【正文】
有 許多產(chǎn)品能夠在直播中提供這樣 的 環(huán)境。 一些其他的 NPAR 技術(shù) Bregler等人 發(fā)明了一種叫做 卡通捕捉校準(zhǔn) 的技術(shù) [7] ,它利用 對(duì) 來(lái)自傳統(tǒng)的卡通影片的運(yùn)動(dòng)劃分 軌道 , 然后再 根據(jù)不同的目標(biāo) 輸出媒體 , 包括 二維 卡通動(dòng)畫(huà) 、三維立體的 CG 模型和 轉(zhuǎn)印膠片的 輸出。 他們把 影像比作 做 三維 立體格子 (x 、 y、 t) 然后 執(zhí)行 時(shí)間空間的分割同種的區(qū)域使用 平常的手段 [14] 或改良的 手段 [70] 拿體積 相 鄰近的 像素使 用相似的顏色。 這個(gè)進(jìn)步 允許 他們 分析軌道 并根據(jù) 障礙物和碰撞系數(shù) 制作運(yùn)動(dòng)強(qiáng)調(diào)。 Lake等人 通過(guò)在卡通場(chǎng)景中引入幾何學(xué) 實(shí)現(xiàn)卡通形象的運(yùn)動(dòng)強(qiáng)調(diào) 技術(shù)。Fekete 等人 描繪了一個(gè)能夠幫助創(chuàng)作卡通藝術(shù)形象的系統(tǒng)。 NPAR 大部分的 NPAR二維系統(tǒng)仍然使用靜圖顯示技術(shù), 一種用畫(huà)筆一幀一幀的描繪還要避免丟幀帶來(lái)的跳動(dòng)感 。 Hall的 qmaps( qmaps是 一種利用光影制造出三維感覺(jué)的 質(zhì)感, 例如, 很多物體都有黑色陰影) 可以制作出 互相密合著的鋼筆畫(huà) 般 的黑白動(dòng)畫(huà)。 看圖例 。電影“ 喚醒生活”就是使用的這種技術(shù)。 顯著的信息(例如物體的輪廓、軌道)必須首先在一種藝術(shù)風(fēng)格中提取再現(xiàn)。 我們嘗試 使用更多自動(dòng)機(jī)械分割和自動(dòng)的區(qū)域追蹤改善影像分析的能力。 我們的系統(tǒng)片段 關(guān)鍵幀 使用 二維空間的一般技術(shù)手段 , 分辨重要的 區(qū)域 , 然后他們?cè)?軌道 之上全部 按 序列 排列 。運(yùn)動(dòng)統(tǒng)計(jì)學(xué)是時(shí)常 在電視上 圖解式地呈現(xiàn)在 運(yùn)動(dòng)賽事期間的方法 , 例如在一場(chǎng)足球賽事中通常統(tǒng)計(jì)一方與另一方在一定 時(shí)間的 控球時(shí)間百分比 。 它提供 典型地 ,簡(jiǎn) 方便的操作 , 例如指向 箭 頭 ,參考 虛線等等。見(jiàn)圖 例 。 他們的 顯示 以 一般的技術(shù)手段 為基礎(chǔ)指導(dǎo) 更改 。 因?yàn)槭褂谜卟坏貌?手動(dòng)分辨輪廓, 是對(duì)特征的優(yōu)勢(shì)的 收縮包裝 等高線在追蹤之前使用曲線放松 [72] 。 Collomosse 和 Hall在“影像繪制箱” 中率先將高級(jí)計(jì)算機(jī)操作系統(tǒng)與 NPAR結(jié)合。 它屬于勞動(dòng)密集型,這種情況下制作出來(lái)的影片帶有不穩(wěn)定性,影像質(zhì) 量受到限制。 Hertzmann[33]提出了一種簡(jiǎn)便的解決方法, 他區(qū)分出不同連續(xù)的幀,只描繪出有動(dòng)作變化的局部而不是全部改變 。 Video Special Effects Peng Huang Objectspace NPAR Meier was the first one who produced painterly animations from objectspace scenes[53].He triangulated surfaces in objectspace and distributed strokes over each triangle in proportion to its area. Since his initial work, many objectspace NPAR systems have been presented. Hall’s Qmaps[29](A Qmap is a 3D texture which adapts to the intensity of light to give the object in the image a 3D look, for example, more marks are made where an object is darker) may be applied to create coherent penandink shaded system capable of rendering objectspace eometries in a sketchy style was outlined by Curtis[15], and operates by tracing the paths of particles traveling stochastically around contours of a depth image generated from a 3D object. See Figure for some addition, most modern graphical modeling packages(3D Studio MAX!,Maya,XSI SoftImage) support plugins which offer the option of rendering objectspace scenes to give a flat shaded, cartoonlike appearance. Imagespace NPAR Most NPAR