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正文內(nèi)容

android物理系統(tǒng)的研發(fā)與實(shí)現(xiàn)基金項(xiàng)目申報書-免費(fèi)閱讀

2025-06-25 20:34 上一頁面

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【正文】 (, )。 prevScene=scene2。 ()。 (new PhysicsConnector(left, leftBody, true, true, false, false))。 top=new Line(0,10,460,10)。 Body newaddBody4=(, newadd4, , wallFixtureDef)。 ().addEntity(newadd2)。//第一個擋板位置 (149, 85, 00)。 ().addEntity(enterBrick)。 27 =enters。 enters=new ArrayListDoor()。 ().addEntity(right)。 (0, 256, 0)。 (new PhysicsConnector(bottom, bottomBody, true, true, false, false))。 exitBrick=new Door(410,270,50,50,exitTextureRegion)。 //Load Texture ().loadTexture(ballTexture)。 = new FixedStepPhysicsWorld(30, vector, false, 8, 1)。 21 enterTexture=new Texture(128, 128, )。 public Scene scene。 private TextureRegion exitTextureRegion。 //Ball public Texture ballTexture。 import 。 import 。 import 。 import 。 16 這里的參數(shù)決定了物理性質(zhì)。 ( 2) .加載實(shí)體 前面說過,我們看到手機(jī)屏幕顯示的東西都是透過鏡頭 (Camera)的,鏡頭看到的永遠(yuǎn)是場景 (Scene),所以實(shí)體是加到場景里的,所以可以用如下語句加載實(shí)體 : ().addEntity(rectangle)。 ( 2) .onLoadResource() 加載資源。在重力感應(yīng)方面 android 有自己的處理模塊,由此我們想到了物理引擎。而 android 平臺游戲多是小游戲,填補(bǔ)的是人們的瑣碎事件,打發(fā)時間碎片,非但無害,好的游戲無論是創(chuàng)意、畫面、體驗(yàn)都能給人身心放松和美的感受,更是將現(xiàn)代的信息技術(shù)與感官藝術(shù)完美結(jié)合,本身就有無限的前景。而且多是利用瑣碎時間游戲,不適合大型的耗費(fèi)時間的游戲,最好是一小關(guān)一小關(guān)的休閑或賽車游 10 戲,能在短時間內(nèi)引起玩家興趣且獲得有成就感。最后如果反響很好,我們會將源碼公開,提供開發(fā)接口,一是可以讓眾多 android游戲開發(fā)發(fā)燒友為我們的游戲續(xù)關(guān),提供更好的創(chuàng)意。在完成游戲的情況下,我們會為我們游戲的物理系統(tǒng)提供接口,以便其他游戲開發(fā)者能更順利的進(jìn)行相關(guān)物理游戲的開發(fā),展開大家的想象力,創(chuàng)造出一款款更好更有創(chuàng)意的游戲。所以在我們了解了相關(guān)背景情況并在同學(xué)、老師、上班族等不同人群中進(jìn)行實(shí)際調(diào)查之后,決定設(shè)計這樣一款休閑游戲《我要上醫(yī)院》。我們會根據(jù)此游戲的需要,加入新的物理系統(tǒng),使主角可以完成彈跳、反推、拋物線、碰撞等動作跳過各 各障礙到達(dá)目的地完成過關(guān)。最終結(jié)局當(dāng)然是兩只猴子歡歡喜喜的解開了尾巴 —— 圓滿。移動平臺游戲性主要體現(xiàn)在可觸控和體感上,特別適合做物理游戲,而游戲凸顯的是創(chuàng)意和良好的游戲體驗(yàn)。經(jīng)過不斷的進(jìn)化,如今的游戲引擎已經(jīng)發(fā)展為一套由多個子系統(tǒng)共同構(gòu)成的復(fù)雜系統(tǒng),從建模、動畫到光影、粒子特效,從物理系統(tǒng)、碰撞檢測到文件管理、網(wǎng)絡(luò)特性,還有專業(yè)的編輯工具和插件,幾乎涵蓋了開發(fā)過程中的所有重要環(huán)節(jié)。其實(shí)細(xì)細(xì)想來,這款游戲并沒有什么特別吸引人的設(shè)定與實(shí)質(zhì)內(nèi)容,但是接近于真實(shí)世界的物理效果,比如碰撞,反彈,爆炸,讓游戲的玩法豐富多樣,讓玩家可以隨意的發(fā)揮創(chuàng)造力,以至于迷戀上這款應(yīng)用。也許我們只是嘗試,但很多技術(shù)的實(shí)現(xiàn)都需要我們不懈的努力嘗試,才能 一步步提高,游戲的物理引擎也是如此。 五、 表格中電話及郵箱選擇常用的填寫,以便聯(lián)系。 三、 表內(nèi)項(xiàng)目填寫時一律用鋼筆、簽字筆或打印,字跡要端正、清楚,申 報書可復(fù)制。 我們將根據(jù)項(xiàng)目具體情況酌情增減。因此體感游戲應(yīng) 運(yùn)而生,目前運(yùn)行于 wii, XBOX360等互動平臺上的游戲很受好評。 但是,相比較國外的蓬勃發(fā)展,我國的移動平臺還停留在很早期的單純應(yīng)用上,復(fù)雜枯燥,而且效率低下,沒有吸引力。綜合運(yùn)用物理模型 ,參考當(dāng)今最炙手可熱的《憤怒的小鳥》、《鱷魚洗澡》等框架實(shí)現(xiàn)。 6 我們的游戲制作主要包括幾個方面: 人物、場景、背景設(shè)計; 菜單 UI 及操作界面設(shè)計; 編寫物理系統(tǒng)到參考引擎中,修改完善引擎; 調(diào)試代碼,將設(shè)計的圖像資源導(dǎo)入引擎中; 測試運(yùn)行,總結(jié)出引擎,并給出接口; 下面介紹一下具體的內(nèi)容: 場景我們采用 2D 方式,年代定在遠(yuǎn)古,簡潔而不失時代風(fēng)格,人物有特色而不失滑稽,故事的背景也和幽默的人物和場景相符:兩個猴子為了解開尾巴想盡辦法要上醫(yī)院。當(dāng)然沒關(guān)會有小提示,計時模式會有倒計時顯示,如果覺得走錯了可以選擇重玩按鈕。 我們這款游戲,無論是從技術(shù)還是游戲性、游戲內(nèi)容上都是真正意義上的創(chuàng)新。 考慮到游戲劇情已經(jīng)設(shè)計好了,我們先讓美工的同學(xué)做人物設(shè)計,以及各各開頭、結(jié)尾、串場動畫。但這時我們的游戲創(chuàng)意 —— 尾巴粘在一起的一對小猴去醫(yī)院,已經(jīng)可以基本體現(xiàn)。組員常夢龍、柳延浩對 androidUI 設(shè)計十分有研究,并修改過如 doodle jump 這樣的體感游戲,對移動游戲非常了解。 現(xiàn)有的研究條件就是 android系統(tǒng)的手機(jī)和可供開發(fā)用的電腦,以及能在網(wǎng)上、書上才考到的技術(shù)資料和源碼。 項(xiàng)目用途:設(shè)計一款簡單的平衡球游戲,實(shí)現(xiàn)其在智能真機(jī)和模擬機(jī)上的運(yùn)行。 ( 1) .onLoadEngine() 負(fù)責(zé)產(chǎn)生一個鏡頭和加載一個引擎實(shí)體。 ( 4) .onLoadComplete() 15 這個函數(shù)是 Option 選項(xiàng),寫在其中的代碼將在場景加載完畢后執(zhí)行,相當(dāng)于善后工作。 ( 2) .創(chuàng)建 world 實(shí)例: = new FixedStepPhysicsWorld(30, vector, false, 8, 1)。 至此,一個具有物理性質(zhì)的實(shí)體就創(chuàng)建好了。 import 。 import 。 import 。 public float GravityX。 private TextureRegion enterTextureRegion。 20 public Line top。 return new Engine(new EngineOptions(true, , new RatioResolutionPolicy(460, 320), camera))。 // (new ColorBackground(256, 256, 256))。 //create =this。 (new PhysicsConnector(enterBrick, enterBody, true, true, false, false))。 //create borders bottom=new Line(0, 320, 460, 320)。 (new PhysicsConnector(top, topBody, true, true, false, false))。 (0, 256, 0)。 prevScene=scene。 (new PhysicsConnector(ball, ballbody, true, true, false, false))。 //create initial interface enter point enterBrick=new Door(10,270,50,50,enterTextureRegion)。 ().addEntity(exitBrick)。//第二個擋板位置 (149, 85, 00)。 ().addEntity(newadd3)。 Body bottomBody=(, bottom, , wallFi
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