freepeople性欧美熟妇, 色戒完整版无删减158分钟hd, 无码精品国产vα在线观看DVD, 丰满少妇伦精品无码专区在线观看,艾栗栗与纹身男宾馆3p50分钟,国产AV片在线观看,黑人与美女高潮,18岁女RAPPERDISSSUBS,国产手机在机看影片

正文內(nèi)容

俄羅斯方塊“游戲設(shè)計”畢業(yè)設(shè)計-全文預(yù)覽

2024-12-31 15:04 上一頁面

下一頁面
  

【正文】 執(zhí)行View|ClassWizard 命令,就可以在彈出的對話框中選擇要處理的窗口消息, Visual C++便會自動在程序中加入 相 對應(yīng)的消息處理函數(shù)。 三種常用的鍵盤輸入消息如表 。 表 常用按鍵的虛鍵 虛鍵 十六進制 說明 VK_ESCAPE 0x1b Esc鍵 VK_LEFT 0x25 左鍵 VK_UP 0x26 上鍵 VK_RIGHT 0x27 右鍵 VK_DOWN 0x28 下鍵 VK_DELETE 0x2e Delete鍵 VK_INSERT 0x2d Insert鍵 VK_SHIFT 0x10 Shift鍵 VK_CONTROL 0x11 Ctrl鍵 VK_BACK 0x08 Backspace鍵 VK_TAB 0x09 Tab鍵 VK_SPACE 0x20 空格鍵 除了上表所列的虛鍵外, VK_A~ VK_Z代表鍵盤 上的 A~Z鍵, VK_ 0~VK_9代表著鍵盤上的 0~9鍵, VK_F1~ VK_F12代表著鍵盤上的 F1~F12鍵。其中人物上下左右的控制方式都相同 ,只是在窗口中貼上的圖案不同。 鼠標(biāo)按鍵消息:不論是連續(xù)按鼠標(biāo)鍵兩下、按下或者是松開,其鼠標(biāo)消息處理函數(shù)的格式都是相同的, 現(xiàn)以 WM_LBUTTONDBLCLK 消息從處理函數(shù)OnButtonDblClk為例來說明,其函數(shù)原型如下: v。 處理鼠標(biāo)輸入消息 與鍵盤消息一樣,在 MFC中定義了許多鼠標(biāo)的輸入消息,而每一種鼠標(biāo)消息都有其相對應(yīng)的處理函數(shù),這些鼠標(biāo)消息如表 。 現(xiàn)在要實現(xiàn)這樣的功能非常簡單 ,可以利用蒙版圖來制作鏤空效果,并使用內(nèi)存 DC來防止重繪屏幕時產(chǎn)生閃爍現(xiàn)象。 這三種消息的消息處理函數(shù)的格式都比較類似,這里以 WM_KEYDOWN 消息的處理函數(shù) OnKeyDown為例來進行說 明: void canvasFrame::OnKeyDown(UINT nChar, UINT nRepCnt, UINT nFlags) { //判斷并處理按鍵消息的程序代碼 CFrameWnd::OnKeyDown (nChar, nRepCnt, nFlags)。雖然目前大多數(shù)游戲程序會以鼠標(biāo)或者是搖桿來作為主要的輸入設(shè)備,使用鍵盤操縱游戲的方式仍然重要 ,有時候還是會使用鍵盤來設(shè)計一些快捷鍵的功能,如:跳過片頭動畫、結(jié)束游戲等等。 限于篇幅,具體方法略。 圖 判斷車子是否進入森林 方法 示意圖 通過行進路線檢測碰撞 通過行進路線來檢測是否發(fā)生碰撞的方法主要用來檢測兩個移動的物體 ,或者是移動物體與平面是否發(fā)生碰撞。當(dāng)汽車與樹林發(fā)生了碰撞時,車頭的部分 就會 被“暗圖”中黑色部分遮蓋。在兩車真正碰撞之前,已檢測到兩輛車的矩形方框 相交了,如果這樣的誤差在允許的范圍內(nèi),就沒有關(guān)系,因為采用這樣的方法運算速度比較快,而且程序代碼簡單。 物體間的碰撞 碰撞檢測在游戲中應(yīng)用得比較多 ,比如說人物走到了窗口的盡頭,或者碰撞到了其他的物體等等,這時都要進行碰撞檢測。而為了表現(xiàn)出游戲的真實度,在這里加入重力的影響,其公式可以將它寫成: x= x+ Vx和 y= y+ M 其中M 為重力常量。由于地球質(zhì)量非常大,所以便會感覺到是被地球吸引在它的表明上,不會飄到 半空中,這里稱為重力。在游戲中,可以定義物體具有任意的質(zhì)量單位,但如果想與現(xiàn)實生活中 的物體有一樣的動量反應(yīng),就可以為游戲中的物體定義出一系列的質(zhì)量單位。重量是 一種力的表現(xiàn),不過質(zhì)量卻不能代表重量,因為質(zhì)量可以對加速度產(chǎn)生作用,在游戲中,有些時候為了追求其物體運動的電子游戲設(shè)計與實踐 第三章 動畫的制作 15 真實感,這些物體就必須擁有某種虛擬的質(zhì)量單位,簡單的說,物體在進行運動的時候,它就必須要有一定的動量。 若一個物體在 2D平面上運動,那么其前一時刻與下一時刻在 X、 Y軸上運動的速度分別為: Vx= Vxo+ ax和 Vy= Vyo+ ay 其中 Vxo與 Vyo為物體原來在 X、 Y軸 上的運動速度; ax與 ay則為在 X、 Y軸上的加速度 Sx與 Sy為 X、 Y軸上的坐標(biāo); Sxo、 Syo為 X、 Y軸上的初始坐標(biāo)。小球四周的白色部分是為了重新貼圖能覆蓋掉上一 次 的小球,這樣便可不用再多做一次清除上次貼圖的動作。 勻速和變速運動 物體會移動,那是因為物體具有“速度”,“速度”就是物體在各個方向上“速度分量”的總和。 4. 再次取出如步驟 1中背景圖的所有 RGB色彩值,并與步驟 3的數(shù)組做半透明 的計算機,最后產(chǎn)生半透明圖片的 RGB色彩值數(shù)組,依此數(shù)組設(shè)定位圖的 色彩。 構(gòu)想一個程序,一開始在窗口右邊出現(xiàn)一個人物,接著人物往左邊移動,每次移動的時候就會漸漸變得透明,最后消失不見。 取出背景圖與位圖重疊部分的象素點,將各象素點的 RGB值乘以透明度百分比,然后再將其放入另一個內(nèi)存數(shù)組中。 電子游戲設(shè)計與實踐 第三章 動畫的制作 13 圖 用 DC 實現(xiàn)貼圖 照著圖中的步驟依次處理背景、蒙版與人物圖案,而所有貼圖與 Raster 運算的動作都是在內(nèi)存 DC 中執(zhí)行,直到最后才將結(jié)果 貼到 操作窗口中,這樣便可以解決鏤空動畫閃爍的問題 半透明動畫技巧 半透明效果在游戲中使用也相當(dāng)頻繁,如透明的人物或者是一些畫面特效等。 首先選擇背景圖,再 貼上背景圖,然后選擇人物圖案,根據(jù)奇數(shù)偶數(shù)判斷要貼上哪張圖;將蒙版圖與背景圖做 AND 運算,再將蒙版圖與背景圖做OR 運算 ,如果時間達到某個設(shè)定值,就停止計時器。 簡單來講,鏤空動畫就類似于一個人在背景圖案上走動的樣子。 特殊動畫效果 學(xué)會了定時器的使用,以及了解了在程序中利用連續(xù)顯示圖像來產(chǎn)出動畫的概念之后,將學(xué)習(xí)鏤空、半透明等技巧在動畫中的應(yīng)用。顯示多個動畫有兩種方式: 在 OnTimer()函數(shù)中,根據(jù)發(fā)送WM_TIMER 消息的定時器編號決定要顯示哪個動畫。 在程序中, 可以 利用 Visual C++的 Class Wizard 功能來加入OnPaint()、 OnCreate()以及 OnTimer()。如果不使用回調(diào)函數(shù),這個參數(shù)就可以設(shè)為 NULL,并在窗口的 OnTimer()函數(shù)中定義所要執(zhí)行的程序代碼。 程序說明:第二個參數(shù)是計數(shù)器的編號,這個編號是唯一的,在同一個窗口中可以設(shè)定多個編號不同的定時器。連續(xù)貼圖方式的成像技術(shù)可用來制作動畫的效果。還有也要盡量避免使用太過于簡單的字眼,例如“唉! … ”“早!” 等太過于平凡的對話,因為 在玩家看來 , 顯得 過于草率,而且要盡量采用與目前游戲中情景有關(guān)的話題,以提升游戲的娛樂性與真實性。在這類游戲中,對話的設(shè)計帶有情緒性和選擇性,玩家可以做出他想選擇的對話內(nèi)容。 7. 游戲中的對話 游戲中故事劇情的主要表現(xiàn)方式就是對話,可以將游戲中的對話種類分成下列三種: (1)無劇情的游戲,如《德軍總部》游戲。 如上所述,當(dāng)注腳解決了世外高人的難題之后,世外高人對于主角的態(tài)度則一百八十度的大轉(zhuǎn)變,主角也因此而得到了室外高人高強的魔法,甚至還可從世外高人的口中得知進行游戲下一個任務(wù)的提示,這也就是游戲的交互性。 ,舉個例子來說,當(dāng)主角在一個洞穴中遇到一個世外高人,在游戲早期時,這個世外高人對主角的態(tài)度是不屑一顧,所以每次主角與他對話的時候,他總是愛理不理。 死路是指玩家 在 游戲進行到一定程度后,突然發(fā)現(xiàn)自己進入了游戲的死路,而且沒有任何可以繼續(xù)進行下去的線索 與場景了,這時候游戲便會卡住。 4. 游戲的死角 在游戲的設(shè)計規(guī)劃中,很容易犯下兩種錯誤, 那 就是讓玩家的主角造成“游走”和“死路”的情況。諸如此類,道具設(shè)計最困難的地方就是在于它的全面性。 2. 道具的設(shè)計 游戲中道具的屬性是最 單純的,因為道具沒有個性與情緒上的變化,將它設(shè)定成什么樣,它就是怎么樣,例如補血道具,它只是為主角補血而已 。 游戲劇本的規(guī)劃與設(shè)計 在開始設(shè)計 一 款游戲的細節(jié)時,應(yīng)遵循一下幾項特定的細則: 界面的設(shè)計、道具的設(shè)計、真實與虛構(gòu)、游戲的死角、游戲的交互性、游戲中的獎勵、游戲中的對話。在游戲中,它的時間是由定時器所控制的,而定時器有兩種,分別為事件定時器與真實時間定時器。通常懸念的成分會放在游戲故事發(fā)展前的內(nèi)容上。 這里 有一點需要注意,設(shè)計主人翁的時候 ,不需要將他的特點太臉譜化、流俗化 、原形化。 在游戲中,可以適當(dāng)?shù)丶尤脒@些要素,為游戲設(shè)置障礙和沖突,他們將成為玩家在游戲中不斷克服困難前進的動力,因而帶動游戲中故事情節(jié)向前發(fā)展。游戲主題可以分為兩個部分,一種使以舊題材來帶動新觀念,另一種是以新題材來牽引舊題材。在創(chuàng)造一個游戲的時候,為了使游戲盡善盡美,首先要確定下列 六 項重要的基本要素:游戲主題的確立 、劇情的發(fā)展過程、主要人物的突出、懸念的安排、節(jié)奏的快慢、風(fēng)格的呈現(xiàn)。轉(zhuǎn)換客戶坐標(biāo)的方法實調(diào)用 ClientToScreen函數(shù)。當(dāng)窗口建立之后,對程序而言,顯示屏幕被劃分為三個區(qū)域: 屏幕區(qū) (Screen)、窗口區(qū) (Window)、客戶區(qū) (Client)。 在 Visual C++開發(fā)環(huán)境之下,可以用具有完整面向?qū)ο髮傩缘?C 語言作為程序設(shè)計的主體,而且可以很容易地使用 MFC、 Windows API,甚至整合其他技術(shù) (如DirectX和 OpenGL)來開發(fā)游戲程序。 電子游戲設(shè)計與實踐 第二章 游戲設(shè)計概論 6 圖 內(nèi)存讀寫過程示意圖 直接讀寫內(nèi)存的方式可以說是一把雙刃劍,使用 的 當(dāng)將大大提升程序的運行速度,但若是使用不當(dāng), 將會造成程序運行出錯或者計算機死機。 而 Visual C++因為沒有這些通用的對象和函數(shù),所以開發(fā)出的程序運行速度非???。 為什么使用 Visual C++來設(shè)計游戲 C 語言是一種高效率的計算機程序設(shè)計語言,而 Visual C++是在 C 語言的基礎(chǔ)上開發(fā)出的一套功能強大的程序設(shè)計工具。使用模板,可以設(shè)計一個對許多類型的數(shù)據(jù)進行操作的類,而不需要為每個類型的數(shù)據(jù)建立一個單獨的類?,F(xiàn)在 C++已由 ANSI、BSI、 DIN、其他幾個國家標(biāo)準(zhǔn)機構(gòu)和 ISO定為標(biāo)準(zhǔn)。他開始對 C語言的內(nèi)核進行必要的修改,使其能滿足面向?qū)ο竽P偷囊蟆?對于追求速度與表現(xiàn)效果的游戲程序, Visual C++可以說是最佳的開發(fā)工具。除了一些小細節(jié)之外, C++是 C 程序設(shè)計語言的一個超類。 國內(nèi)游戲市場份額如圖 ,大部分為國外游戲所占據(jù),其中韓國游戲占了一半以上 [5]。 2020 年,天人互動軟 件技術(shù)有限公司在北京成立。也在 2020 年,繼《萬 王 之王》、《石器時代》、《網(wǎng)絡(luò)三國》在臺灣上市之后,游戲桔子推出了《天堂》,游戲桔子成立于 1995年, 1999年以《便利店》在臺灣奠定了地位。 1997年,由尚洋公司制作的《血電子游戲設(shè)計與實踐 第一章 緒論 3 獅》正式上市。 中國的游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)過 80年代初期臺灣廠商的探索至 90年代,開始了自己的研發(fā)、發(fā)行的歷程,直至網(wǎng)絡(luò)游戲的風(fēng)行,讓中國的網(wǎng)絡(luò)游戲開始有了飛速的發(fā)展。 在韓國,從制作到運營,一個網(wǎng)絡(luò)游戲公司起步門檻較低,主要得益于政府實行的援助計劃。 韓國游戲市場的發(fā)展不是偶然,韓國政府不僅給游戲產(chǎn)業(yè)以正確的定位和引 導(dǎo),更是將其和本國經(jīng)濟發(fā)展緊密地聯(lián)系到一起,做了很多市場培育方面的工作。對于日本來說,電玩業(yè)已是國家經(jīng)濟的重要支柱之一,在 GDP中占有 1/5的舉足輕重地位。 2020 年一共大約有 。 電子游戲發(fā)展 現(xiàn)狀 電子游戲在國外的發(fā)展現(xiàn)狀 電 子游戲是最初產(chǎn)生于美國, 1971年,一個還在 MIT就讀的學(xué)生設(shè)計了世界上第一個業(yè)務(wù)用游戲機,這個街機游戲的名字叫《電腦空間》。在互聯(lián)網(wǎng)(局域網(wǎng))技術(shù)出現(xiàn)之前,電子游戲都可以歸于單機版游戲,即 “人機對戰(zhàn) ”游戲,或最多是雙人對戰(zhàn)游戲。根據(jù)游戲運行平臺的不同,可將電子游戲分為游戲機游戲、單機版 PC 游戲、互動電視游戲、在線游戲和手機游戲。 Moreover, several technologies such as pastes the chart、 cartoon、 physical movement simulation、message management、 artificial intelligence have expatiate by way of C++. And then use the game “Russian block”, discuss the method of game programming material. For example, design game’s inter
點擊復(fù)制文檔內(nèi)容
公司管理相關(guān)推薦
文庫吧 www.dybbs8.com
備案圖鄂ICP備17016276號-1