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我國網(wǎng)絡(luò)游戲玩家的消費心理分析-全文預覽

2024-11-18 22:01 上一頁面

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【正文】 .2006(7).[2] [J].2004(3).[3] [M].北京:商務(wù)印書館,1983.[4] 童旭,李雪蓮,大學生消費思潮的問題及對策,哈爾濱學院學報,2003(12).[5] 張美紅,大學生的消費特點與消費趨勢分析,經(jīng)濟師,2006(8).第五篇:大學生消費心理分析大學生消費心理分析提要:大學生是一個非常特殊的消費群體,具有特殊的消費心理和消費行為,消費需求旺盛,追求新穎,消費沖動而又不具有理性因此。對于當代大學生,加強自我教育,提高自身修養(yǎng),是不可缺少的社會責任。首先,從政府來看,最好能出臺一些措施來約束社會的不良消費行為,如加大針對不良消費的征稅幅度,來凈化社會環(huán)境。積極倡導消費文明,也可以把討論怎樣正確消費放到課堂上來,注重研究大學生的消費心理與行為,從中發(fā)現(xiàn)問題和解決問題,幫助大學生養(yǎng)成健康消費心理。要建立健康和諧的校園文化,首先要加強人生觀、價值觀教育。有些家庭家長寧愿自己省吃儉用,也盡量滿足孩子的一切要求,這或多或少的縱容了孩子奢侈浪費的消費行為,使他們養(yǎng)成了大手大腳花錢的習慣。孩子的健康成長,與家庭的影響尤為密切。七、正確引導大學生的消費行為雖然從表面上看,消費是一種個人行為,不應(yīng)受到他人評論,但是從某種意義上看,大學生的這種不合理消費折射出了當今大學生的生活方式和價值取向。大學生一般都處在青春期,思想認識不成熟,還不能很好的駕馭自己、把握自己。電視及戶外廣告鋪天蓋地而來,“明星效應(yīng)”等都左右著大學生的消費觀念。對大學生消費心理和行為研究不足,教學中對大學生消費觀的教育指導不夠,這也直接導致了大學生消費觀念走不上正軌。而高收入家庭的家長一些鋪張浪費不良行為成為了子女最初始效仿的對象,這樣的誤導作用又通過孩子傳到學校,再傳給別的同學。還有的在人情消費方面,生日請客、得獎學金請客,而且請客的檔次要比別人高,這也成為校園中的一大消費熱點。過分追求時尚,片面崇尚超前消費,不懂量入為出。通過問卷,我們知道很多大學生沒有記賬的習慣,甚至不少大學生月底會發(fā)生驚嘆“咦,我的錢怎么沒了”都不知道自己這個月的錢到底怎么花完的。然而,大學生作為基本無自身收入來源的特殊消費群體,本身可支配的錢就有限,應(yīng)該學會合理的安排,統(tǒng)籌規(guī)劃,把錢主要用于生活必需品和學習上。(二)、消費結(jié)構(gòu)分配失衡。大學生炫耀性消費主要表現(xiàn)在對品牌和時尚的消費,對他們來說商品不僅具有使用價值,更重要的是符號價值,品牌作為符號表達了商品的檔次、信譽以及消費者的身份、榮耀和心情。上述特征反映在消費活動中,表現(xiàn)為大學生消費者易受客觀環(huán)境的影響,感情變化劇烈,經(jīng)常發(fā)生沖動性購買行為。反映在消費心理上就是愿意表現(xiàn)自我個性與追求,非常喜歡個性化的商品,有時還往往把所購買的商品同自己的理想、職業(yè)、愛好和時代特征,甚至自己所崇拜的明星和名人等聯(lián)系在一起,并力求在消費活動中充分表現(xiàn)自我。他們總是對新產(chǎn)品有極大的興趣,喜歡更換品牌體驗不同的感受。大學生正處在追求個性發(fā)展,自我意識增強,樂于接受新鮮事物的年齡階段。大學生的消費動機與行為既有從眾化的一面,又具有個性化的一面。消費的差異性主要表現(xiàn)在生源地、性別因素的差異性。同時,這也已成為大學生必不可少的消費方向。當今大學生在人際交往方面也會有一定的支出,而且大家也普遍認為:同學、朋友、師生的交往,離不開經(jīng)濟的支持。大學生消費呈現(xiàn)的是一種很明顯的多元化趨勢。如今大學生的各種社會活動都比以前明顯增多,加上城市生活氛圍、開始談戀愛等諸多因素的影響,大家都往往比較重視自己的形象,追求品位和檔次,雖然不一定能買到名牌,但質(zhì)量即商品的使用價值顯然是大家非常關(guān)注的內(nèi)容,可見大學生的消費主流還是理性的,并不是情緒化、沖動的。根據(jù)中國理財網(wǎng)發(fā)布的《中國大學生消費調(diào)查報告》的數(shù)據(jù)表明,70%以上的大學生對自身消費有著比較好的把握,絕大部分學生主要的經(jīng)濟來源靠的是父母。圖1 影響消費心理的因素消費行為特指從市場流通角度觀察的、人作為消費者時對于商品或者服務(wù)的消費需要,以及使商品或服務(wù)從市場上轉(zhuǎn)移到消費者手里的活動。消費心理是指消費者在購買、使用和消費商品的過程中的一系列心理活動。如果是從選拔人才的角度出發(fā)的話這也是很時髦的選擇方法(最近新出個電視劇《老爸快跑》鳳凰珠寶公司采取選才的方法就是海選10進88進55進3冠軍爭奪戰(zhàn))。比如說級別獎勵,很多人一旦進入到模式當中就是純粹的將游戲變成了生活,為了升級而升級。,游戲角色在不斷升級的過程中會讓玩家有一種苦心經(jīng)營后的成就感。但這卻恰恰中了游戲商的埋伏,在游戲中是這樣的,沒有最強,只有更強。,游戲中比現(xiàn)實中更肆無忌憚的是,相互攀比的心理更強。從而現(xiàn)實中的蝦米就變成了游戲中的霸主。例如征途,30級能騎馬,50級能騎戰(zhàn)馬,90級,120級等等都能有不同的坐騎。有的游戲也提供經(jīng)驗副本等游戲地圖。或者特定的節(jié)日推出一些相應(yīng)的活動經(jīng)驗。網(wǎng)游中經(jīng)常會提供一些稀有道具或者是品質(zhì)比較好的物品,這些東西可以直接或間接換取人民幣,比如傳奇中游戲中爆的屠龍刀,最高市場價值能達到人民幣3萬元(58年以前)。暗合人的自我英雄主義。先期會有小投入,后期賺其他玩家的錢。這部分人以青少年和雙重人格的人群為主。也有一定比例。一般網(wǎng)絡(luò)消費在萬元以上。游戲內(nèi)容道具呀,游戲的后續(xù)發(fā)展呀,這個嘛,就完全看玩家口味拉,有了前四點,不怕沒回頭客的,這個東西就是讓玩家留在你這個游戲里面的東西了,“我老玩家,有積累,比新手強很多”是一個普遍的留人心態(tài),“開新等級,新地圖,新手也有超越老手的可能”是吸引新人的手段,當然如何平衡這兩點就不是一個半個人能說了算的了。人物呀,職業(yè)呀,技能呀,預計以后玩家的口味越來越刁,會喜歡上Damp。界面慕名而來的玩家第一眼看到的是游戲界面,就算名氣再大,一個讓人感到非常俗氣的界面也很難留住玩家,看人家國外的網(wǎng)絡(luò)游戲,界面做得一個比一個漂亮,一眼就能知道什么是什么,設(shè)計有種清爽的感覺。而一個玩網(wǎng)絡(luò)游戲稍微多一點的玩家,都不用接觸太深,他們就會發(fā)現(xiàn),這些游戲的實質(zhì)都是差不多的,一樣的模式,一樣的方法,于是很多玩家就會流失。有些游戲玩家非常重視空間的私人化,例如游戲房間,希望就是三五好友,或者參與游戲,或者觀戰(zhàn)游戲,房間內(nèi)沒有噪雜,只是朋友之間的互相玩笑和安靜游戲。三、相熟相知 聚會替代玩家的游戲心理,會隨著年齡的增長,出現(xiàn)變化,例如在20歲以下的年輕玩家,注重尋求游戲的刺激性,25左右更加注重游戲的攻略和智謀的較量,而在30歲左右,游戲更加重要的作用,在于休閑以及朋友之間感情聯(lián)絡(luò)的工具。二、隨從大流 獲取認同北京掌上新城公司根據(jù)多年在網(wǎng)絡(luò)游戲行業(yè)的經(jīng)驗,尤其是在在線棋牌游戲行業(yè)的探索,發(fā)現(xiàn)一部分玩家進入某一款游戲的最初原因,是因為“別人也在玩”。很多網(wǎng)絡(luò)游戲的產(chǎn)品,就是迎合了人們爭強好勝的心理需求。尤其是在相同的規(guī)則和相同場景以及相同等級條件下,這種爭強好勝表現(xiàn)的越激烈。本土在線棋牌游戲?qū)<冶本┱粕闲鲁枪緦Υ松钣畜w會,公司旗下的游戲平臺“游戲公社”,看準了玩家在游戲中尋找競爭性這一消費心理,平臺上搭載的“斗地主”“麻將”等游戲,更加強調(diào)競技功能,贏得了廣大玩家的喜愛。這一市場發(fā)現(xiàn)的結(jié)果,得到的經(jīng)驗就是游戲在最初的推廣階段,要重視口口相傳以及口碑效應(yīng)。四、私人空間 貴賓待遇網(wǎng)絡(luò)幾乎是一個開放的空間環(huán)境,尤其是隨著微博、博客等社會化媒體的生成,網(wǎng)絡(luò)開始變得幾乎沒有私人空間。第二篇:網(wǎng)絡(luò)游戲如何吸引玩家網(wǎng)絡(luò)游戲如何吸引玩家現(xiàn)在國內(nèi)的網(wǎng)絡(luò)游戲?qū)映霾桓F,而玩家從來都是不缺,但是仍然有很多網(wǎng)絡(luò)游戲開發(fā)公司依舊在走以前的老路子:模仿+改進。所以,名號也就是看宣傳。游戲系統(tǒng)當“界面”,“手感”通過后,“有經(jīng)驗的”玩家才會去深入去研究你這個游
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