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動畫制作流程總體概述-預覽頁

2024-12-07 01:30 上一頁面

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【正文】 位沒有「業(yè)績」的新人 ,那幺經(jīng)費就可能比較少了。如圖可見 ,第一個也是最重要的步驟是「腳本」。那樣的情況下 ,企劃通過后腳本是否再度修正呢 ? 這要看制作人和導演的意見。當然如果導演對腳本有意見而制作人也贊同導演的意見時 ,腳本的修改也是必然的。所以只要在有需要的時候和腳本作家簽項目契約即可。腳本特殊的寫作方式使得一位小說家有時并不能成為好的腳本作家。在左邊的圖中可見到制作人 (*5)三個大字。再者 ,雖然導演不同意初步腳本而制作人認為沒有必要修改的話 ,腳本就不會被修改。不過少數(shù)歷史比較悠久的傳統(tǒng)動畫制作公司里仍然有專屬腳本作家部門。而好的腳本作家也不多見。大致上來說 .動畫初期時代的導演大部分是從制作管理 (*2)參予動畫制作多年后升格做導演或電影業(yè)轉行開始。因此并不是每個參予動畫制作的人最終目標在于做導演。分鏡圖簡單的來 說是「以圖像呈現(xiàn)的腳本」。盡管如此 ,分鏡圖師還是需要事先練習每一部作品人物造型和了解作品的特色才讓原畫師 (*3)靠著分鏡圖正確的畫出每一集副導演所需的鏡頭。所以分鏡圖師大多兼副導的工作。而導演多半負責重要的第一集及最后一集。因此一部好 作品除了有好的腳本 ,經(jīng)驗豐富的導演 ,當然 ,具有魅力的人物造型是使作品更吸引人的重要因素。可是為什么每一原作動畫還是標明了「原作人物設計」及「動畫人物設計師」呢 ? 第一 ,漫畫是靜態(tài)的作品 ,因為格數(shù)少所以人物的線條及服飾可以復雜來加深作品的美感及印象。第三 ,有一些原作漫畫人物造型并不適用于動畫作品。所以設計師只有靠腳本及自己繪圖的能力來憑空設計出能夠襯托出作品故事魅力并令人印象深刻的人物。將分發(fā)給原畫師來進行每一個鏡頭的制圖作業(yè)。一直練習一直畫就可以了 !」 ...嗯 ...事實上不是那么簡單。人物設計師的重要條件是要能廣泛的畫好作品指定的每一種人物 ,也就是說設計師的繪畫能力要很有彈性的能應付每一個作品的要求。另外鏡子是必需配備 ,因為人物的動作及部位有時需要看鏡子里的自己來素描。從「宇宙戰(zhàn)艦大和 (Space Battle Ship YAMATO)」之后到「鋼彈勇士 (高達 )GUNDAM」才真正定位專業(yè)機械造形設計師。所謂「適當」線條是因為如果線條多的話,雖然機器人或宇宙船看起來很 COOL, 但動畫師們畫好一個鏡頭的時間會相對加長。 背景設計師比起機械造型來歷史相當悠久,早從黑白卡通草創(chuàng)時代開始就有專業(yè)的背景設計師。至于技巧或工具方面 ,你可以在本網(wǎng)站的連結頁里的背景設計公司「 Corporation Kusanagi」里的「 HowToPaint」專欄里找到繪制背景的所需信息。 機械設計師在動畫制作上必須考慮到很多因素來設計每一部動畫要求的機械造型??墒蔷€條太少的話,機械人又看起來太簡單沒魄力 ,因此作設計時適當?shù)木€條是很重要的。背景設計師基本上要畫的「又好、又快、又美」。 第八回 動畫前期六:色彩設計及色彩指定的工作 所有的人物造型及機械造型設計完之后,導演及造型設計師們必須和色彩設計師共同敲定人物的色彩 (頭發(fā) ,各場合衣服或機器人外殼的顏色 ..等等 )。水彩顏料的色彩多半不由各制作公司自行調(diào)色,都按顏料公司提供的色卡和現(xiàn)成的色彩種類來設計。而許多動畫的色彩也看起來都一樣。也由于制作方式的數(shù)字化以及選色的自由,使得目前的色彩設定選擇范圍加大及定出更為細膩多變化的色彩。配色人員要另外和副導演詳細設定出其它光線下和各集所需的顏色 (黃昏 ,夜晚 ,特殊光線 ..等等。 到目前為止制前作業(yè)以大致介紹完畢 ,以后的單元將分次介紹制作過程中的原畫 ,動畫 ,及著色人員。例如 :在一個鏡頭里出現(xiàn)「小明和杰西站在運動會場中說話」,構圖人員就須按照分鏡圖的每一格的大略指示、人物造型表 (例 )及背景畫出人物 (小明及杰西 )及背景 (運動會場 )的詳細位置關系放大圖 (如下圖 1,多為 A4大 )。 原畫指導的存在是因為一部作品中大多聘請 2到 4位原畫師 (依作品不同而有多有少 )。電影可以請演員站在適當?shù)奈恢脭[出導演要的姿態(tài)。 原畫師及原畫指導多從基層動畫師做起。 動畫是一個能力導向的行業(yè) ,不管從事哪個制作部分 ,只要夠努力加強自己的能力一定會被周遭肯定的。讓我們來看看動畫師如何修行及為何生活會如此清寒。分格動畫有簡單有比 較復雜的 (*2)。在之前介紹原畫師中我們提起過動畫有如電影 ,不同在動畫是以筆和紙創(chuàng)造出導演所需的畫面?;旧弦粡埛昼R動畫稿是 150日幣到 300日幣左右 .一個剛進動畫公司的新手一個月大概可完成 400張左右的分格動畫 (通常低于 400張 )??旖莘绞绞沁M入專門學校 ,專門學校每一年會介紹畢業(yè)生給動畫制作公司。工作內(nèi)容簡單的說只要按色彩設計師指定的色彩在原 畫師指定的部位一直涂下去而已 (當然實際的上色技巧并沒有這么容易 )。 目前各界常討論的動畫制作數(shù)字化通常是從這一個上色過程開始 ,之前的過程 (除了色彩指定之外 )都是手工制作。有時沒畫好還要重新多 畫幾次,既費時又費力。其原因是東映動畫這歷史悠久的動畫制作大廠率先使用那套軟件建立系統(tǒng) ,進而許多制作公司都向他 看齊。 第一 ,在介紹人物設計時 ,曾提到過「聯(lián)機」的問題。因此沒連好的地方要小小的上色人員自己畫上黑線修正。使得上色人員還是很辛苦。表現(xiàn)的方式都事前在分鏡圖里指定好交給美術設計公司進行繪制作業(yè)。如什么樣的 煙霧及擴散范圍大小 ..等。但是煙霧感覺無法以單純的平面顏色表現(xiàn)因此需要使用筆刷效果多加一層來達成朦朧的煙霧陰影感。現(xiàn)在的特效都用計算機軟件完成。用計算機軟件的話只要經(jīng)過濾鏡圖片處理就可以完成所需的效果。大部分是看誰比較能畫就交給誰處理。攝影效果對日本動畫相當重要 .因為日本動畫的 (預算少所以 )張數(shù)少 ,使用攝影效果可以掩蓋 (?!)許多張數(shù)少的缺點。攝影 臺辛苦的地方在除 攝影之外要顧慮到不能弄臟賽璐板 ,再加上攝影臺兩旁的燈光很強 ,兩手好象天天在做日光浴。不能夠適應數(shù)字化制作的傳統(tǒng)攝影臺操作人員只有離開動畫制作業(yè)。但是在制作現(xiàn) 場還是常使用「攝影」兩字盡管現(xiàn)場沒有一架攝影機。動畫稿完成得慢 ,就會壓到上色人員的作業(yè)時間 ,當然攝影及剪接時間也變得更短。數(shù)字攝影下只要使用濾鏡就可以達成許多效果。 以下是幾個常見的攝影特效 : 1. Fix:固定照相機位置拍攝固定位置的動畫稿。 4. (*10):例如重疊 A淡入 B(或相反 )的手法轉換畫面。 7. 背光 (*13):指由攝影臺下的燈光往上照射來拍出閃爍的光點 (如星光 ,湖光 )或閃光 (如雷射炮 ,雷光 )。 動畫公司內(nèi)的制作過程大多在這個步驟為止。所有的剪輯材料事先由制作管理人員 (*6)或其它方法交給影視制作公司 ,制作管理人另外和導 演 ,副導和影視制作公司約好剪接的時間后進行剪接的工作。 話說回到剪接工作。反復的觀看和更換調(diào)整鏡頭的剪接作品原版工作往往要花上好幾個鐘頭的時間。而且 ,就算導演 ,副導演 ,動畫指導在剪接之前再三檢查分鏡原稿 ,仍有疏失。 剪接好的原版大約制成三種影帶以便于之后的制后作業(yè) ,這三種影帶 (*10)為 1,音響作業(yè)用影帶 (*11) 2,原版 (*12) 3,EDL數(shù)字資料 (編輯資料 )(*13) 第 一種顧名思義是交給音響公司進行之后會解釋的配音 ,音效及合成用的影帶。 動畫的本體形態(tài) 動畫本體形態(tài)是指那些本體元素從動畫現(xiàn)象中剝離出來后能夠獨立存在 ,并能夠呈現(xiàn)動畫本質(zhì)及給人以審美愉悅 ,那就是造型藝術形象符號及符號的變化 . 第一節(jié) 動畫的形態(tài) 動畫的本體形態(tài) 動畫的 形象應該被看成是符號 ,因為動畫形象是代表某些事物的標記而不是它所代表的事物本身 . 動畫的視覺符號有具象的 ,非具象的 ,立體的與虛擬的 . 第一節(jié) 動畫的形態(tài) 第一節(jié) 動畫的形態(tài) 動畫的本體形態(tài) 運動變化是動畫本體形態(tài)的最重要標志 ,而變化是在運動中產(chǎn)生才是動畫的創(chuàng)造性所在 . 運動的形態(tài)在動畫中以位移和變型來呈現(xiàn) ,而這些變化需對時間進行合理分配才有了變化的意義 . 第一節(jié) 動畫的形態(tài) 作品構成 動畫作品構成的要素是活動影像 ,故事及聲音 ,活動影像是形象符號 ,背景 ,前景的集合 ,然后被記錄到某種載體上 . 第一節(jié) 動畫的形態(tài) 作品構成 動畫作品構成的要素是活動影像 ,故事及聲音 ,活動影像是形象符號 ,背景 ,前景的集合 ,然后被記錄到某種載體上 . 第一節(jié) 動畫的形態(tài) 作品構成 影 像 構 成 第一節(jié) 動畫的形態(tài) 作品構成 聲音 如果說運動的質(zhì)量是動畫作品的靈魂 ,那么聲音就應該是靈魂的脈搏 .動畫作品的聲音部分是最接近電影的特點 ,由真人配音錄對白 。 動畫與真人合成最具代表性的作品是《誰陷害了兔子羅杰》 . 第三節(jié) 作品形式 動畫片的產(chǎn)品形式 : 產(chǎn)業(yè)動畫片包括電影院線上映的動畫片 。強度,顏色,光度強度和歷史長短而變化,在物體照明亮度適中的情況下,形象在視網(wǎng)膜色昂的平均停留時間為 。華特,迪斯尼是美國主流動畫的主要代表, 1928年迪斯尼制作出電影史上第一部有聲卡通片《蒸汽船威利》,1932年世界上第一部彩色卡通片《花與樹》 1937年拍攝的世界第一部動畫電影《白雪公主》 動畫與卡通之 間的關系 早期動畫的稱呼并不是很統(tǒng)一,有些國家稱之為動畫片,有些國家稱之為卡通片,卡通式一種由報紙上多格的政治漫畫轉化成的繪畫形式,主要是對幽默譏諷畫的稱呼,是一時事或生活實景等為主題,并運用簡單而夸張的手法來加以 10 表現(xiàn)的特殊繪畫作品, 卡通屬于平面的繪畫藝術形式,而動畫則是時空的電影藝術形式 美術片的四大片種之一,是動畫片,剪紙片,木偶片和折紙片的總稱 電影與動畫的共性,首先他們的影像是用電影膠片或者錄影帶以逐格記錄的方式制作出來的,要滿足電影的基本要素,拍攝,洗印,放映。 2水墨動畫 具有中國特色的動畫形式。 ( 2)有些動畫師擅長畫剪影,剪影動畫用的是下打光,使造型具有一種黑色厚實的效果 第一部剪影片為 {{豬八戒吃西瓜 }} 水墨風格與剪紙片的區(qū)別 ( 1)剪紙片的人物形象以剛直有力的線條組成,有明確的邊緣輪廓講究刀味 ( 2)而水墨風格的剪紙片有其自己的獨特的工藝 拉毛。 二戲劇性敘事方式 1戲劇性敘述方式是按照傳統(tǒng)戲劇機構講故事,強調(diào)沖突律,戲劇性的因果關系。 一。勉強制作,否則將會導致影片質(zhì)量下降成本難以回收等問題。畫面影像質(zhì)量,動作設計,聲音處理等工藝技術要求 相對寬松,藝術性也相對差些。它是當今唯一能同迪斯尼動畫抗衡的國家。 一 .非主流動畫 “ 實驗動畫 ” 或說是包 含兩種不同類型的動畫 “ 實驗 ” 一是形式的 “ 實驗 ” 比如用各種材質(zhì)做的實驗;二是內(nèi)涵上的 “ 實驗 ” 也就是除了形式上的實驗外,在動畫的內(nèi)容上做的創(chuàng)新和研究。 ;它不以贏科為目的,不著重在電影,電 視中播放,應而使其在功能上,表現(xiàn)上與主流動畫片有著較大的區(qū)別。 ( 2)造型出現(xiàn)了直線和拐角。 日本動畫 ( 1)初期的動畫:日本的川凹夫、幸內(nèi)純一、北山清太郎合稱為 “ 日本卡通之父 ” 。制作了第一部動畫片《街角的故事》。 (4) 電影化和寫實化 ( 5)精致的畫面 唯美的繪畫風格 特殊的創(chuàng)作模式 ( 1)漫畫電視化( 2)工藝上的改革 其他各國 第五章 動畫創(chuàng)作原理 一 .主流動畫片的觀眾心理需求 ,想要在主流動畫創(chuàng)作中獲得成功,主要是掌握觀眾心理,使作品得到共鳴 .讓觀眾在一種 “ 自愿接受 ” 或 “ 信以為真 ” 的心理中欣賞動畫片,這是主流動畫創(chuàng)作的關鍵 . : 1)直覺快樂 2)替代滿足 3)緊張刺激 4)審美升華 14 二 .主流動畫創(chuàng)作原理 1主流動畫創(chuàng)作要注意的幾項原則: 1)善惡法則 2)英雄法則 3)喜劇法則 4)幻想法則 5)時尚法則 三 .動畫片的構成 1動畫片是由文學藝術,影視藝術,繪畫藝術綜合而組成的 2動畫 片的創(chuàng)作主要包含以下的幾個方面: 1)一般主題及內(nèi)容 主流動畫創(chuàng)作的主題與內(nèi)容很廣泛,但往往遵循前面提到的善惡法則 .英雄法則 .喜劇法則 .幻想法則 .時尚法則 . 2)敘事結構 敘事結構一般在劇本階段就應確立,作位主流動畫片,主要是戲劇式結構 3)戲劇式結構 開始 .發(fā)展 .高潮 .結局共同構架起得一個完整的故事 . a開始 .就是妖解決故事降到的是誰和干什么的問題 .并且對人物間的關系有一個大概的了解 . b發(fā)展 .該部分是全劇最長的一部分 .占全劇的 60%左右 .這里是劇情展開的部分 .往往稱這部分為 “ 對抗 ”. c高潮 .就是劇情中 產(chǎn)生沖突最為激烈的一部分 . d結局 .在這個被稱為結局的段落里需要就故事給出答案 . 3)開始 .發(fā)展 .高潮 .結局是構成動畫電影的 4大塊 .然而者 4大塊即是獨立存在于電影的故事之中 .它們還需要有一個內(nèi)在的故事線將其有機的連接起來 .是一個故事單元向另一個單元的推進 . 4非戲劇式結構 非戲劇式結構帶有較強的文學性 .敘事重細節(jié)而不強調(diào)沖突及編排情節(jié) .創(chuàng)作者往往從細節(jié)入手 .或強調(diào)紀實性 .或強調(diào)抒情性 . 3畫面構成 畫面構成包括美術風格 .構圖和動作 . 1)美術風格的確立 動畫片作為一種視覺藝術 .是要靠對觀眾的感官刺激達到傳遞 信息的目的 . 2)構圖 動
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