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建筑效果圖制作流程及講義-預(yù)覽頁

2025-08-30 00:47 上一頁面

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【正文】 求二、建筑構(gòu)思: .三、識(shí)圖:建筑圖:平、立、剖、詳圖構(gòu)造四、建筑主要做法:墻體、門窗、拄、梁、層蓋、雨蓬五、建筑的選材:磚、瓦、石、木、金屬、塑料六、建筑色彩:色相、明度、亮度七:建筑尺度:人體各部位的尺寸其各類行為語、活動(dòng)所需的空間尺寸是決定建筑開間,進(jìn)深,層高,事物大小的最基本的尺度。相交:兩個(gè)空間一部分重疊。總之、幾乎文學(xué)、美術(shù)、音樂、上面的用詞都可以移植到建筑上來。一、基本數(shù)據(jù):(1)門的高寬:門高:供人通過的門,高度一般不底于2米,再高也不宜,否則有空洞感,門扇制作也需要特別加強(qiáng)。窗臺(tái):。三,過道:過道寬、最窄的過道應(yīng)該是住宅中通行輔助房間的過道,其,這是單行線,通行居院的過道凈寬不宜小于1米,只是一個(gè)人正行,另一人側(cè)身相行的尺寸!高層住宅的外走道,和公共建筑的過道的凈寬,以滿足兩個(gè)人通行的寬度,在寬則是具有其他功能的過道!過道高:,如遇這種情況在室內(nèi)效果圖的制作時(shí),在過道的平面上要做一些變化處理,避免過長而狹窄的過道上有壓抑和單調(diào)感,選材料時(shí)一般要選擇比較精細(xì)的材料。:,米,這兩個(gè)參數(shù)。 **,又如客車,其中輕型客車(即通常稱為面包車者)以12座三菱為例,其 長 寬 與小轎車類似。因各有大小出入,在設(shè)計(jì)時(shí)還是應(yīng)以圍殲規(guī)定為準(zhǔn)。二)地下停車庫::地下車庫柱網(wǎng)要與停車方式密切配合,要保證車輛自如的轉(zhuǎn)彎停泊和開出,以小轎車,面包車為例,柱間凈分別為 :。為~ 。4)柜臺(tái)邊與開敞樓梯最近踏步間距4M 但不小于梯間凈寬。::1)方桌邊長8501000MM2)圓桌直徑4人桌900MM 6人桌1100MM、8人桌1300MM 10人桌1500MM 12人桌1800MM。:首排與舞臺(tái)前沿距離應(yīng)。利用坡屋頂內(nèi)空間作客時(shí),應(yīng)至少有8平方米的范圍。十)圖書館建筑1. 書庫;。4)主通道凈寬:。沿街建筑物長度超過160米時(shí),應(yīng)設(shè)4米乘4米的消防事通道。b居住區(qū)道路:小區(qū)路、組團(tuán)路和宅間小路。2)居住綠地:包括居住小區(qū)內(nèi)的游園、公共綠地道路綠地和宅旁綠地。6)生產(chǎn)防護(hù)綠地:包括苗圃、花圃、果園等。根據(jù)需要,因地制宜面采用不同的布置手法。建筑立面處理一)住宅的立面處理在住宅平臺(tái)布置、層高、層數(shù)和結(jié)構(gòu)方式確定以后。 住宅陽臺(tái)的排列,組合是否恰當(dāng),對(duì)于立面造型的影響很大,在平面設(shè)計(jì)中陽臺(tái)的位置應(yīng)結(jié)合立面效果來考慮,可一戶一個(gè)陽臺(tái)單獨(dú)布置,也可以鄰近兩戶的陽  下面是貼圖和完成后的模型:   另一種就是角色動(dòng)畫,如:人物、飛機(jī)、火車、汽車、植物擺動(dòng)、瀑布等的運(yùn)動(dòng)動(dòng)畫。建筑模型的制作方法主要有二種:一種是用Line加Extrude,另一種就是用Poly建模,Poly建模主要要求制作人員空間感要強(qiáng),對(duì)命令與建筑要熟悉。根據(jù)客戶的主要表現(xiàn)方向來制作項(xiàng)目策劃和動(dòng)畫腳本。主要是檢驗(yàn)鏡頭的表現(xiàn)是否流暢,是否完美的表現(xiàn)出了腳本,考核標(biāo)準(zhǔn):鏡頭表現(xiàn)的表現(xiàn)力,音畫同步。考核標(biāo)準(zhǔn):鏡頭表現(xiàn)的表現(xiàn)力。間隔50幀渲染一張圖片,查看鏡頭是否有錯(cuò)誤,是否色彩不統(tǒng)一等。虛擬現(xiàn)實(shí)城市規(guī)劃在城市化過程扮演了極其重要的角色,但由于城市規(guī)劃的關(guān)聯(lián)性和前瞻性要求較高,因此它一直是對(duì)全新的可視化技術(shù)需求最為迫切的領(lǐng)域之一,然而,用傳統(tǒng)手段,如平面圖、效果圖、沙盤乃至三維動(dòng)畫、三維全景等技術(shù)所無法達(dá)到的,虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)能為城市規(guī)劃研究提供表現(xiàn)和輔助手段,讓設(shè)計(jì)人員和決策者可以在宏觀層面把握城市空間形態(tài)的要點(diǎn)和亮點(diǎn),體現(xiàn)出城市特色。在模型的創(chuàng)建初期,必須對(duì)模型制作人員進(jìn)行一定的培訓(xùn),主要是制定模型創(chuàng)建的一些規(guī)范,制作數(shù)字城市項(xiàng)目,在制作前期就應(yīng)該考慮城市整體數(shù)據(jù),以保證數(shù)字城市的后續(xù)開發(fā)。因此,VR場(chǎng)景模型的優(yōu)化需要在創(chuàng)建場(chǎng)景時(shí)就必須注意,并遵循游戲場(chǎng)景的建模方式創(chuàng)建簡(jiǎn)模。虛擬現(xiàn)實(shí)中的運(yùn)行畫面每一幀都是靠顯卡和CPU實(shí)時(shí)計(jì)算出來的,如果面數(shù)太多,會(huì)導(dǎo)致運(yùn)行速度急劇降低,甚至無法運(yùn)行;模型面數(shù)的過多,還會(huì)導(dǎo)致文件容量增大,在網(wǎng)絡(luò)上發(fā)布也會(huì)導(dǎo)致下載時(shí)間增加。如下圖所示:   如下圖所示:   (5) 模型的數(shù)量不要太多如果場(chǎng)景中的模型數(shù)量太多會(huì)給后面的工序帶來很多麻煩,如會(huì)增加烘焙物體的數(shù)量和時(shí)間,降低運(yùn)行速度等,因此,推薦一個(gè)完整場(chǎng)景中的模型數(shù)量控制在2000個(gè)以內(nèi)(根據(jù)個(gè)人機(jī)器配置)。如下圖所示:   (8) 保持模型面與面之間的距離在VRP中,所有模型的面與面之間的距離不要太近。如下圖所示:(10) 對(duì)于復(fù)雜的造型,可以用貼圖或?qū)嵕罢掌瑏肀憩F(xiàn)為了得到更好的效果與更高效的運(yùn)行速度,在VR場(chǎng)景中可以用Plant替代復(fù)雜的模型,然后靠貼圖來表現(xiàn)復(fù)雜的結(jié)構(gòu)。關(guān)于VR場(chǎng)景模型總貼圖量的控制將在本幫助的“VR場(chǎng)景貼圖優(yōu)化”作詳細(xì)講解,本章將著重介紹如何控制VR場(chǎng)景模型的總面數(shù)和VR場(chǎng)景模型的總個(gè)數(shù)?在掌握了建模準(zhǔn)則以后,用戶還需要了解模型的優(yōu)化技巧,這樣,無論面對(duì)自己創(chuàng)建的模型,還是拿到別人創(chuàng)建的模型,用戶都將知道該模型是否可以用于VR項(xiàng)目中?如果不可以,該模型又該如何進(jìn)行優(yōu)化?以下將以幾個(gè)具有代表性模型的優(yōu)化方法為例,介紹模型的優(yōu)化技巧,希望用戶在學(xué)習(xí)之后,能舉一反三地知道每種模型簡(jiǎn)模的創(chuàng)建方法以及能快速地判斷每一個(gè)模型是否為最優(yōu)化的模型?模型的優(yōu)化不光是要對(duì)每個(gè)獨(dú)立的模型面數(shù)進(jìn)行精簡(jiǎn),還需要對(duì)模型的個(gè)數(shù)進(jìn)行精簡(jiǎn),這兩個(gè)數(shù)據(jù)都是影響VRDEMO最終運(yùn)行速度的元素之一,所以優(yōu)化操作是必須的,也是很重要的。Cylinder的精簡(jiǎn)同Plane(面)建模一樣,在用Cylinder(圓柱)創(chuàng)建模型時(shí),如果不對(duì)其表面進(jìn)行異型或浮雕效果處理時(shí),一樣可以將其截面上的段數(shù)降到最低,以達(dá)到優(yōu)化模型的效果。Line的正確創(chuàng)建很多時(shí)候需要用二維線來表現(xiàn)一些物體結(jié)構(gòu),如電線、繩索等,如果像效果圖一樣直接設(shè)置了Rendering(渲染)面板下的Thickness(厚度),渲染效果圖是沒問題,但導(dǎo)出到VRP時(shí)是不識(shí)別的。以下是創(chuàng)建曲線物體的兩種方法,在進(jìn)行同樣的精簡(jiǎn)之后,它們的面數(shù)是一樣的。下面介紹幾種不同創(chuàng)建地面的方法:第一種方法:(1)先用Line創(chuàng)建一個(gè)封閉的區(qū)域,并對(duì)Line的Side(邊緣)和Steps(步幅)進(jìn)行優(yōu)化設(shè)置。如下圖所示:以上用幾種不同方式創(chuàng)建的地面,用戶可以根據(jù)自己需要選擇一種建模方法。對(duì)于大場(chǎng)景,烘焙是一個(gè)很費(fèi)時(shí)的操作,但如果能靈活地應(yīng)用多臺(tái)機(jī)器對(duì)同一個(gè)場(chǎng)景進(jìn)行烘焙操作,效率會(huì)提高很多。(3)在烘焙前,將場(chǎng)景全部導(dǎo)入VRP編輯器,通過導(dǎo)出過程查看模型有無貼圖錯(cuò)誤、坐標(biāo)是否正確;然后再通過在VRP編輯器里全方位的瀏覽,查看模型位置是否正確、相鄰物體是否有重面現(xiàn)象、坐標(biāo)方向顯示是否正確等錯(cuò)誤,將所有錯(cuò)誤都放在烘焙前解決。如下圖所示: (6) 將烘焙物體分好層后,把當(dāng)前場(chǎng)景所有元素都整理到一個(gè)文件夾里即VR場(chǎng)景的max文件和與之相關(guān)的貼圖文件。3D MAX中動(dòng)畫相機(jī)的創(chuàng)建如下圖所示:車體鬧譜?/span如下圖所示:(2) 接著在通過Helpers(輔助對(duì)象)按鈕里的Dummy(虛擬對(duì)象)按鈕創(chuàng)建一個(gè)虛擬體。 線框作為變換效果的參考。如下圖所示:(6) 最后再將車體移動(dòng)至虛擬體的位置,用戶便可以對(duì)該動(dòng)畫進(jìn)行測(cè)試了,但用戶會(huì)發(fā)現(xiàn)汽車在轉(zhuǎn)彎時(shí)出現(xiàn)了錯(cuò)誤。調(diào)節(jié)曲線可以改變汽車的運(yùn)行狀態(tài)。在執(zhí)行動(dòng)畫導(dǎo)出之前,需要將動(dòng)畫關(guān)鍵幀拖動(dòng)到關(guān)鍵幀的起始處即0幀處,否則,其動(dòng)畫在編輯單擊事件時(shí)會(huì)出現(xiàn)違背常規(guī)的邏輯錯(cuò)誤。如下圖所示:(2) 然后把蝴蝶的材質(zhì)作成帶通道的改成雙面顯示。如下圖所示:(4) 把時(shí)間滑塊移動(dòng)到第5幀的地方,再把蝴蝶的翅膀旋轉(zhuǎn)到向下的狀態(tài)。如下圖所示:(7) 這樣一段蝴蝶原地拍打翅膀的動(dòng)作就制作完成了。再創(chuàng)建個(gè)虛擬體,下面的制作方式和上面的汽車沿路徑移動(dòng)的制作方式是一樣的,這里就不重復(fù)講解了。其具體的操作步驟如下:(1) 先在3dmax創(chuàng)建個(gè)場(chǎng)景,以下是創(chuàng)建好的三個(gè)門的場(chǎng)景模型。那么這里的幀數(shù)就會(huì)有很長,這時(shí)就必須把開門等這些短暫的動(dòng)畫分開做,然后單獨(dú)導(dǎo)入VRP中。工業(yè)裝配與分離動(dòng)畫的制作如下圖所示:(3) 將關(guān)鍵幀總長設(shè)置為6,然后將關(guān)鍵幀放到最后一幀,打開Toggle Auto Key Mode,最后再將發(fā)動(dòng)機(jī)的模型按分離的方向進(jìn)行位置移動(dòng)。如下圖所示:具體的操作步驟如下:(1),如圖所示:(2)從Utilities中選擇reactor,然后再選擇Perform Simulation,先執(zhí)行一下動(dòng)畫過程。如下圖所示:max 8的操作跟max 7的一樣,在此就不累述。如下圖所示:然后再分別給添加了Reset XForm命令的物體添加一個(gè)Nomal編輯器,將反轉(zhuǎn)了的法線再反轉(zhuǎn)過來。在VRMap中所使用的模型格式為3ds文件,這是種很早的文件格式,在各類相關(guān)軟件中的通用性非常強(qiáng),但相反的,他所能容納的數(shù)據(jù)內(nèi)容也是有限的,我們既然想于VRMap中有效的導(dǎo)入模型,除了掌握基本的建模技巧外,還必須對(duì)3ds文件所能支持的數(shù)據(jù)內(nèi)容范圍有所了解。11模型不要用鏡像,也不要出現(xiàn)負(fù)數(shù)的縮放,不然輸出3ds后很可能會(huì)出現(xiàn)法線翻轉(zhuǎn)的現(xiàn)象,如果一定要用到鏡像的話,請(qǐng)將材質(zhì)的2side項(xiàng)選中。貼圖標(biāo)準(zhǔn)3貼圖坐標(biāo)用UMW MAP修改器調(diào)整貼圖坐標(biāo)3需要時(shí),將貼圖的質(zhì)感處理真實(shí),加入光影與蒙塵等處理160
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