反射,并且有一定的不規(guī)則性,它們形成了人們大腦中 “真實形象 ”的圖像。 透視投影 3) 消隱技術(shù) 消隱決定了在一個三維觀察空間里相對于觀察者位置目標(biāo)的哪些線段、棱邊、表面是可見的,哪些是不可見的。簡單的光照模型只考慮 被照明物體表面的 反射光 影響,包括三個分量: 環(huán)境反射光(環(huán)境光) : ambient light,從環(huán)境中所有方向均勻入射物體表面,并向各方向等量反射出去。 2) 光照條件一般對多邊形正面 設(shè)置(對應(yīng)球的外部), 需要時可啟用雙面光照 ( 即 在背面多
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