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三維動畫制作影視動畫專業(yè)畢業(yè)設計畢業(yè)論文-預覽頁

2025-02-09 08:45 上一頁面

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【正文】 姿勢控制、角色控制和角色定義表目前也可以與 HumanIK 插件共同使用。Alias已被Autodesk收購。利用這些功能,可以快速修復一張破損的老照片,也可以修復人臉上的斑點等缺陷。利用PHOTOSHOP可以使文字發(fā)生各種各樣的變化,并利用這些藝術化處理后的文字為圖像增加效果。繪畫  由于PHOTOSHOP具有良好的繪畫與調色功能,許多插畫設計制作者往往使用鉛筆繪制草稿,然后用PHOTOSHOP填色的方法來繪制插畫?;榧喺掌O計  當前越來越多的婚紗影樓開始使用數(shù)碼相機,這也使得婚紗照片設計的處理成為一個新興的行業(yè)。在當前還沒有用于做界面設計的專業(yè)軟件,因此絕大多數(shù)設計者使用的都是PHOTOSHOP。它在所有影視廣告制作形式中技術含量是最高的。(2)角色的動作極限訂定,影響到配件的問題,例如:裙子、盔甲等問題以及頭發(fā),這些在手繪設計人物造型的時候就要考慮到,例如不要設計出十分貼身的盔甲,應該讓它與身體有一個緩沖的空間,以避免動作太大時盔甲刺穿入身體中。(4)【前制】手的基礎模型架構,依照storyboard的劇情需要搭配手型或者是可調節(jié)的手。(6)減少配件的產生,可用貼圖的方法減去不必要的模型、建構。(8)Camera與model的精致度問題。3D動畫的發(fā)展及應用3D動畫也叫三維動畫。三維動畫技術模擬真實物體的方式使其成為一個有用的工具。相對于實拍廣告,三維動畫廣告有如下特點:能夠完成實拍不能完成的鏡頭制作不受天氣季節(jié)等因素影響對制作人員的技術要求較高可修改性較強,質量要求更易受到控制實拍成本過高的鏡頭可通過三維動畫實現(xiàn)以降低成本實拍有危險性的鏡頭可通過三維動畫完成無法重現(xiàn)的鏡頭可通過三維動畫來模擬完成能夠對所表現(xiàn)的產品起到美化作用畫面表現(xiàn)力沒有攝影設備的物理限制,可以將三維動畫虛擬世界中的攝影機看作是理想的電影攝影機,而制作人員相當于導演、攝影師、燈光師、美工、布景,其最終畫面效果的好壞與否僅取決于制作人員的水平、經(jīng)驗和藝術修養(yǎng),以及三維動畫軟件及硬件的技術局限。由于三維動畫技術技術的復雜性,最優(yōu)秀的3D設計師也不大可能精通三維動畫的所有方面。前期:名詞:腳本,故事板:腳本中不僅是你的故事,還有客戶的要求以及最后所要達到的目標即片子的定位、風格、特點等等。有的片子里還有特殊的道具設定。軟件清單:需要使用的軟件清單,如:三維軟件,辦公軟件,一般的壓縮工具等等,二維的繪圖軟件,后期軟件,所需要的一些重要的插件和一些內碼等等。前期的準備往往很花時間在溝通上(包括內部和外部),費心費神,但是會為以后的工作帶來很多便利。盡量不要在已經(jīng)開始制作以后再加一些技術,有的時間這不一定能提高片子的水平或效率,雖然表面上看起來這個技術是先進的,但是要一個團隊的所有人再重新掌握一種技術,花的時間就不一樣了。注意事項:樣片其實就是對正式制作的一次演習,并且樣片會決定客戶對于這個團隊的信任程度。電腦用統(tǒng)一的GHOST備份,所有人的電腦裝的軟件應該都是一樣的,如果有升級等問題,應該請系統(tǒng)統(tǒng)一安排。文件準備:各部門至少應該有一份故事板工作目錄:MAYA這個軟件自身就已經(jīng)設置了詳細的工作目錄,但是這是不夠的。文件命名:所有的文件命名都應該有統(tǒng)一的格式,讓其他的工作人員可以一目了然。也可以安裝一個內部的聊天系統(tǒng),不僅及時發(fā)布消息,同時可以作為內部的溝通工具,但是這要注意把內容整理好以后再發(fā)給相關的工作人員。時間表:如果發(fā)布,根據(jù)樣片的測試,調整出詳細的時間表。各份表格也應該放在統(tǒng)一的目錄中,由制片統(tǒng)一整理上報進行修改和上報。要注意的是,測試可能是隨時隨地的,正式制作開始以后,也會需要很多測試。測試時的尺寸,原畫和鏡頭部門小樣片的尺寸(這兩個以看清為準)。準備的時候應該把前期的不足盡量全部補掉(也就是前期中的那幾項,全部都必須再次確認好)。主創(chuàng)人員要時刻注意項目的完整性和連續(xù)性。同時為了方便工作,制片可以根據(jù)已有的文檔設計出方便自己使用的文檔。這兩個部門在制作時需要根據(jù)項目表進行制作,并注意考慮到渲染和動畫制作等問題。項目完成以后,要做一個小的樣片以便導演檢查確認。 燈光:燈光部門打完光以后,要在每一鏡里放一張樣張,以方便渲染人員做核對檢查。制前會議:這個會議上,所有的主創(chuàng)人員和工作人員都要到場,由主創(chuàng)人員講解整個片子的內容、風格、畫面、注意事項等等。但是都應基于公平原則。每個部門都應以分到手中的標準來進行檢查確認。未通過的項目則給出退修意見,進行修改并再次提交。這是時間表的一部分,同時關系到對客戶的的報備。這也是時間表的一部分,同時也是周報和項目按時按質完成的保證之一。考慮一下,如果你的接到一個前一環(huán)節(jié)做得很漂亮分項目,你會覺得很方便,那么你做得好你的下一環(huán)節(jié)也會很方便,一次做好比反復為了一些小的原因而修改快樂得多,不是嗎?問題解決:如果出現(xiàn)問題,可以以內部聊天的方式進行討論,然后發(fā)郵件或公告消息給相關人員。問題判定:一個問題出現(xiàn)了,在解決的時候要注意,有的時候這個問題表面上是技術問題,但是深究下去會有可能是流程問題。(部門間的協(xié)作問題應該在樣片的時候已經(jīng)基本解決了。這時候可以先用低模進行工作。其他的表情動畫則可以稍后再同其他角色的模型做完后一起制作。當建模部門的高模出來后,材質部門立即展開工作,同時要同動畫部門協(xié)作測試每一個模型在上好材質后進行動畫的效果。接著,渲染部門的第一次正式工作也開始了。以上的流程中每到一個環(huán)節(jié)都要經(jīng)過確認通過后才能進入下一環(huán)節(jié)的制作。表格時間表:一般來說,有經(jīng)驗的主創(chuàng)人員都曾經(jīng)做過動畫片中的大部分工作,對于時間的估算應該是有一定的準確性的(但是有的時候會有一些意外的因素產生影響到時間表的確定)。中間為了管理方便還會有一張介于兩者之間的時間表,中間可以包括各個部門的負責人和一些獨立項目的情況。一般會以背景為依據(jù)來分出場數(shù)再分出鏡頭。上面會有各個項目的主要內容和大致情況。文件表:文件表應該包括詳細的文件目錄放置路徑和文件命名方式及其說明說明。不僅作為記錄,也為下一個項目中可能出現(xiàn)的問題作好準備。接單表:這是每個部門獨立的表格,分發(fā)到每個人的手上,是對于團隊中每個人的績效考核,也是在項目進行中隨時對工作人員進行調整的依據(jù)之一。是考績的參考之一。具體來說,先要進行故事腳本的策劃,形成初步的動畫制作劇本。具體到三維動畫的設計制作階段時,我們可以將這一階段的工作分為下面的幾個步驟進行:一、模型的創(chuàng)建(Modeling)為真實模擬現(xiàn)實場景,三維動畫設計制作第一步就是依據(jù)故事版創(chuàng)建需要的模型工作,也就是造型工作。還有一種方法就是,我們先繪制出二維輪廓用來定義形體的骨架,再將幾何表面附于其上,從而創(chuàng)造出立體模型,我們將這種方法稱之為放樣造型技術。材質是由物體本身的屬性所決定的,什么樣的物體就需要什么材質來表現(xiàn),例如,我們原始的模型創(chuàng)建的是一把椅子的模型,在進行材質的創(chuàng)建前我們首先需要知道這把椅子是什么材料制作的,是木質的當然就需要創(chuàng)建木頭材質;是鐵質的相應的就需要金屬材質。對于具體的對象來說,我們需要將圖像貼到相對應的位置上,三維軟件在貼圖創(chuàng)建中使用了貼圖坐標這一概念,我們可以根據(jù)不同的需求將貼圖精確的貼到指定的位置。一般場景燈光通??梢苑譃槿N類型:自然光、人工光以及自然光和人工光相結合的光。生活中太陽光是最具代表性的自然光,在使用自然光時首先要了解環(huán)境因素。通常情況下,我們在為場景創(chuàng)建燈光首先是主光源的創(chuàng)建。背景光通常作為區(qū)分場景物體與背景來使用的,通過照亮物體邊緣,在物體背部形成較小的反射區(qū)域,將目標物體從背景中分離出來。三維軟件大都將動畫信息以動畫曲線表示。第三章 結論三維動畫制作是一件藝術和技術緊密結
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