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正文內(nèi)容

桌面彈球(java開發(fā))分析及源碼-全文預(yù)覽

  

【正文】 么該類中就需要維護(hù)界面所有的組件:小球?qū)ο?、擋板?duì)象、磚塊的二維數(shù)組等。 ( y )。代碼清單:code\ball\src\org\crazyit\ball\public Brick(String path, int type, int x, int y ) throws IOException { super(path)。代碼清單:code\ball\src\org\crazyit\ball\public void magicDo( Stick stick ) { double imageWidth = ().getWidth(null)。Magic類有兩個(gè)子類:LongMagic與ShortMagic,這兩個(gè)道具的功能是使游戲中的擋板變長(zhǎng)和變短,功能都在magicDo的實(shí)現(xiàn)方法中實(shí)現(xiàn),首先看LongMagic類實(shí)現(xiàn)的magicDo方法。代碼清單:code\ball\src\org\crazyit\ball\public Magic( String path, int x , int y ) throws IOException { super( path, x, y )。我們把小球的速度方向分為橫與豎兩個(gè)方向,所以這里用int類型的speedX與speedY兩個(gè)屬性去代表小球的橫向方向與豎向方向,并增加相應(yīng)的setter與getter方法。接下來(lái)把y坐標(biāo)設(shè)置到板位上面的位置。 創(chuàng)建擋板 小球(Ball類)此類提供一個(gè)以畫板的寬、高、擋板高度與小球的圖片路徑為參數(shù)的構(gòu)造器,見(jiàn)以下代碼。 } else if (()) { // 繪制游戲結(jié)束圖像 ((), (), (), width, height 10, null)。 //設(shè)置x坐標(biāo) = (int)( ( panelWidth ( null ) ) / 2 )。接下來(lái)把y坐標(biāo)設(shè)置到畫板的底部,再根據(jù)讀取出來(lái)的圖片的寬度去設(shè)置Stick對(duì)象的初始長(zhǎng)度屬性。代碼清單:code\ball\src\org\crazyit\ball\public Stick( int panelWidth , int panelHeight, String path ) throws IOException { //調(diào)用父構(gòu)造器 super( panelWidth, panelHeight, path )。接下來(lái)再增加事件監(jiān)聽(tīng)器,先使用JFrame的keyKeyListeners()方法獲取本窗口的KeyLister數(shù)組,如果這個(gè)數(shù)組的長(zhǎng)度為空,說(shuō)明本窗口并沒(méi)有添加到任何KeyListener,所以就創(chuàng)建一個(gè)KeyAdapter(為JFrame創(chuàng)建一個(gè)鍵盤監(jiān)聽(tīng)器)并重寫KeyAdapter類的void keyPressed(KeyEvent ke)方法,這個(gè)方法用來(lái)監(jiān)聽(tīng)鍵盤的按鍵是否有按下,如果有的話,就需要調(diào)用BallService的setStickPos方法。}首先,建立一個(gè)ActionListener對(duì)象做為Timer的task,這個(gè)task主要是處理游戲中各個(gè)組件位置的改變以及reapint畫板,這個(gè)task每100毫秒執(zhí)行一次,即每隔一百毫秒小球(或者其他組件)會(huì)執(zhí)行一次運(yùn)動(dòng)。}//增加事件監(jiān)聽(tīng)器KeyListener[] klarr = ()。 }}。 監(jiān)聽(tīng)器與Timer,類似于Window系統(tǒng)的計(jì)劃任務(wù)或者Linux系統(tǒng)的crobtab,并用start()方法去啟用Timer。 (true)。為一個(gè)類實(shí)現(xiàn)單態(tài)模式,需要為該類提供一個(gè)私有的構(gòu)造器,再提供一個(gè)可以獲取該類實(shí)現(xiàn)的方法(為外界提供唯一的訪問(wèn)點(diǎn)),私有構(gòu)造器是為了不讓外界去使用new關(guān)鍵字來(lái)創(chuàng)建該類的實(shí)現(xiàn),如果外鍵可以使用new關(guān)鍵字來(lái)創(chuàng)建該類的實(shí)例,那么就意味著該類將不會(huì)是單態(tài),有可能外界多次通過(guò)new關(guān)鍵字來(lái)創(chuàng)建,這就無(wú)法保證該對(duì)象的實(shí)例的唯一性。如果遇到一些對(duì)象并不需要多次創(chuàng)建或者創(chuàng)建這些對(duì)象將會(huì)嚴(yán)重消耗系統(tǒng)資源,那么我們可以考慮將該對(duì)象寫成單態(tài)的。 //設(shè)置畫板的大小 ( new Dimension( BALLPANEL_WIDTH, BALLPANEL_HEIGHT ) )。 //把畫板加到JFrame ( ballPanel )。代碼清單:code\ball\src\org\crazyit\ball\public void initialize() throws IOException { //設(shè)置窗口的標(biāo)題 (彈球)。在創(chuàng)建游戲各個(gè)對(duì)象的過(guò)程中,我們將處理邏輯的方法放置到一個(gè)業(yè)務(wù)類中,從一定程度上講,減少了代碼之間的耦合,并遵循了單一職責(zé)的原則。q BallPanel getBallPanel(),獲取一個(gè)BallPanel類型的JPanel去充當(dāng)畫板,BallPanel是這個(gè)類中的一個(gè)內(nèi)部類。我們需要在游戲中通過(guò)上、下、左、右的鍵來(lái)控制擋板的位置,因此就需要提供一個(gè)setStickPos的方法來(lái)改變擋板的位置。q boolean isWon(),判斷玩家是否已經(jīng)過(guò)關(guān)。q boolean isHitBrick( Brick brick ),測(cè)試小球與磚塊是否有碰撞,參數(shù)brikc是指磚塊。 業(yè)務(wù)處理類(BallService)BallService 處理了這個(gè)游戲中的大部分業(yè)務(wù)功能,包括開始游戲、小球移動(dòng)、道具移動(dòng)、擋板移動(dòng)、測(cè)試小球與擋板是否有碰撞或者擋板和其它元素有碰撞、設(shè)置擋板的長(zhǎng)度、判斷用戶是否通關(guān)、初始化磚塊的排列與道具、畫圖等功能。q int getSpeedY(),獲取小球的豎向速度。q setSpeedY( int speed ),設(shè)置小球的豎向速度。 小球類(Ball)Ball類也是BallComponet的子類,由于小球在游戲面板中運(yùn)動(dòng)的時(shí)候除了橫豎方向,還有各種角度的斜方向,所以我們把小球的速度分解成橫向速度與豎向速度(speedX與speedY),游戲未開始前,小球是處于靜止?fàn)顟B(tài),所以用一個(gè)started屬性來(lái)標(biāo)志小球是否已經(jīng)開始運(yùn)動(dòng)。q int getPreWidth(),獲取初始長(zhǎng)度。在本例中,擋板是可以變長(zhǎng)或者變短的,而使擋板變長(zhǎng)或者變短的方式是通過(guò)道具來(lái)實(shí)現(xiàn),因此可以將道具抽象成變長(zhǎng)的道具或者變短的道具,而它們都需要做同一件是,就是改變擋板的展現(xiàn)形式。q void setDisable( boolean disable ),停用或者啟用此類,disable的值為true或者false。另外,本類增加了magic與disable屬性,magic代表此磚塊中所包含的道具,初始值為null,disable是用來(lái)標(biāo)志Brick的狀態(tài),如果diable為true,則表明此磚塊已經(jīng)不可用,不會(huì)再顯示。如果我們?cè)诰幋a的過(guò)程中發(fā)現(xiàn)有一些共同的屬性或者方法,我們可以將這些放到這個(gè)基類中。根據(jù)不同的需要,提供以下三個(gè)構(gòu)造方法:q BallComponent( String path ),path是圖片的路徑,用圖片的路徑來(lái)構(gòu)造一個(gè)BallComponent,在此構(gòu)造方法中,將根據(jù)路徑去讀取圖片,再設(shè)置對(duì)象中image屬性。如果該父類中某些方法并不需要由父類實(shí)現(xiàn),我們可以將父類做成抽象類,并將這些方法變成抽象的。3 創(chuàng)建游戲?qū)ο笤谶@個(gè)游戲中,有擋板,小球,磚塊(障礙物),道具等物品,這些物品都有共同的特性,有屬于自己的x與y坐標(biāo)屬性,有圖片屬性,有速度屬性,所以,在這時(shí)在,設(shè)計(jì)一個(gè)基類BallComponent包含這些屬性與相關(guān)的方法,讓其子類繼承。我們需要在編寫游戲前確定這些小細(xì)節(jié),這樣在開發(fā)的過(guò)程中,我們就可以按照這些小細(xì)節(jié)去逐步實(shí)現(xiàn)我們的程序。圖 桌面彈球 動(dòng)畫原理簡(jiǎn)單地來(lái)說(shuō),動(dòng)畫是利用人的視覺(jué)暫留的生理特性,實(shí)現(xiàn)出來(lái)的一種假象,只要每隔一段時(shí)間(這個(gè)時(shí)間少于人的視頻暫留時(shí)間)就重新繪制一幅狀態(tài)改變的圖片,就能造成這種“動(dòng)”的假象。桌面彈球1 桌面彈球概述桌面彈球是游戲中常見(jiàn)的游戲,從以前的掌上游戲機(jī)到如今的手機(jī)游戲,都是一個(gè)十分經(jīng)典的游戲。在本章中,將介紹與使用Java的繪圖功能,使用到JPanel的paint(Graphics g)方法去繪圖,繪圖主要是依靠這個(gè)方法中的Graphics類型的參數(shù),將使用Java中的Timer去重復(fù)繪圖,產(chǎn)生動(dòng)畫效果。讓小球反彈出現(xiàn)少許編移是為了讓游戲增加點(diǎn)不確定性,增加游戲的趣味性。圖 游戲流程游戲中并不涉及復(fù)雜的流程,只需要處理游戲的輸贏即可,因此在實(shí)現(xiàn)的過(guò)程中,關(guān)鍵是如何確定游戲輸贏的標(biāo)準(zhǔn)(擋欄沒(méi)有擋住小球)。在平時(shí)的開發(fā)中,如果發(fā)現(xiàn)多個(gè)對(duì)象之間有一些共同的特性或者行為,并且覺(jué)得可以使用這些特性或者行為構(gòu)成一個(gè)對(duì)象,那么可以建立一個(gè)新的對(duì)象作為這些對(duì)象的父類。 基類BallComponentBallComponent,做為Brick(磚塊)類、Magic(道具)類、Stick(擋板)類、Ball(小球)類的父類,定義了這些子類共有的屬性與方法,屬性有:x坐標(biāo),初始值為1;y坐標(biāo),初始值為1;圖片image,初始值為null;速度speed,初始值為5。除去這些構(gòu)造方法,此類提供了這些屬性的setter與getter方法,用于獲取對(duì)象的坐標(biāo)與圖片,或者改變對(duì)象的坐標(biāo)位置與圖片屬性。 磚塊類(Brick)此類是BallComponet的一個(gè)子類,提供一個(gè)Brick(String path, int type, int x, int y )構(gòu)造器,其中pah、x與y參數(shù)用于調(diào)用父類的構(gòu)造器,type是代表磚塊的類型:1代表此磚塊里面有LongMagic類型 的道具;2代表此磚塊里面有ShortMagic類型的道具;其它代表此磚塊里面沒(méi)有道具。q boolean isDisable(),用來(lái)判斷此類是否有效。q abstract void magicDo( Stick stick ),道具的功能,給其子類實(shí)現(xiàn)。 擋板類(Stick)同樣,Stick 類也是BallComponet的子類,用來(lái)代表游戲中的擋板,由于擋板只有左右移動(dòng)的,所以,此類中只定義了擋板x方向的移動(dòng)速度SPEED ,還有定義擋板的初始長(zhǎng)度preWidth ,并提供此方法的setter與getter方法,如下: q void setPreWidth( int preWid
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