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探索個性化運動游戲體驗的由來與結(jié)果林元培ma0b0214陳季-全文預覽

2025-08-09 02:54 上一頁面

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【正文】 將對個性化意向有正面的影響。以下假設(shè)開發(fā)研究個性化設(shè)置的影響、享受、回購的意圖和行為忠誠。當一個人熟悉該任務(wù),並已取得了一些與任務(wù)相關(guān)的技巧,個人更加可能採用個性化功能。在這項研究中,我們實證研究該影響因素,一個人的個性化意圖,以及這種個性化的營銷影響。構(gòu)想個性化是提高遊戲體驗的方式。事實上,目前許多 SVG為用戶提供個性化的選擇,成為一個虛擬特定團隊的總經(jīng)理。他們發(fā)現(xiàn),大多數(shù)的狂熱玩家,從事更多的體育消費行為的重體育消費者 (例如 :看電視、看體育報紙、體育運動和參訪體育新聞網(wǎng)站 )大於輕玩家。根據(jù)娛樂軟體分級委員會 (2022),從 1996年到 2022年在美國的電腦和電玩遊戲銷售從 74億美元。組成一個市場營銷的角度來看,個性化的生產(chǎn)往往是用來創(chuàng)造利潤和增加消費的價值 (Montgomery amp。161。161。 個性化有強烈的吸引力,鮮先人知的是市場營銷的影響,本研究探討個性化的 SVG的遊戲樂趣以及回購的意圖和消費水平的影響。 在虛擬世界中,人們可以創(chuàng)建自己的個性化字元和老虎伍茲或者詹姆士進行1對1的競爭。 根據(jù) Oulasvirta and Blom (2022),個性化功能可以調(diào)整心理資源和用戶的動作因此提高使用的效果及享受。 電玩遊戲是一個價值數(shù)十億美元的產(chǎn)業(yè),超過電影業(yè)的收入 (Wolf,2022)。 In a later work, Kim et al. (2022)研究 SVG消費者的消費行為和心理。 運動電玩遊戲擁有互動性,因此遊戲玩家經(jīng)常從事遊戲享受個性化的體驗,例如一個人可以體驗到它最喜歡球隊的總經(jīng)理和自定義的球員,球隊或聯(lián)賽用它所希望的方式。 先前的研究定義再管理、個性化的定義和概念,由於玩 SVG的主要目的是情感的結(jié)果 (例如,有趣、愉悅 )。 兩個主要研究問題,引導本研究: (1)個性化的意圖是什麼 ? (2)使用個性化功能的態(tài)度和行為的結(jié)果是什麼 ?如前所述,個性化提供了一個獨特的機會給 SVG的用戶,提高了他們快樂的體驗。這支持觀點是個人因素 (例如 :之前的經(jīng)驗 ) 是密切相關(guān)的決定和選擇。因此,我們建議,讓客戶的個性化功能鎖定以便用戶使用個性化功能,讓產(chǎn)品的用戶比那些不使用個性化功能的有更高層次的參與。161。161。 一個樣本 {N=459) FIFA足球電玩遊戲( FIFA LIVE 06)用戶被徵聘在線與離線功能在
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