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正文內(nèi)容

桌面彈球(java開(kāi)發(fā))分析及源碼(參考版)

2025-06-29 16:37本頁(yè)面
  

【正文】 本章主要詳細(xì)描述了鍵盤(pán)事件監(jiān)聽(tīng)器、在Swing組件中畫(huà)圖等相關(guān)知識(shí)點(diǎn)。8 本章小結(jié)本章主要是通過(guò)一個(gè)彈球游戲的基本實(shí)現(xiàn),向讀者講解Java的畫(huà)圖方法,主要是使用Graphics對(duì)像的drawImage方法去畫(huà)圖。 j++ ) { bricks.[i][i].setDisable(true)。 i++ ) { for ( int j = 0 。 道具由于我們的道具使用了一個(gè)Magic抽像類作為接口,增加新的道具也比較簡(jiǎn)單,例如我現(xiàn)在要增加一個(gè)一次能把所有磚塊清掉的道具,那么,我可以新建一個(gè)叫KillAllMagic的類,繼承Magic類,并實(shí)現(xiàn)里面的doMagic方法,見(jiàn)以下代碼:public void magicDo( Stick stick ) { for ( int i = 0 。 關(guān)卡我們可以設(shè)計(jì)每一關(guān)磚塊的不同排列方式,與及里面所包括的道具,可以怎么去設(shè)置這個(gè)東西?好,我們可以使用最簡(jiǎn)單的一個(gè)txt文本去設(shè)置每關(guān)的磚塊與道具,例如使用一個(gè)“*”號(hào)去代表磚塊,然后在“*”號(hào)旁邊加上一個(gè)小括號(hào)去加入道具的類型,見(jiàn)以下文檔:*(0) *(0) *(0) *(0) *(0) *(0)*(0) *(0) *(1) *(0) *(0) *(4)*(0) *(0) *(0) *(0) *(0) *(0)*(0) *(0) *(0) *(0) *(0) *(0)*(0) *(0) *(0) *(2) *(0) *(0)*(3) *(0) *(0) *(0) *(0) *(0)*(0) *(0) *(0) *(0) *(0) *(0)*(0) *(0) *(0) *(0) *(0) *(0) 然后我們就可以通過(guò)IO操作去讀取與分析這個(gè)文件,分析后便設(shè)置到Brick類型的數(shù)組里面。如果我們需要加入更多的游戲道具,可以繼承Magic對(duì)象并實(shí)現(xiàn)magicDo方法。我們這個(gè)桌面彈球并沒(méi)有任何復(fù)雜的功能,只是在小球運(yùn)動(dòng)的過(guò)程中將磚塊消除并轉(zhuǎn)化成相應(yīng)的道具,最后判斷游戲是否已經(jīng)勝利,我們可以在此基礎(chǔ)上開(kāi)發(fā)出更多有趣的功能,例如加入分?jǐn)?shù)的計(jì)算、加入多種道具等。}實(shí)現(xiàn)了isWon方法后,我們可以啟動(dòng)游戲進(jìn)行測(cè)試,由于我們?cè)谇懊嬲鹿?jié)實(shí)現(xiàn)draw方法的時(shí)候,就需要調(diào)用isWon方法來(lái)判斷游戲是否勝利,如果勝利的話,就需要將游戲勝利的圖片“畫(huà)“到BallPanel中,當(dāng)游戲勝利時(shí)。 j++ ) { if(!bricks[i][j].isDisable() ) { return false。 i++ ) { for ( int j = 0 。代碼清單:code\ball\src\org\crazyit\ball\public boolean isWon() { //如果消了全部磚塊,則為贏 for ( int i = 0 。 判斷是否已經(jīng)通關(guān)在本游戲中,是否通關(guān)的標(biāo)準(zhǔn)是,小球是否已經(jīng)將所有的磚塊清除。接下來(lái)我們可以運(yùn)行游戲查看效果。代碼清單:code\ball\src\org\crazyit\ball\public void setStickWidth( Magic magic ) { if( isHitStick( magic ) ) { //道具的作用 ( stick )。 } } } }}以上的代碼實(shí)現(xiàn)了setMagicPos方法,該方法每執(zhí)行一次,都會(huì)改變道具的位置,因此,我們可以在BallService的run方法調(diào)用setMagicPos方法(run方法每100毫秒執(zhí)行一次),如果磚塊被消除的話,界面中就會(huì)出現(xiàn)下落的道具。 () height ) { //設(shè)置magic的y坐標(biāo)向下增加 ( () + () )。 if( magic != null ) { //如果這個(gè)brick的狀態(tài)是無(wú)效的 if( bricks[i][j].isDisable() amp。 j bricks[i].length 。 i 。前面的章節(jié)中講到這個(gè)游戲有兩個(gè)道具,LongMagic與ShortMagic,作用分別是使擋板就長(zhǎng)或者變短,而道具是保存在Brick對(duì)象中,所以我們需要遍歷bricks數(shù)組中的所有Brick對(duì)象,如果Brick對(duì)象的狀態(tài)是disable為true(也就是說(shuō)磚塊被小球消掉),而且這個(gè)Brick對(duì)象中有Magic對(duì)象不為null,并且Magic對(duì)象的y坐標(biāo)小于小于畫(huà)板的高度height(這里意思是說(shuō)這個(gè)道具還在畫(huà)板的范圍之內(nèi)),那么,()個(gè)y坐標(biāo)值,達(dá)到道具向下移動(dòng)的效果,見(jiàn)如下代碼。 () () + ()是確認(rèn)bc的x坐標(biāo)是不是處于擋板的范圍內(nèi),() + (null) ()是確認(rèn)bc的y坐標(biāo)是否大于擋板的y坐標(biāo)。}這個(gè)方法中的參數(shù)bc代表的是小球或者道具,加粗代碼部分是判斷它們是否有碰撞,() + (null) ()amp。 () + (null) () ) { return true。 () () + () amp。 //如果與擋板有碰撞 if( () + (null) () amp。假設(shè)擋板的坐標(biāo)是指這個(gè)長(zhǎng)方形的左上角,用(x1,y1)表示,擋板的長(zhǎng)度為n,那么,只要小球或者道具的x坐標(biāo)處于x1與x1+n之間(也就是處于擋板的范圍內(nèi)),y坐標(biāo)大于y1,那么就可以判斷它們?cè)谂鲎玻?jiàn)以下代碼。isHitStick方法只要判斷是否發(fā)生了碰撞,至于發(fā)生碰撞后所需要處理的事情,并不由該方法進(jìn)行處理。道具的移動(dòng)、道具與擋板的碰撞我們將在下面的章節(jié)中描述。我們將磚塊的二維數(shù)組“畫(huà)”到BallPanel中的時(shí)候(遍歷二維數(shù)組),得到每一個(gè)磚塊對(duì)象,都需判斷該對(duì)象的disable屬性,如果該屬性為true,則表示這塊磚塊仍然處在原來(lái)的位置,如果該屬性為false,則表示這塊磚塊已經(jīng)被小球碰撞,并出“跌落”了相應(yīng)的道具,在draw的時(shí)候,就需要將道具的圖片畫(huà)到界面中(BallPanel)。 } return false。 if( distance ( ().getWidth(null) + ().getWidth(null) )/ 2) { //使brick無(wú)效 ( true )。 //兩個(gè)坐標(biāo)點(diǎn)的距離 double distance = ( ( ballX brickX, 2 ) + ( ballY brickY, 2 ))。 //brick的中心x坐標(biāo) double brickX = () + ().getWidth(null)/2。 } //ball的圓心x坐標(biāo) double ballX = () + ().getWidth(null) / 2。 小球與磚塊碰撞圖 小球與磚塊碰撞在游戲中,如果運(yùn)行的小球碰到磚塊,就要把磚塊消掉,所以我們需要判斷小球與磚塊是否有碰撞,假設(shè)小球圓心的坐標(biāo)是(x1,y1),磚塊中間的坐標(biāo)是(x2,y2),磚塊的一半邊長(zhǎng)是n,小球的半徑是r,那么,如果(x1,y1)與(x2,y2)的距離小于n+r,磚塊與小球就處于碰撞的狀態(tài)。如果玩家按下的是F2鍵(這里定義F2鍵是重新開(kāi)始游戲),就調(diào)用BallFrame對(duì)象的initialize方法是重新初始化界面。 } }}如果玩家按下的是左鍵,() ,就先檢查擋板是否已經(jīng)在游戲面板的最左邊,如果不是,(SPEED代表?yè)醢宓囊苿?dòng)速度),否則不做任何操作。 } } //如果是F2鍵 if( () == ) { //初始化ballFrame try { ()。 } } //如果是右方向鍵 if( () == ) { if( () + width () ) { //x坐標(biāo)向右移動(dòng) ( () + )。代碼清單:code\ball\src\org\crazyit\ball\public void setStickPos( KeyEvent ke ) { //把彈球的運(yùn)動(dòng)狀態(tài)設(shè)為true ( true )。需要注意的是,必須是游戲中時(shí)才進(jìn)行繪畫(huà),當(dāng)游戲結(jié)束(勝利、失敗)或者小球停止運(yùn)動(dòng)的時(shí)候,我們并不需要繪畫(huà)此二維數(shù)組。 () height) { ((), (), magic .getY(), null)。 } else if (magic != null amp。 j++) { BallComponent magic = bricks[i][j].getMagic()。 i++) { for (int j = 0。代碼清單:code\ball\src\org\crazyit\ball\ // 迭代繪制磚塊圖像 for (int i = 0。這樣就完成創(chuàng)建游戲中所有磚塊與道具的過(guò)程。首先,以xSize與ySize去創(chuàng)建一個(gè)Brick[][]類型的變量,接下來(lái)遍歷這個(gè)數(shù)組,在遍歷的過(guò)程中,每次先創(chuàng)建一個(gè)磚塊,然后隨機(jī)設(shè)置磚塊對(duì)象的disable屬性,disable屬性為true的磚塊將不會(huì)被顯示,創(chuàng)建磚塊的過(guò)程中,也是隨機(jī)創(chuàng)建磚塊所包含的道具,然后再設(shè)置這個(gè)磚塊的x與y坐標(biāo),最后把新創(chuàng)建的磚塊對(duì)象賦給bricks[i][j]。}這個(gè)方法的返回類型是Brick[][],也就是說(shuō)是一個(gè)Brick類型的二維數(shù)組,bricks[i][j]代表磚塊在第i行第j列。 bricks[i][j] = brick。 //設(shè)置x坐標(biāo) ( x )。 } Brick brick = new Brick( path, random, x, y )。 //一定機(jī)率沒(méi)有磚塊 isDisable = () ? true : false。 x = i * imageSize。 j ySize 。 i xSize 。 boolean isDisable = false。 int random = 0。 int x = 0。 創(chuàng)建與設(shè)置磚塊在本游戲的設(shè)計(jì)中,為了
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